面临传奇与魔兽之辩 监管者左右为难

内容速读:

  卞军凯是一位有着3年游戏年龄的大三学生。在刚刚过去的这个暑假里,他在江西一家名为游易科技的公司做了两个月的暑期工,任务是代理各款网络游戏在江西市场的推广。  卞军凯选择这份暑期工主要是由于自己对网游的热衷,但真正做起来却十分艰难。  8月23日,国家新闻出版总署推出《网络游戏防沉迷系统开发标准》。  中国网游业蛋糕正在迅速做大。中国网游业的超速增长还体现在产值上。

  卞军凯是一位有着3年游戏年龄的大三学生。在刚刚过去的这个暑假里,他在江西一家名为游易科技的公司做了两个月的暑期工,任务是代理各款网络游戏在江西市场的推广。

  卞军凯选择这份暑期工主要是由于自己对网游的热衷,但真正做起来却十分艰难。一
 
 
方面,和他一样的年轻人对网游的热情已经足以将陈天桥送上中国首富的宝座;但另一方面,大多数他们所喜爱的游戏被家长和老师们斥为引诱青少年沉迷其中的“洪水猛兽”。

  在暑期即将结束时,他知道有关部门出台了一个关于防止青少年沉迷网络游戏的措施,但他对此不以为然。“我不认为它真的有用。”卞军凯说。

  8月23日,国家新闻出版总署推出《网络游戏防沉迷系统开发标准》。如果该标准能够被强制执行,那么玩家在连续3小时游戏后,若继续游戏,其经验值将减半;连续玩5小时,玩家的经验值将不再增加。

  “现在已经很少有玩家只钟情于玩某一款网游了,我可以先玩3小时的《魔兽世界》,再玩3小时的《传奇》,这种僵硬的规定很难对沉迷者产生真正约束。”卞军凯说。

  监管难题

  辛晓征是《网络游戏防沉迷系统开发标准》的主要制定者,也是中国出版工作者协会游戏工作委员会的副理事长兼秘书长。他向记者介绍说,游工委是由新闻出版总署在去年批准成立的,直接隶属于新闻出版总署,“代表和协助新闻出版总署履行一些政府职能”。

  中国网游业蛋糕正在迅速做大。信息产业部的资料显示,2004年我国网络游戏用户总计2025万,而这一数字在2003年是1380万,在2002年是800万,在2001年为不足400万。中国网游业的超速增长还体现在产值上。2000年,我国网络游戏市场规模仅为0.38亿元,但2003年增长了74.5%,达24.3亿元,2004年我国网游产业规模达到35亿元,同比增长43.9%。

  有预计称,到2007年中国将有1.4亿互联网用户,其中网游用户将达到4200万,网游产业规模将达100亿。国家信息产业部电子信息产品管理司司长张琪告诉《商务周刊》,2004年,网游对通信运营业业务收入直接贡献150.7亿,对信息产业直接贡献63.7亿,对媒体及传统出版业贡献35.8亿。网络游戏将成为互联网及宽带固网新的业务增长点。

  “但是,就在网游产业的蛋糕被不断做大的同时,灰尘也悄悄地爬了上去。”辛晓征说,“社会上对青少年沉迷网游而引发的种种问题的不满情绪,不仅给产业本身、也给政府带来越来越大的压力,而这正是游工委成立的初衷。”

  网络游戏酿成的悲剧正在中国令人惊讶的上演。今年5月,天津塘沽一名13岁的少年,从24层的楼顶纵身跃下,去追随《魔兽世界》里的虚拟英雄。6月,海南文昌两名16岁的孩子,为了筹集购买游戏点卡的费用而入室盗窃,被发现后,活活掐死了70多岁的老太太。

  “中国有3.67亿未成年人。”在国家文化部网络文化处处长柳士发看来,由于沉迷网游而引发的一系列青少年问题,无疑是头等的政治大事,他对《商务周刊》说:“政府不可能容忍青少年由于沉迷网络游戏而影响学业和身心健康,甚至误入歧途。孩子的教育和健康成长是一个压倒性的力量,政府必须开出重拳。”

  对中国网络游戏产业界来说,2004年是网络游戏真正意义上的“监管元年”。

  当年2月26日,国务院下发了《关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》。《意见》的重点是对游戏内容的审查以及加强对互联网上网服务营业场所和电子游戏经营场所的管理。《意见》下达后,各部委针对自己管辖领域,又纷纷出台了相关的政策,中国网游产业由此进入多部委管理的阶段。

  9月,国家信息产业部将网络游戏纳入电子信息产业发展基金资助项目,目前金山等游戏公司已获信产部资助。“中国政府对网游的监管正由被动转为主动。在互联网发展初期,也经历了‘疏’与‘堵’的不同做法,也曾将其视为洪水猛兽。10年后的今天,我国已有互联网用户1亿多,互联网的积极作用没有人再怀疑,关键是‘兴利除弊’,要积极引导,处理好发展与监督的关系,不能一味地堵。”信产部电子信息产品管理司司长张琪认为,监管涉及众多部门,最初的监管思路片面强调封堵,一刀切,实际上只管住了国内产业不许做,限制了国内健康向上的益智网络游戏产业正常发展,却没有管住外商与劣质游戏软件的进口与泛滥,中国网络游戏市场一度被国外厂商垄断,这些形形色色的进口游戏层次参差不齐,存在不少问题,必须吸取教训。

  作为拥有每月2000万活跃用户的联众总裁鲍岳桥对此深有体会:“不要说那些PK类游戏的网游公司,就连我们专注于做休闲游戏的联众,在前几年也遇到过游戏被禁止的情况。”

  鲍岳桥介绍说,一些地方政府认为联众的一些棋牌类游戏也会让青少年沉迷进去,“前几年有的地方因此把我们的游戏全部禁止,甚至曾把网吧中运行着联众游戏的电脑强行搬走”。

  对于国产网络游戏所遇到的窘境,国家信产部也非常着急,它一直是做大中国网游产业的鼓吹者。2004年7月,张琪在一个国产游戏软件和网络游戏产业发展研讨会上指出,必须采取有效措施,优化产业发展环境,“加快发展益智、健康的国产游戏软件和网络游戏已成产业存亡的当务之急”。

  张琪讲话后的一个月,中国游戏学院在北京正式启动。游戏学院由信息产业部电子教育中心、香港职业训练局等联合组建,目的是为了给国内游戏产业提供人才,学完4门课程后,每名学员将至少可以制作1个手机游戏和1个在线游戏。

  2005年7月12日,国家文化部联合信息产业部发布了一份名为《关于网络游戏发展和管理的若干意见》的红头文件,提出了解决沉迷网游问题的一些具体措施。

  《关于网络游戏发展和管理的若干意见》的目的是从不同环节对游戏市场进行净化。可以看出,信产部的意见发生了作用,在这个《意见》中,政府的有效监管开始显现。

  首先,要求网络游戏企业必须对可能诱发网络游戏成瘾症的游戏规则进行技术改造。以后PK类练级游戏将通过身份证登陆,实行实名游戏制度,拒绝未成年人进入游戏。网络游戏企业被要求开发网络游戏产品身份认证和识别软件,对未成年人上网游戏和游戏时间加以限制。同时,该意见还强调加强对网吧的管理,规范网吧市场秩序。正是为使这“一揽子”政策能够真正实施,新闻出版总署也相应推出《网络游戏防沉迷系统开发标准》。

  文化部网络文化处处长柳士发说:“在解决青少年沉迷网络游戏的问题上,政府目前的态度很明确,即改变纯粹打斗练级类游戏占主导地位的市场限制,引导整个市场向健康益智、休闲运动类游戏的调整。”

  盛大的答案

  在中国,因网游而受到指责最多的,恐怕就是网络游戏公司了——尤其是盛大公司和从网络游戏淘金成为中国首富的盛大公司老板陈天桥。去年,被媒体称为“中国帮助未成年人戒网瘾第一人”的华中师范大学美籍华人老教授陶宏开曾公开向盛大公司挑战,并在北京的一个报告会上斥责陈天桥“嗜血”的网络游戏毒害了一代青少年,据说在场的学生家长和老师热烈鼓掌。

  1999年11月诞生的盛大,以代理韩国大型网络游戏《传奇》迅速发家,目前已经成为全球最大的网络游戏运营、开发商。面对责难和政府收紧的监管之手,盛大率先做出了积极反应。

  8月23日,参加完《网络游戏防沉迷系统开发标准》签字仪式的盛大公司总裁唐骏,匆忙赶往长城饭店,在那里,盛大举行了其第一款3D休闲类游戏《三国豪侠传》的发布会。在会上,唐骏将该款游戏的发行,定义为“盛大推行‘5分钟休闲游戏’概念的重要里程碑”。

  “盛大两年多来已经朝着休闲类游戏的方向做了很多工作。”唐骏告诉《商务周刊》,休闲类游戏是未来的趋势,它有着广大的用户群,“盛大未来的打算就是开发有自主知识产权的、民族的、休闲的、5分钟或8分钟的休闲游戏”。

  “发展这类休闲游戏,是平衡网络游戏商业和社会价值的很好方法。”唐骏说。

  《三国豪侠传》的主策划单隽也认为,如果要网络游戏企业寻找商业价值和社会价值的平衡点,5分钟或者8分钟就能够玩完的休闲类游戏,不失为一个好的途径。

  实际上,这也正是信产部所希望的发展方向。张琪对《商务周刊》记者指出,经济价值和社会价值并不矛盾。“要从源头上抓,实施入网检查和行政许可,希望允许信产部设立相关的行政许可和审批制度,而不是出了问题让运营商封堵,那就太被动了,效果也不好。”她认为,应先用自主开发的健康益智的娱乐类软件占领中国网游市场,“以此来解决青少年沉迷于不健康的网游的问题”。

  盛大已经不再是以前的网游盛大,这是陈天桥、唐骏希望展现给公众的。已经靠打开中国网络游戏里的“潘多拉盒子”而富裕起来的陈天桥,其手中端着装满休闲类游戏的“盒子”。陈天桥在很多场合最爱说的一句话就是:“有什么好休闲游戏别忘了带上我们”。

  继盛大推出休闲3D游戏《三国豪侠传》后,另一家业内企业第九城市也传出要拿下韩国当红运动休闲游戏《街头篮球》的消息。

  不过从目前来看,市场主流依然是广受控诉的大型在线角色扮演类PK游戏。而受政策鼓励发展的休闲、益智类游戏的前景还相当模糊。一直以休闲类游戏为主打产品的联众甚至不被看成网游公司。联众总裁鲍岳桥说:“现在大家谈到网络游戏都是以大型的角色扮演类游戏为主,后者对游戏公司的收入贡献仍然非常大。”

  金山公司数字娱乐事业部的郑可估计,目前休闲类游戏对游戏公司收入的贡献大概在15%—20%,而且这一数目已是近几年最高的。

  盛大2005年第一季度的财报也印证了这一判断:虽然休闲游戏收入达到1330万美元,较上季度增长22.7%,但远不及大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)所带来的4000万美元的收入。

  为什么不能学韩国

  当中国的网游产业为了避嫌,更多强调休闲时,韩国的网络游戏发展迅猛。目前网游已经成为韩国国民经济的支柱产业之一,相关产业链的价值甚至超过了汽车业。

  鲍岳桥认为,这在很大程度上得益于韩国政府的网络游戏产业发展目标明确。

  据韩国文化观光部文化产业振兴院北京代表处负责人称,经过8年的发展,韩国网络游戏的规模已经达到了43亿美元。他表示,韩国要在2007年以前成为全球三大游戏国家之一。围绕这一目标,韩国政府制定了2007年要达到的市场规模、游戏产品数量、所提供的就业机会、出口量、全球市场占有率等具体指标,同时出台了为完成指标所需要进行的6项核心计划。

  为此,韩国政府在游戏人才培训、游戏出口、游戏相关产业、游戏竞技、游戏评估、游戏分级、游戏投融资等各方面都出台了相关政策。

  有业内人士认为,中国网游本来已经落后于韩国,十分需要政府的支持,但目前政府对于网游出台的政策仍相互矛盾,认识并不一致,因此很难建立明确的产业目标。

  鲍岳桥介绍说,韩国网游业在刚刚起步的时候也发生过青少年沉迷网络游戏的问题,但政府对之处理十分理性。“韩国当年并非一味的围追堵截。”他解释说,韩国网络游戏刚刚兴起的时候,正是韩国遭受亚洲金融危机重创之时,为此韩国把网络游戏产业作为支柱性产业来扶持,因此在处理沉迷网游问题的时候,韩国政府采取的不是简单的禁止和罚款。

  作为中国出版工作者协会游戏工作委员会副理事长,辛晓征前两年对韩国的相关政策进行过调研。他介绍说,为保护未成年人,韩国政府在国内实施了游戏分级的制度,并采用实名制来保证分级制度的有效运行;韩国政府还制定了游戏企业的延伸责任制,如果玩家因玩某个游戏出现了诸如自杀等问题,企业应该承担相应的赔偿责任。

  但更主要的是,韩国政府为网游的发展创造了一个更加宽松的环境。“韩国的文化观光部在舆论的宣传上积极向家长们做一些解释性的工作,让家长们了解网络游戏,甚至亲自跟孩子们去玩网络游戏。”他说。

  但柳士发认为,在中国问题要复杂得多。首先,韩国之所以对网游采取容忍态度,主要是为了支持本国IT产业的发展。“与韩国当时情况完全不同的是,目前在中国市场占主流的是国外产品。”他认为,“虽然国内几家大型网游企业也做出了一些精品,但目前看来,在市场上的影响力与韩国产品仍有差距。”

  而且,在韩国政府采取宽松政策的同时,其行业协会的自律协议起了很大作用。“我国目前只有中国软件协会有一个游戏软件分会,文化部下面没有相应的组织,”柳士发坦言,对文化部来说,对民族网游产品的支持没有部门利益驱使。

  由于中国对于社会团体的建立有完整的法律规定,统一的、自发性的行业协会建立并不容易。

  柳士发同时指出,另一个不容忽视的国情是,“在美国孩子出了问题,大家首先谴责家长,法院可以剥夺家长的监护权;但中国政府是全能政府,几十年来形成的习惯是只要出了问题,都向政府寻求帮助”。

  当然,最为突出的问题是现行的教育体制。“应试教育体制下,高考是检验孩子成功的惟一标准,不要说孩子去玩网络游戏,就是读毛选也是家长不答应的。”柳士发认为,在巨大的压力下,“家长的目标很简单,就是希望政府砍掉网络游戏”。

  “我们现在网游业遇到的问题在国外也存在,但我们面临的冲突要严重得多——这确实跟国情有关系。”辛晓征说。

  但不可否认的是,游戏产业在中国也已经逐渐成为公认的互联网新的增长支点,预计2005年产值将超过70亿元人民币。鲍岳桥认为,从不同政府部门的不同政策上,可以看出政府的矛盾心理:既希望支持民族网游产业,又担心无法控制其不良影响。他指出,这已经不单单是一个产业问题。

  对此,鲍岳桥认为,国家的产业政策不能受制于暂时的矛盾,对于中国网游产业,创造一个宽松的政策环境是必须的。“目前国家在政策上倾向于消除让人沉迷的内容,实际上目前来确定这一界限还很困难。”他说,“我们现实生活中很多娱乐的东西,像呼啦圈、卡拉OK,出现的时候很多人沉迷,经过一段时间,就趋于理性了。网游也是一样,过分疯狂后就会变得理性化,只是需要一个过程。”

  张琪向《商务周刊》强调,信息技术与文化产业的结合,数字文化与网络文化的兴起,“代表了先进文化的前进方向,这是趋势,不可阻挡,只能因势利导、兴利除弊”。在采访的最后,她告诉记者,信息产业部作为行业主管部门,早在20年前就把企业全部下放了,政企早已分开,没什么部门利益,更谈不上经济利益。但在她看来,支持国内电子信息产业和企业发展是各国政府都在做的。

  “我们的支持还不够。”张琪说,“产业的利益就是国家的得益,没有什么可非议的。当今能站出来为国内企业说话的,不是多了,而是太少。”

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