仰天大笑出门去,我辈岂是蓬蒿人

内容速读:

  正如任何的一种陈述的文化一样,武侠文化固然有着众多难以描绘的优点,但其缺点如果要专门用来讲,也似乎是有点\"罄竹难书\"的了。根据现代哲学史上占据重要的地位的哲学家奎因的整体论:\"任何理论体系,甚至纯数学和逻辑的规律,都是人工的织造物,其边界条件就是经验。因此,任何吸收到一个理论体系中的东西,没有一件是可以免受经验的反驳的\"。

  前文阐述了武侠文化在东方文化之中占据的历史地位和现实之中的重要地位,尤其是在同为大众娱乐的游戏领域的重要性,本篇文章则要说说武侠文化的一个弊端。

  正如任何的一种陈述的文化一样,武侠文化固然有着众多难以描绘的优点,但其缺点如果要专门用来讲,也似乎是有点"罄竹难书"的了。根据现代哲学史上占据重要的地位的哲学家奎因的整体论:"任何理论体系,甚至纯数学和逻辑的规律,都是人工的织造物,其边界条件就是经验。因此,任何吸收到一个理论体系中的东西,没有一件是可以免受经验的反驳的"。武侠文化显然属于这种范围,而根据奎因的观点,其优点和缺点是如水乳交融一般融合在一起的,根本不可能单独的拿掉任何一方面,退一万步来说即使可以拿掉其中的一个方面,那另外一方面也就不存在了,所以这些弊端在某种意义上来说其实也是武侠文化的魅力所在,在一定的场合,武侠文化的这种特点没准就是优点,但在另外的场合,可能就是很大的缺点。

武侠文化 突出个人主义

曾经有好事者对现代武侠小说的主人公进行过统计,其中绝大多数的主人公都可以是说孤儿,虽然其中不乏在最后时刻认祖归宗的模式,但在大多数章节之中,主人公都是以孤儿的面貌出现,虽然也可能会有几个红颜知己,虽然也可能结交一些肝胆相照的朋友,但在关键时刻,主人公无一例外的是需要单独面对强大的敌人,这种局面直到黄易先生的《大唐双龙传》才有了一点点的改变,但寇仲和徐子陵其中单独作战的情节也并不鲜见。由此可以看出,武侠文化进一步来说更加偏重于侠客文化,更加强调个人英雄主义。
在东方中庸的哲学之中,一定的个人英雄主义其实是一种催化剂,我们的祖先一直是强调我们做事不妨高调一点,而做人不妨低调一点。中国人的哲学里面争就是不争,但如果在面临生死存亡的紧急关头,我们的思维之中就缺乏这种率意而为,敢为天下先的勇气!
武侠文化虽然长期生活在儒家文化的阴影之中,但其一直保持着自身的特点,没有受到太多儒家文化的侵扰,墨家和儒家延续千年的思想之争,造就了儒雅而又有骨气的华夏子孙。
如果说儒家文化给予了整个中华民族千年发展的动力,那么武侠文化则保留了延续千年的黄土文明的魂!
个人英雄主义在不触及集体主义的时候,将是集体主义一种有益的补充;但现实是,中国人,尤其是进入现代的中国人,明显缺乏集体主义的精神。柏杨在《丑陋的中国人》中提到:"一个中国人是一条龙,两个中国人是一只虎,三个中国人是一条虫"。虽然曾经不是特别认同这样的观点,但在亲身经历一些事情之后,对于中国人这种"窝里斗",这种缺乏集体主义精神的表现尤其深恶痛绝之。
所以武侠文化产生在这样的一个国度,一个没有集体主义的国度,不知道是幸福还是灾祸?
因此如果要希望真正能够充分的发挥武侠文化所带来的正面影响,必须从本源上加强团结、合作的教育,因为这其实算起来并不是武侠文化的错,只是有时候我们不太适合罢了。如果我们都团结了,我们都合作了,我们都不窝里斗了,那么一点点具有传奇色彩的"侠"文化,无疑是一个很具有诱惑力的选择……

网络游戏是一个群体的游戏

既然是武侠文化是一种侠客文化,是一种强调个人英雄主义的文化,那么是不是就与强调合作、强调团队的网络游戏格格不入呢?答案无疑是否定的,正如上面提到的,武侠文化最能够发挥功效的地方,就是在一个拥有集体、拥有团结的地域里面,一点点侠客文化就如同在一锅雪白的浓汤里面加入一点葱花,就如同在雄壮的交响乐中融入一点丝竹之声,就如同在平静的湖面上掠起一只惊鸟,能够给予最致命的冲击。
现在有必要讨论一下网络游戏的本征了。在国内网络游戏领域之中,初期出现的网络游戏其实并没有太多强调团队、强调集体的成分出现,一些特别强调人与人配合的网络游戏诸如《无尽的任务》等在第一次网络游戏大潮之中甚至可以说被无情的抛弃了,这从根本原因上来说就是中国人骨子里面还是缺乏团队的意识,缺乏一种融合在集体之中的个人英雄主义思想。
初期很多玩家的思想就是:"老子的就是老子的,凭什么要和你鬼儿子分享?",所以在大多数网络游戏之中抢怪、暗杀、PK成为其中的主要词汇。而早期成功的网络游戏也在一定程度上忽视了这方面的文化积淀,即使有强调团队意识的如《无尽的任务》等也被玩家无情的抛弃。
导致在第一代武侠网络游戏之中,武侠成分并不特别突出,没有一个合适的发展空间,仅仅依靠玩家的自觉来达成这样一件庞大的任务显然是力所不能及的。
不过由于在进入高等级之后,再加上网络游戏独特的汇聚了人与人之间的交流,基本上每一款第一代武侠网络游戏在后期都形成真正在服务器之中独占鳌头的通常是那些有着工会支持、有着朋友帮忙的游戏用户。这一部分用户的出现使得更多的用户发现真正想要在网络游戏之中站住脚就需要多交朋友,多多帮助,至少先形成一个小的圈子,小的集体,在集体之中互相帮忙。
网络游戏的合作互助在第一代武侠网络游戏成长的末期逐渐由用户自发的形成,虽然可能游戏本身并不特别强调这种合作,但现实之间的利益促使一部分利益相似的用户联合了起来。

武侠网络游戏的救赎历程

在第一代武侠网络游戏之中成长起来的广大网络游戏用户基本上都已经清晰的了解到朋友和互助合作的好处,但其实并不是每一款网络游戏的都有着很好的团队互助合作系统,尤其是在初期的第一代网络游戏之中,甚至可以说大部分对于团队合作并不特别的讲究,合作的惟一目的就是"团结起来力量大",并没有从游戏本身的根子上去解决合作的问题。
第一代网络游戏步入衰落的时候,1.5代武侠网络游戏随之出现,这个时候的主要特点就是突出了武侠的元素,但团队合作系统并没有真正成熟。在武侠的侠客文化影响下,用户只有拼命的练级才能获得游戏的快乐,而不完善的互助合作机制导致大量无聊挂机、蹭经验的游戏用户出现。这种吃大户的行为对于打击网络游戏用户的积极性产生了非常大的消极作用。
1.5代武侠网络游戏的出现使得大量游戏设计师对于武侠文化对于网络游戏的影响进行了深刻的研究,在1.5代的短暂过渡之后,第二代武侠网络游戏正式粉墨登场。第二代武侠网络游戏除了在画面,游戏功能上较第一代有显著上升之外,其中主要的特点就是将个人和集体的关系有机的整合起来,更加强调职业和职业之间的配合,通过游戏本身发展的特点来促使用户自动的结成互助的帮手。
其中最为典型的例子就是《热血江湖》,其实从单个职业的角度来说,这款游戏每一个职业都有着一定的缺陷,而且游戏之中的怪物攻击力、防御力和生命值都相对较高,如果简单的SOLO的话显然只能享受"一个人的痛苦",因为任何一个职业单独面对挑战的时候都是那么弱不禁风的,只有去欺负那些登记远远低于自己的怪物来出气。
而如果几个职业组合在一起,互相取长补短,则明显能够消除各个职业的不平衡,形成一种有机的整体,这种趋势不仅仅在《热血江湖》之中出现,在其他很多的武侠网络游戏之中都已经出现类似的雏形。
这种通过在自身之中打上合作的烙印,迫使用户在游戏之中配合的方法,将使得原本单调而乏味的个人侠客文化得到最大的升华!

武侠文化是一种侠客文化,是一种强调个人英雄主义的文化,但它真正要能够发挥最大的效用就是在一个集体主义的空间之中,武侠网络游戏经过第一代、一代半和第二代的发展,已经成功完成对其自身的救赎,通过团队的合作来衬托出"侠"的伟大。
仰天大笑出门去,我辈岂是蓬蒿人!在团队的熔炉之中仍然需要保留自己独特的一点个性,这是一个趋于完美的网络……


 

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