浅谈网络游戏诠释下的武侠文化

内容速读:

由于受到了冷兵器限制,几乎所有武侠小说的时间背景一定是在古代。正是因为武侠文化充满了浓厚的中国传统气息,才让虚幻的构思也可以呈现得如此真实。中国人对传统文化的憧憬是狂热的,抱着宁可信其有不可信其无的观念。中国的武侠不仅是最具有民族特色的文化代表,更是很多人了解中国历史传统的重要途径。武侠中的\"侠\"字是武侠小说中的灵魂部分。

  武侠之中的"武",在字义上通常被理解为"武器"、"武功",这里提到的"武器"指的自然是冷兵器。在中华民族的历史上大大小小的战争中发展出了各式各样的冷兵器,最具有代表性的归纳总结就是"十八般武器"。哪怕是金庸、古龙这样的武侠名家,在创作和描写书中各种五花八门的绝世兵器时,也都是万变不离其宗的。由于受到了冷兵器限制,几乎所有武侠小说的时间背景一定是在古代。作者透过武侠小说的描述,运用自己天马行空的想象力,对古代场景、人物、生活习俗和观念等等进行全面细致的刻画,把一个全新的古代风貌生动的展现在作者的眼前。正是因为武侠文化充满了浓厚的中国传统气息,才让虚幻的构思也可以呈现得如此真实。武侠文化中的"武功"实际上是被作者夸张过的,是以少林外家、武当内家的传统武结合佛教的养生理论、道家的修身法门,再配合以作者的想象力,从而发展出的一种"特殊功夫"。中国人对传统文化的憧憬是狂热的,抱着宁可信其有不可信其无的观念。中国的武侠不仅是最具有民族特色的文化代表,更是很多人了解中国历史传统的重要途径。

武侠中的"侠"字是武侠小说中的灵魂部分。溯本追源,"侠"字最早出现在战国的韩非子时期,韩非子给"侠"做出的定义有三:"弃官宠交",不要高爵厚禄,为朋友可以两肋叉刀;"肆意陈欲",洒意豪放,纵情享受世间万物;最值得一提的就是这最后一条"以武犯禁",因为当时的社会也被称为朝廷,是同样有着律法约束的,而在侠客却是可以凭借高强武力公然抵触律法的"自由人"。侠客虽然可以公然冒犯朝廷威严的律法,但绝大部分也是在用自己的方式去惩恶扬善,拯救社会的不公正之处,所以即使是再德高望重的大侠,也不可以做到不破坏社会秩序而成就大事。值得一提的是,武侠小说的作者们对"官府不问江湖事"这样的创作前提都达成了一致的共识--只要这名侠客的武功够高,基本上就可以无拘无束的做想做的任何事。憧憬随性自由,这大概也是武侠文化在中国人心目中备受喜爱的一个特殊的原因。由于受到"侠"的影响,古往今来,中国人的灵魂深处往往都是怀揣着一颗充满正义的赤子之心的,中国武侠文化成就的正是一个个身怀绝技,精通各种武器、武功的侠客故事。

到了现代,武侠已经不仅仅只体现于文字了,武侠又以漫画、电视剧等图文并貌的形式重新演绎。但是这样的表现方式仍然不太能够满足武侠迷的胃口,特别是年轻人他们不甘心只用眼睛看用耳朵听,更多的时候是在生活中模仿和期待着主动参与。当家用电脑逐渐普及,电脑游戏中也出现了以武侠为题材的RPG游戏。早期最具代表性的就是现在被翻拍成了电视剧而又大火了一把的《仙剑奇侠传》,还有一些比较成功的如《轩辕剑系列》、《幻想三国志》等等,都是电脑游戏玩家们热捧的对象。单机游戏虽好,却还是缺乏最重要的互动感,一个人的江湖又怎么能成为真正的江湖?单机游戏真正被拿来体验的时间往往短的可怜,玩家们一直盼望着能够体会多人互动的真正江湖。终于等到了2001年7月,《金庸群侠传online》诞生了。

《金庸群侠传online》是一款结合了金庸老先生毕生十四部武侠巨著为创作空间的大型多人在线游戏,其结构场景复杂多样,堪称武侠网络游戏历史上的一座里程碑。《金庸群侠传online》未面世之前便受到无数游戏玩家和金庸迷的关注和追捧,虽然在现在看来这个游戏有着太多太多的缺点:画面分辨率过低、人物比例失常,操作蹩脚繁琐、断线死机、BUG层出不穷等等,甚至还成为了外挂滋生的温床。但在武侠题材的网络游戏极其匮乏的当时,智冠的这个作品依然让挑剔的游戏玩家们打出80的高分。但实际上《金庸》当时并不是第一款武侠题材的网络游戏,三个月前一款名为《千年》的网络游戏也开始了公开测试。

比起玩家对《金庸》的高期待度,《千年》的出现显得十分的低调,甚至有些被冷落。但从整体上来看《千年》的各方面并不亚于《金庸》,同样作为早期的网络游戏作品,即使是站在单机游戏的角度上评价,当时的《千年》依然是足够出色的。在《千年》中最为注重的是武功的多样性和平衡性,对于武功的细分类有十数种居多,这些武功间有着非常严密的相生相克关系。《千年》中还有一个十分特别的"年龄"设定,人物的年龄会随着玩家在游戏中的累计时间而逐渐增长,对人物的能力也有着直接的影响,这是《千年》中非常人性化的一面。

之后陆续出现的纯粹中国武侠风格的网络游戏其实并不算太多,能挽留玩家目光的也是少之又少,如昙花一现的《笑傲江湖OL》、《轩辕剑OL》、《武魂》、《神州天戈》、《铁血三国志》、《奇侠》等等都没有受到特别广泛的关注。2004年是武侠电视剧泛滥的一年,受到这些剧中侠客情结的影响,武侠题材的网络游戏夹杂着风雷之声再一次卷土重来。也许是阔别的太久的缘故,这些游戏确实给玩家们带来了耳目一新的体验。2004年的网络游戏的武侠代表作有《剑侠情缘OL》和《墨香》,其中《剑侠情缘》是国人自行开发的网络游戏。

《剑侠情缘OL》根据金山出品的同名单机游戏改编,故事背景和游戏任务都沿用了原著的游戏故事主线。人物的角色的属性加入了金木水火土的五行设定,整个游戏构架由三大阵营,十大门派,五大派系共同组成,通过阵营、门派和派系之间的势力扩张及互相争夺,人际关系错综复杂,玩家可以自由选择做官为匪、亦正亦邪、甚至还成为精忠报国的英雄人物。这款游戏从一出生时起就占尽了天时、地理、人和,金山累积了多年的市场推广经验终于得以大放异彩。

《墨香》是韩国开发公司第一次尝试在3D引擎上以Q版形象打造的武侠网络游戏。游戏以神秘的东方武侠世界为背景,带有浓厚的中国武侠特色,游戏画面上刻意营造出中国水墨画的独特氛围,地图部分和建筑风格完全依托真实中的场景来设计。在《墨香》中是没有职业的区分的,这不能不被说成是一项创举,但是弊端的明显也同样存在,也正是因为无职业的设定,《墨香》在人物装备上显得单调乏味,角色的造型也不是十分抢眼,这让《墨香》流失了不少的玩家,俊男美女的江湖故事已经根深蒂固。总的来说《墨香》的在玩家眼中反响平平,没有达到期待中的高度。

2005是第五代网络游戏厚积薄发的一年,从年初伊始,一些期待度颇高的古典风格游戏产品陆续开始测试,如《热血江湖》、《轩辕二飞天历险》、《新绝代双骄》、《仙界传》等,但其中真正能够被称为中国武侠的代表作的大概只有《热血江湖》一家了。《热血江湖》自公测开始不久便打出了"免费游戏"的宣传旗号,一时间吸引了大批苦于无游戏可施展拳脚的游兵散勇,可谓是风光占尽。

《热血江湖》是根据韩国超人气同名武侠漫画所改编的3D网络游戏,以其幽默搞笑的江湖故事背景和Q版华丽的人物造型受到众多玩家的青睐。在对武侠世界的憧憬中,侠客们所穿的服装是非常重要的一部分,如小龙女的一袭飘飘白衣就让她的人物魅力添彩不少。玩家对游戏的画面感和人物的造型都是相当重视的,尤其是女性玩家。《热血江湖》的人物造型和服装设计感很强,新颖别致、色彩华丽的服装道具让喜欢cosplay的玩家也大呼过瘾。游戏中有刀、枪、剑、医四种职业和正、邪阵营可以自由选择,玩家就可以在游戏中欣赏到十六种不同的人物造型,远远看去也能够轻易分辨出对方的职业和阵营,不会出现在其它游戏中"审美疲劳"的感觉。
   
《热血江湖》与很多传统的网络游戏都不同,它更像是一个虚拟的社区、一个立体的QQ秀王国,玩家除了可以练级打宝之外,闲暇时间还可以依造个性来打扮自己。可以用染发剂把自己的头发染成任何自己喜欢的颜色;可以穿上漫画原著中的服装改变自己的平日穿着;可以做个穿针引线的巧匠自己改制衣服;可以运起独门轻功体验飞檐走壁、上天入地的潇洒,让玩家在不知不觉中就身临其境。是江湖就会有刀光剑影,有快意恩仇,正邪阵营的划分让《热血江湖》的势力大战也成为了一个耀眼亮点,不知邪派玩家在处于劣势时是否能够体会到八大门派共同围剿光明顶时背水一战的心情,谁能断言不会再次出现一个力挽狂澜的张无忌呢。

虽然《热血江湖》在很多地方仍然存在着缺点,如游戏任务设计单调,对战机制还不完善,过分依赖组队机制等等很多都是应该改进的问题,但瑕不掩瑜,值得称赞的是《热血江湖》问世至今仍然没有被任何一款外挂入侵,这在一款游戏受到众多玩家欢迎的情况下是极其少见的。《热血江湖》稳稳的迈出自己的第一步,在2005年的网游市场成功占据了一席之地。

纵观中国武侠扎根网络游戏的短短几年间,我们看到了从《金庸奇侠传》到《剑侠情缘》再到《热血江湖》质的飞跃,让我们欣喜的是武侠的网络游戏之路没有越走越窄,它的明天反而更加值得期待。网络游戏所诠释的武侠文化能带给我们的不仅是一个个或悲壮或委婉的江湖故事,更多的是玩家对自由的向往和追求,古老的中国武侠文化正以其独特的魅力受到越来越多的欢迎,在日新月异的网络游戏时代焕发着更加夺目的光彩。

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