评论:武侠题材网游如何扎根中国
内容速读:
而面对时下层出不穷的各种武侠题材网游时,玩家们从最早的新鲜好奇到如今,要想满足不同玩家们的品味。笔者认为必须更加细致的从中国人内心的武侠情结入手。 想起几年来从无到有,之后又形成巨大产业的网络游戏产业,百分之85%的公司在苦苦挣扎,武侠题材的网游让人感到还有一丝希望。无数的中国本土武侠题材的作品倒下了,好多国外大作也没能便地开花。
“江湖”指的是侠客们生存的世界,行侠仗意,除暴安良。每个身在其中的人都要依据江湖中的法则。到今天这个时代这些东西正随着人们的武侠情节正在以各种新的方式为被人们演变着,无数的爱恨情仇……不再居现于武侠小说的字里行间,更多的展现于生动的影视电影作品,以及网络游戏以现代化的手法奇妙的构思加于体现,那么如何将这些鲜活的人物古老的精神,生动地以网络特有的形式刻画出来,将会是武侠题材的网游作品成败的关键。从司马迁到金庸,江湖上的是是非非几乎贯穿了整个中国有文字记载的历史。而面对时下层出不穷的各种武侠题材网游时,玩家们从最早的新鲜好奇到如今,要想满足不同玩家们的品味。笔者认为必须更加细致的从中国人内心的武侠情结入手。
想起几年来从无到有,之后又形成巨大产业的网络游戏产业,百分之85%的公司在苦苦挣扎,武侠题材的网游让人感到还有一丝希望。但是韩国网游依旧占领着市场的主要份额,并且品质不断提高,实力派的欧美大作以及港台的大量作品陆续上市抢占武侠这块大蛋糕。不管是中国的作品还是韩国其他国的作品,如何在中国占有一席之地,读懂中国人的内心需求,还得深思细品。无数的中国本土武侠题材的作品倒下了,好多国外大作也没能便地开花。这里当然也有服务,品质商业化运营等等因素.但最最重要的是要在中国文化传统基础上进行创新.中国长达几千年以来,都生活在皇权之下。皇帝为安民心,已保国泰民安。加之浓重的儒家文化教育。儒家文化尊崇道义,讲求舍生取义,再与民间的情同手足,已死为报的哥们意气相结合,“侠义”的精神得到了升华。
如果说,有什么东西是所有中国人共同的情结的话,武侠就是其中之一。谁又不羡慕侠骨柔肠的江湖的风云儿女?侠客们超越了皇权,走出了古老的说教,跳出了平凡的生活,向着自己的理想中目标进发,去经历磨难感受着江湖所能带给他们的一切———这就是为何玩家要深入游戏抛开现实,最终看着心中的想往变成现实。壮志难酬-舍身取义。可是游戏中所能带给我们的还远远不够。不论什么社会都会在精神和权力下展现出不同的文化底蕴。江湖武侠其实是民众的精神的理想化表现,随着文化的发展,江湖意气的理想化生活自然而然地产生了。武侠所展现的精神是多少成年人的梦中童话,但他并不是想像中的这么简单,中国人心中的江湖义气来自古老的文化传统,来自其超越现实生活的渴望。在武侠中民间的想往空间得到了最充分的体现。从这个意义上讲,对于生活在这个社会上的人而言,拥有一种梦想会是多么美妙和珍贵。中国人的武侠情结,其实正是体现着中华儿女对正义、自由、真理的渴望。来自人们内心对理想中的社会,梦想的中的生活永不停止的追求。如果一个武侠游戏能做到这些,将会变成神化。
一个游戏的品质是很重要,但是如何能表达出一种精神,展现“侠义”的精髓,就显的更为重要了。从最早的武侠作品 『金庸群侠传Online』、『仙剑』、『剑侠情缘网络版』使多少武侠爱好者彻夜难眠,事到今日依然回味。论技术品质跟今天的游戏作品是没法比了。但他给游戏玩家带来的是一种精神,玩家最希望能够得到的应该是在游戏中的更多的感动。近期的武侠作品『热血江湖』作为韩国的武侠作品『热血江湖』改编自当红的武侠漫画作品,少了正真武侠的感觉,而是紧跟时夏流行的卡通味道,游戏中人物表情,更像是在QQ上的语言。大有来源于漫画高于漫画之笔。这种紧抓时尚的做法无疑抓到了大量的人群,因为网络上的轻松愉快的因素正在一步步的改变着中国人的文化。影响的层面远不指年青一代。
随着时代的变革,卡通幽默的风格正在融入传统文化。热血江湖和其他卡通武侠作品的成功也可以说明这些。金山公司的『轩辕2』也正是走的这条路线。笔者认为卡通轻松跟传统武侠的严肃作风,并不矛盾。说实话,就拿『热血江湖』、『轩辕2』这二个游戏来说3D效果不能让人认同,特别是对于喜欢逼真场景的玩家。但游戏是一种娱乐手段,网络游戏的盛行不能不说是抓住了人们对超越现实的渴望,中国人的武侠情结也是这样。在游戏中多添入一些武侠的传统精神,就更加如虎添翼了。怎么样才能使传统精神跟现代因素更好融合才是关键。大家可能也观注过『刀OL』这个正在被媒体推向武侠的作品,做为韩国开发的游戏,其超逼真的人物和打斗。使刚上游戏的玩家感觉很是激动,但随着游戏人物级别的进一步提高,使玩家只有一种感觉。哪就是只有打怪升级。总感觉少了些什么。不得不说韩国开发这款游戏已经不能满足现在中国人的口味了。中国人也不会像以往哪样是韩国游戏就喜欢了就爱了。玩家也不再单一的注重品质,能达到游戏的打击效果也能OK。原因很简单,我们对游戏要求提高了。
把握不住玩家渴望的东西就很难成功。游戏应多添加一些有煽对性的原素,比如热血江湖中.好人坏人的区分中,就没有一个定义.好人也有坏的.玩家可到一定级别来选择当正派还是邪派.这其实没有改变想像中的真实场影.而是更加露骨更加大胆的抛开了传统的虚伪一面,可以说是颠覆传统的游戏的思想!激烈对抗的正邪派战争可大大提高游戏的可玩性.游戏的战争系统非常庞大,正邪双方在各自发展势力了同时。进行势力战,领域战,攻城战,门派战。玩家在整个游戏中享受着战斗所带来的乐趣.掌握经济系统的大权的快感.超出常规的想法使游戏大为成功.但也可能有永远免费的一方面,抛开商业运营一面.这个游戏的思路还是对的.多样化的物品装备,也是游戏中一大特点,强化合成使装备更加厉害,但随之也有风险,这在现在游戏中大多做的不错『热血江湖』、『轩辕2』都做的可以,想起最早打韩国『奇迹』为了合成一个顶级装备使人兴奋的几天睡不好.在游戏职业的多样化方面, 『轩辕2』后期可能会做出十多种职业,不得不说很是下了一翻功夫。这也是游戏发展的走向,提高游戏可玩性,加大游戏多样化是武侠网游的生存之道。
中国人可称作是武侠的鼻祖,但中国的武侠游戏只能用一句话来表明, 十年的仙剑梦带给我们的是无限的伤感。韩国武侠进住中国市场,好多人已经习惯了韩式的风格, 如今的网游竞争更加激烈,各家游戏的市场占有率都没有压倒性优势,现在似乎越来越多的游戏制作商都在向3D进军,热血江湖虽然没有过于强眼的优势,但它永久性免费,这对广大玩家也是一个不小的诱惑,韩国『墨香』也有一定的气势。『轩辕2』在广大中国武侠迷的强力支持下感觉还不错,武侠题材在中国的影响力在短时间内是不可能衰落下去的。『热血江湖』、『轩辕2』、『墨香』这些武侠作品希望能走好,但我更希望中国人开发的武侠题材游戏走的更好。做为一个武侠爱好者,真心希望武侠题材的作品在中国迅速的成长起来.