国内网游行业发展之管窥
内容速读:
中国网络游戏市场规模在2004年为24.7亿元人民币,比2003年增长47.9%,2004年到2009年的年复合增长率为34.7%。——《2004年度中国游戏产业报告》。在短短的几年间,一个行业从无到有,进而发展到如此庞大的规模,在中国历史上是前所未有的。尤其是近两年,随着从业公司的数量不断飙升和国家一系列扶持措施的出台,网游在国内的大势将成已为定局。
中国网络游戏市场规模在2004年为24.7亿元人民币,比2003年增长47.9%,2004年到2009年的年复合增长率为34.7%。
——《2004年度中国游戏产业报告》
在短短的几年间,一个行业从无到有,进而发展到如此庞大的规模,在中国历史上是前所未有的。尤其是近两年,随着从业公司的数量不断飙升和国家一系列扶持措施的出台,网游在国内的大势将成已为定局。
即便如此,在网络游戏繁花似锦的大好局面背后,依然有着不得不面对的尴尬。
从早期的《万王之王》、《千年》等产品开始,中国的网游运营商做的都是高人力、高强度的代理工作。虽然绕开了自行开发的巨大资金投入和风险,但是副作用也非常明显:丧失产品自主权、人才积累不全面、营运收入的大部分外流到上游开发厂商。
最典型的事例现在已经人尽皆知:2001年年初,上海盛大网络公司与韩国Actoz公司签约,以30万美元和27%的分成比例获得由韩国Wemade公司、Actoz公司开发的网络游戏《传奇》在中国的代理运营权。在短短半年时间内,凭借代理运营《传奇》,盛大占据了40%强的市场份额,登上了国内游戏市场的王牌宝座。然而在2002年9月,却发生了《传奇》源代码泄密的事件,“私服”问题浮出水面,盛大和Actoz的矛盾正式公开化。
至此,国内游戏业终于醒悟:要想进一步发展,在国际竞争中占据主动,就必须掌握核心技术,提高自主研发能力,推出具有完全自主知识产权的民族游戏作品。与此同时,网易凭借着自主研发的《大话西游II》登上了NASDAQ市值高峰的事例仿佛也证明了这一点。
事实上,单纯走代理路线而导致的生命力薄弱在很早的时候便已经初露端倪,从《孔雀王》的轰然坍塌,到《A3》的黯然折翼,都成为了后来者小心翼翼力求回避的前车之鉴。
组建自己的研发团队,掌握产品的自主权成了国内网游行业新的路标。
2003年7月,金山航母级作品《剑侠情缘ONLINE》正式内测;
2003年7月28日,盛大开发的《传奇世界》开始测试,测试期间在线人数峰值高达30万。
一时之间,自主研发的口号此起彼伏。国内的资本也开始大量流入各大开发团队,以求得网游厂商在拥有了产品主权之后能够给予的更丰厚的回报。
但是长期的代理模式导致了国内网游行业人才结构的严重不均衡。虽然不断有新的技术力量投入,但是在游戏开发经验上的欠缺导致了国产网游叫好不叫座的新的尴尬。游戏研发要求的不仅仅是代码级的拼凑,经验丰富的策划人才的欠缺导致了国产游戏成了“土泡菜”,徒然打着自主研发的幌子,却依然不伦不类地抄袭着韩国的“洋泡菜”,终于让玩家开始丧失了支持国产的信心。
国产网游开始面临一轮严酷而惨烈的洗牌。当然,现在回头来看,当时的局面并非事不可为。对于人才资源的匮乏,技术强大如金山者,早早地培养起了以原西山居成员为核心的一支强大的研发力量;视觉敏锐如盛大、腾武、梦工厂者,则收罗起一批经验丰富的资深开发人员组建起了新的团队。不过这样的能力并非任何人都有,由今天的局面来看,仍然有一大部分网游企业仍然挣扎在开发能力薄弱造成的生死边缘线上。
任何行业的迅猛发展最终都会面临近乎严苛的市场淘汰。从行业的健康发展角度来说,这样的市场选择虽然无情,却是重症猛药一样的必须。只有把能力不足的竞争者清洗出局,才能保证整个行业的生机。
当然,代理海外产品对于国内市场的影响也并非仅仅只是负面的。毕竟在许多国内厂商起步的初期,都是通过代理海外产品而建立起了成熟的运营和市场推广团队。上文提到的盛大的“彩虹客服”就是通过《传奇》、《泡泡堂》等一批代理的产品的运营而建立起来的;腾武也同样通过运营《墨香》而建立了成熟稳健的运营作风。这一点,至少在某种程度上是代理海外产品对国内网游行业发展的一个积极的促进。
不论代理给我们带来的是什么,至少我们现在已经开始意识到把握产品对自身发展的重要性,随着国家对网游行业扶持力度的加大和投资者从狂热中重返冷静,国产网游行业已经在一个更高的起点上开始迈进。金山的《剑侠情缘II》和网易的《大唐》已经博来采声一片,腾武以“功夫创世纪”为个性卖点的《功夫online》也已宣布封闭测试的圆满完成,相信在回归了自主研发的起点后,国内网游行业也必然能把握自己的命运,实现真正意义上的“繁荣”。
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