《热血江湖》漫谈中国网络游戏武侠热
内容速读:
打开某中国知名游戏门户站点,首页上罗列的近百种游戏中,《剑侠情缘网络版》《刀剑OL》《千年》《武林外史》等武侠类游戏占据了半壁江山,在看看时下抄得火热的国产游戏,《轩辕IIOL》,《完美世界》也都无疑例外的才用武侠题材,可见中国网络游戏市场中的武侠热已经愈演愈烈了。武侠文化在中国有着极其特殊的文化地位。上世纪50年代在华人文化圈中开始的最近一次武侠热潮,出现了以金庸和古龙为代表的新派小说家。
打开某中国知名游戏门户站点,首页上罗列的近百种游戏中,《剑侠情缘网络版》《刀剑OL》《千年》《武林外史》等武侠类游戏占据了半壁江山,在看看时下抄得火热的国产游戏,《轩辕IIOL》,《完美世界》也都无疑例外的才用武侠题材,可见中国网络游戏市场中的武侠热已经愈演愈烈了。
武侠文化在中国有着极其特殊的文化地位。从诸侯纷争的春秋战国到高度信息化的今天,我们的民族对这一文化一直表现出极大的兴趣和执着的热爱。武侠人物受到崇拜,武侠文学不断掀起阅读热潮,而武侠伦理作为一种社会文化心理现象,已经悄然扎根在中国人的道德观念之中。至于最早关于“武侠”们事迹的记载应该追溯到司马迁所著的《史记 游侠列传》和《史记 刺客列传》。但纯粹的以个人为主角,描写他们的武技出神入化,有着“技而进乎道矣”的个人造诣,行为上不外乎“杀富济贫、济弱扶危”之类的侠义者,则始于唐时代的“传奇小说”,代表小说人物如空空儿、聂隐娘等,并就此敲响了后世武侠小说的前奏曲。
经过唐、宋、元、明几个朝代的发展,到了清朝中叶以后终于出现了真正意义上的“武侠小说”,代表作品有《儿女英雄传》、《三侠五义》、《小五义》等。这些作品在写作和表达的思想都有更深刻的造诣。民族的动荡,国家的安危使个人侠义和忠君爱国之义集合在一起,另外受古代佛家思想影响,在小说人物的命运安排上注重了善有善报、恶有恶报,不是不报,时候未到”的因果轮回观的宣扬。
上世纪50年代在华人文化圈中开始的最近一次武侠热潮,出现了以金庸和古龙为代表的新派小说家。金庸武侠小说,往往开局平平,随着情节的展开,人物纷纷涌现,情节盘根错节,主干巍峨,枝叶繁茂,宏大缜密的构思,诡异莫测的布局,奇迹联翩,回环波动,摄魂夺魄,回肠荡气。金庸的才思如同一炉火,小说情节犹如炉火上的一壶水,火越烧越旺,水越来越滚。古龙武侠小说的情节又不相同。他的小说从头至尾都跳动着最强的音符,情节奇中有奇,巧中含巧,偶然中有着必然,事事不可料,事事又得宜,计中套计,真中套假,假中存真,真真假假,变幻莫测。小说情节的发展根本无法预料,惊险频出,令人喘不过气来,而全书的缜密无隙又让人口服心服。他们的书在其后50年的时间里历久不衰,所吸引的读者群覆盖社会各个阶层,其影响面之广,人数之多,远非其它文学作品所能企及。在电影电视中,我们也能看到大量改编自武侠小说的作品,如黄日华翁美玲版《射雕英雄传》,李连杰版的《东方不败》等。
随着信息化时代的到来,武侠文化又在新兴的游戏业中大展拳脚。角色扮演类武侠电脑游戏(以下简称武侠RPG)的出现,给年轻一代带来了亲身扮演武侠人物的机会,极强的带入感甚至已经颠覆了原有的武侠语境和接受方式。从1990年大宇资讯的DOMO工作室推出第一部武侠RPG游戏“轩辕剑”开始,武侠RPG迅速在中国年轻一代当中风靡开来,并在近10年的时间内不断发展壮大,成为中国游戏产业“永恒”的投资热点。根据《大众软件》杂志发布的《中国电脑游戏产业报告》,1999年国产RPG游戏的产量为18款/年,而到2003,则达到了年产77款之多,无论从产量还是收益上都稳稳盘踞着国产单机游戏的大半江山。而这些国产RPG游戏当中,以武侠为题材的RPG游戏又占了绝大多数。武侠RPG游戏已经形成了一些固定的制作规范和模式,也打响了几个自己的品牌。它们有的改编自武侠经典著作,有的依托于已有的传说和故事,还有的全部为原创作品。
然而单机游戏的剧情相对封闭,禁锢了玩家的思想也同时阻碍了游戏的发展。就以《金庸群侠传》为例,游戏中以主人公的战斗过程为主线,忽略了武侠游戏中的“侠义”。在游戏设计中过分的强调“武力”和“装备”,迫使玩家为断提升“武功”等级,以求在各个情节点上打倒剧情规定的某个强大敌人了。另外为了快速升级,游戏设计了庞大的迷宫系统,玩家通过在迷宫中不断砍杀弱小敌人(往往是各种妖怪,或者是敌方阵营的士兵等等),积攒升级点数。暂且不说这种练武方式是否会破坏游戏的完整性,单就无差别砍杀弱小敌人的行为而言,就违背了武侠的道德标准。在这种杀怪的行为中,砍杀的对象被非个性化,这些NPC人物虽然跟游戏主角一样由源代码构成,却毫无理由地变成了主角升级的工具。在漫长的升级过程中——这个过程是完成情节所必须的——玩家感受到的是对砍杀行为的麻木。一个完美的剧情被演绎长了一场一个人的杀戮,这显然不是玩家们所希望的。
随着网络的不断普及,更开放,互动性更强的武侠网络游戏进入了大家的视线。多人连线的高自由度以及合作精神,才真正的让人感觉到了武侠的气息。一人之勇可谓匹夫,合作才是关键,网络则正是把其互动性于无限连通性与游戏进行着近乎天衣无缝的配合。目标抽调大批人力,物力参与天骄二的研发运营中,傲视三国二的跳票,夭折的原因就在于此;寰宇方面,轩辕剑,仙剑已不堪盗版重负,在勉力维持单机制作的同时,轩辕剑转入网络,金山也一样,在贺岁版新剑侠情缘发售之后,原本承诺的剑侠三夭折,所有制作人员投身剑网的研发。一时间在中国游戏市场掀起了千层浪。
然而当一窝蜂似的涌进之后,各个厂商发觉自己盈利额并没有达到预期的效果,市场上充斥着太多的武侠游戏,故事背景重复,不是为了报仇血恨就为了争夺武林至尊,缺少新鲜感觉,中国武侠网络游戏的发展来到了一个瓶颈阶段。国家政府已经出台政策对于国产游戏采取支持态度,我们刚好借这个良好契机进行变革,开创武侠网络游戏的新风格。
《热血江湖》,剑走偏锋,抛开传统的武侠风格中的血雨腥风,以轻松幽默的游戏风格,诠释侠义二字。游戏中没有了大家熟知的少林,武当,峨嵋等门派,这个江湖也不再是金庸,古龙笔下群侠的江湖。一个好色超过我们常规思维的毛头小子成了江湖的主角,江湖也变成了正派和邪派的争斗,正派也有心怀不轨的阴险角色,邪派也有大义当前的忠贞之士。完全颠覆了传统,把现代理念融合到武侠游戏中,在游戏业内引起了不小的反响。《刀剑online》则走的是神话道路,展现的是一个古朴的《山海经》的神魔世界,没有了江湖的恩怨,增添了人、妖、仙之间的情仇。游戏中的武术招示刻画得相当细腻,玩家控制下的角色可以做出格档、闪避、连招、必杀等动作和技能。整个游戏俨然就是一场武术套路表演大会。另外以《完美世界》为代表的玄幻类游戏也开创了新的风格。
武侠寄予中国游戏以生命力,游戏得益于网络而重生,武侠最终是要融入网络的,让我们拭目以待,看我们的武侠文化在网络游戏中大放异彩吧!