游戏公司已达300家 网游产业泡沫浮现

内容速读:

  目前市场上的网络游戏运营公司已多达300多家,游戏代理成本呈几何级增长,网络游戏产业的各种症状开始浮出水面。  据相关部门统计,目前我国互联网用户数已超过1亿,其中网络游戏用户数达2000多万。  在过去的一两年中,中国网络游戏发展惊人,网络有些行业每年有50%的成长率,但由于加入的公司和加入运营的游戏高达100%-150%,僧多粥少局面开始出现,游戏产业的各种症状开始浮出水面。

  目前市场上的网络游戏运营公司已多达300多家,游戏代理成本呈几何级增长,网络游戏产业的各种症状开始浮出水面。

  撰稿/陈 冰(记者)

  7月20日,第三届中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会在上海拉开帷幕。

  盛大、网易、九城、金山、腾讯,IBM、EA、微软、索尼、暴雪、英特尔等业界翘楚齐齐亮相产业高峰论坛,各大公司无一例外地看好数字娱乐产业发展前景,特别强调要在中国市场加强网络游戏的投资、开发和运营。

  据相关部门统计,目前我国互联网用户数已超过1亿,其中网络游戏用户数达2000多万。2004年,我国网络游戏出版市场的实际销售收入为24.7亿元,比2003年增长47.9%,而这一数字预计到2009年将达109.6亿元。

  在2004年,仅仅由网络游戏产业带动的相关产业(电信、IT、传统出版、传媒等)的直接收入就达250多亿元,游戏产业也已名副其实地成为互联网内容出版产业的“火车头”。

  然而,在大热中,也有部分业内人士指出,高成长、高获利、高现金流的行业前景,吸引许多来自业内外以及国内外的竞争者,造成网络游戏产业的泡沫化。在华尔街从事10年金融投资、如今投身游戏业的张尧勇幽默地说,当他楼下卖油条豆浆的小老板都知道游戏是个赚钱的行业时,“接下来这个行业就开始已经有一点泡沫化了”。

  游戏代理:泡沫已现

  在过去的一两年中,中国网络游戏发展惊人,网络有些行业每年有50%的成长率,但由于加入的公司和加入运营的游戏高达100%-150%,僧多粥少局面开始出现,游戏产业的各种症状开始浮出水面。

  由于盛大神话始于代理运营韩国游戏,于是大量企业跟进代理韩国、日本和欧美游戏。但在盛大猛赚几年之后,整个市场的情况已经大不一样。目前市场上的网络游戏运营公司已多达300多家,其中绝大多数公司代理国外游戏。

  现在市面上有上百种游戏,玩家的可选择性大大增加。而且很多玩家已开始厌倦缺乏中国文化背景,只有杀戮和升级的国外游戏,不少玩家称:“玩10款韩国游戏,只是把一个游戏玩了10遍。”

  最重要的一点,游戏产业的热火朝天,直接导致游戏代理成本的几何级增长趋势。盛大代理《传奇》的费用只需30万美元,但如今一款韩国游戏的代理费至少在200万美元,而《魔兽争霸》4年运营的总成本更是高达5000多万美元,这给运营商带来了巨大的成本压力。而且选择代理外国游戏,往往技术上受制于人,游戏一旦出现问题,很难得到及时解决。仅仅在2004年末,就有4款外国游戏因技术上的问题无法及时解决而导致其中国运营商倒闭。

  到底要不要收费,是摆在游戏运营商面前的另一个难题。目前,韩国推出了很多终生免费的网络游戏,中国也陆续开始出现。盛大、腾讯都有终生免费的大型网络游戏。对玩家而言,越来越多的免费游戏,可以使让他们永远享受免费大餐。

  于是,越来越多的国内公司开始选择自主开发、自主运营。然而随着整个行业水涨船高的成本开支,游戏公司的门槛越来越高。游戏米果网络科技公司创办人张尧勇,曾任美林证券副总裁,现担任新浪、华硕、友讯等IT公司及风险资金、投资银行的投资顾问。他对目前网络游戏运营公司的成本做了一个保守估计。“一般公司运营12个月大概需要1600万人民币,中间有一个游戏运营的阶段最危险,大概50%-80%的公司可能在这个阶段倒闭。如果真正要做一个成功的游戏运营公司,至少需要1000万美元,大概1亿人民币。前一阵盛大总裁唐骏也曾提到,没有一个亿就不要进入网游,他这个描述非常正确。”

  休闲游戏:未来主流

  但是,中小网络游戏企业依然存在着竞争的可能性。张尧勇的观点是适者生存。“网络游戏公司不是大者生存,也不是强者生存,而是适者生存。无论是像盛大、九城、网易、新浪、金山这样的第一、第二集团,还是刚刚起步的中小公司,世界上每个国家每个产业环境一直在变,只有顺应产业发展,调整产品的发展策略,才有机会在竞争中生存、长大。”正是看准了这一点,张尧勇放弃了美林证券年薪1000万美元的高薪,一头扎进了网络游戏公司。

  张尧勇认为,目前的问题是产品类型和产品特点太雷同。“当一个市场慢慢成熟之后,就开始要求产品多样化了。休闲游戏、体育竞技游戏其实都有很大的发展空间。”

  事实上,目前,盛大已不光专注大型网络游戏的发展,从去年下半年开始,盛大已将有些网络游戏进行转化,形成了多类型格局。后起之秀腾讯,也在公司的网络游戏架构上拥有一个非常广泛的产品线,形成从休闲棋牌类、大中型休闲网络游戏到大型网络游戏的不同格局。

  腾讯计算机系统有限公司总裁兼首席执行官马化腾认为,最近一年,整个网游市场发生了新的变化,以大型网游占强烈主导地位的格局有所改变,休闲网游开始兴起,不同的游戏形式不断涌现,整个在线游戏市场逐步得到了细分和多样化。

  盛大网络有限公司董事长陈天桥在互动娱乐产业方面似乎看得更远。“我们看到iPOD的成功,它把MP3播放器通过很好的包装、整合推到市场,现在一个季度销售量就达到400万台。我们看到了内容、网络、服务、硬件、软件相互整合的一条崭新的道路,而在这块上面,盛大已经做了两年的尝试。我们希望有更多的休闲、益智、健康的游戏能够跟盛大合作,帮助植入这个盒子,帮助更多的中国社会的主流家庭理解、认识整个游戏产业对整个社会正面的作用,能够把真正传承中华文化优秀内容的优秀游戏,放到这样一个家庭盒子里去,让健康的文化进入到主流家庭。”

  国产游戏:扬帆出海

  国内的游戏厂商也开始扬帆出海。从去年开始,中国内地网游产业奋起直追,已成功登陆了台湾、马来西亚、新加坡、越南、美国等国家和地区。金山软件公司6月11日在越南开始运营的《剑侠情缘》网络版,一个月的时间,在线人数就达到了5万人,创下越南市场的历史纪录。

  与此同时,金山公司还将游戏推广到了日本和网络游戏的发源地韩国。从10年前外来游戏一统天下到随后中国本土原创力量崛起,分到半壁江山,到现在有部分优秀原创产品开始走出国门登向海外舞台,中国网游这一系列变化令人欣喜和激动。

  天晴数码娱乐公司则将市场推广的重点放在了正在起步的欧美市场和在预热中的东南亚市场。天晴数码娱乐公司董事长刘德建说,“这块市场属于未开发的处女地,市场规模虽小,但是众多的人口和目前没有明显的市场领袖给后来的厂商一个非常好的空间。”

  天晴数码将一款典型的东方色彩游戏《征服CONQUER》带到了美国,创造了投入运营的第一个月就开始赚钱的奇迹。这一点让很多在美国推广网络游戏却又铩羽而归的企业甚是眼红。

  刘?建透露公司赚钱的秘诀:控制市场成本、锁定目标人群。天晴的《征服CONQUER》主要瞄准的是美国休闲人群,即没玩过网络游戏的“美国乡巴佬”。通过对这类人群的宣传推广,使得整个市场营销成本大大降低,而这些美国玩家们,从十几岁到六十几岁待在里面一年多还乐此不疲,并积极购买游戏的衍生产品。

  天晴公司另一款针对东南亚市场的游戏《机战》,尽管到目前为止仍然处于没有公测的阶段,但很多海外代理公司还是仅凭着几张游戏截图就签约且付了款。实际上,这款天晴公司自主研发的网络游戏打了一个题材上的擦边球——机器人大战。类型上的多元化,让天晴公司和韩国游戏公司一同挤进了东南亚市场。

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