解读“防沉迷”之 休闲游戏平台新机遇

内容速读:

  近日,由国家新闻出版署制定的旨在保护游戏玩家不会因为长时间呆在计算机前而导致精神和身体上受到伤害的《网络游戏防沉迷系统开发标准》出台。新标准规定,三小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过三小时为“疲劳”游戏时间。玩家连续游戏三小时后获取的经验值将减半,五小时后经验值为零。  据悉,《网络游戏防沉迷系统》将由网络游戏运营商来付诸实现。

  近日,由国家新闻出版署制定的旨在保护游戏玩家不会因为长时间呆在计算机前而导致精神和身体上受到伤害的《网络游戏防沉迷系统开发标准》出台。新标准规定,三小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过三小时为“疲劳”游戏时间。玩家连续游戏三小时后获取的经验值将减半,五小时后经验值为零。

  据悉,《网络游戏防沉迷系统》将由网络游戏运营商来付诸实现。系统于今年十月进行内部测试后在十一款网络游戏上试运行,并且有望于今年底或者明年初在全国所有的网络游戏强制执行。

  沉迷系统破解困难,将强制执行

  国内七大巨头终于在这条看似断送自己市场的条约上按了手印,新闻出版总署宣布出台《网络游戏防沉迷系统》,要求企业为网络游戏安装该系统,新浪、搜狐、网易、盛大、金山、九城、光通等七家公司签署了责任书。

  为防止玩家通过频繁上下线规避该系统,还设计了“累计在线时间”和“累计下线时间”的办法,玩家下线后,只有“累计下线时间”满5小时,被累计的在线时间才会被清零。

    升级打宝类网游遭遇大考

    如今市面上正在运营的游戏达200余款,基本是MMORPG(大型多人在线网络游戏)的天下,除却休闲类游戏不谈,所有的MMOPRG游戏都是依靠单纯的经验掉宝来刺激玩家投入的。

    新闻出版总署《网络游戏防沉迷系统》采用“经验报偿模式”开发,按照该标准的设想,累计游戏时间在3小时以内的属于“健康游戏时间”,给玩家的经验值、落宝率正常;累计游戏时间在3~5小时属于“疲劳时间”,经验值和落宝率将降为50%;累计游戏时间在5小时以上的为“不健康游戏时间”,经验值和落宝率将变为0。

    我们可以简单的将玩家分为三种。一种是所谓的正常玩家,每天有节制地健康游戏两小时左右,而且一般玩的都是休闲类网游。第二种是挂机族,每天24小时挂机的那种,但真正用于玩游戏的时间并不多,也就两到五个小时。第三种就是疲劳系统主要针对的玩家,也是网瘾的主要对象,整天泡在游戏中,不计时间的玩家。

    防沉迷系统出台后,对于第一种玩家不会产生多大影响,对于第二,三种玩家来说,才真正是噩梦,为了规避5小时所带来的副作用,大多数玩家选择使用多个帐号进行游戏或者选择同类型的多个游戏来进行游戏,但是由此所引发的问题也显而易见起来,外挂使用者需要多付出一个外挂使用费用来维持另一个游戏角色挂机,职业代练也需要多耗费一张或多张游戏点卡来进行游戏。

    由此,虽然大多数玩家对“防沉迷系统”抱着抵制的态度,但是在各大运营厂商和新闻出版署的强硬措施下,也不得不服从。对于大量的单一游戏玩家,5小时之外究竟能干什么,已经成了一个新的话题。

    在线休闲游戏平台获得新机遇

  我们注意到,这个系统只是一个指导性原则,是开发和运营网游的“游戏规则”,具体实施要各个企业根据自己不同的网游自行修改。以后强制实行后,不采取此系统的网游新闻出版总署不会颁发牌照。

    据新闻出版总署音像司副司长寇晓伟表示,防沉迷系统主要通过限制经验值、落宝率等手段达到控制游戏时间的目的。宗旨在于普及健康游戏观念,对不健康游戏时间内的游戏收益进行惩罚性削减,科学地控制游戏的间隔时间,迫使玩家合理地安排学习、工作、休息、娱乐时间。

    防沉迷系统让玩家们提出这样一个问题:玩5个小时的网络游戏就不健康了。那么玩超过5小时的休闲游戏,如网络棋牌游戏是否算健康呢?或者,我在浩方上玩个天昏地暗,是否算健康呢?我在网吧打局域网的CS打一天算不算健康呢?我上BN玩《DIABLO》玩一天又算不算健康呢?

    仔细解读《防沉迷系统》:“如果测试结果顺利,该系统将于今年底或明年初在所有MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)类型的网游上强制执行。目前,对棋牌等休闲游戏还不会用此系统进行限制。”

  按照目前大部分休闲类棋牌网络游戏的模式,大部分都和经验、掉宝之类的扯不上关系。并且这些游戏玩起来比以前的大型网络游戏更加简便。

  同样的,由于不涉及经验值和掉宝,所以休闲类网游、棋牌类网游和竞技类游戏、单机游戏都成为了“防沉迷系统”的盲点,也成为了广大玩家的新金矿!

  以中国游戏中心(www.chinagames.net)为例,继各大游戏试行“防沉迷系统”后,该平台10月份的平均在线人数呈上扬趋势,大量玩家在等待的间隙都会有意无意进行休闲棋牌类游戏,放松绷紧的神经,更重要的是,该类游戏占用系统资源较少,可以方便的同时进行聊天交友等活动。另外,休闲棋牌以及竞技平台大部分都是免费的,当大型网络游戏的玩家一旦流失,那么这些平台将会是玩家最集中的地方。

  在网络游戏防沉迷系统推出之后,相信会有越来越多的玩家在进行网游休闲之余,可以接触到休闲棋牌类游戏。休闲游戏有放松,即时,简单,易上手的优点,在目前以练级、打宝和PK为主的绝大多数网络游戏中是无法实现的。

  最重要的是,随着休闲棋牌类游戏玩家的增加,对于整个游戏产业甚至是IT产业都可以吸引更多的注意力——当越来越多的商家将关注的目光投向休闲棋牌游戏后,那么对于像“CIG(中国电子竞技)网络棋牌大赛”,这类休闲竞技游戏赛事的发展,也将会起到推动作用。可以说防沉迷系统的推出也给了电子竞技产业更多的机会。

    随着《网络游戏防沉迷系统》的开发,国家对游戏市场的规范越来越强硬,大型网吧游戏将受到限制,而瞄准家庭的休闲类游戏将逐渐成为市场主流。盛大此前也曾表示,盛大目前正处于向休闲游戏的转型期,今年下半年将推出4款休闲游戏。而另一家游戏巨头网易公司也表示,今年将推出自己的休闲游戏平台。各条游戏资本大鳄相继进军休闲游戏平台,休闲游戏公司面临重新洗牌的危险,对中小休闲游戏平台冲击较大,对于中国游戏中心这类老牌休闲游戏平台来说,旗下游戏主要强调健康性、休闲性,以区别于那些极易上瘾、让青少年无法自拔的大型网吧游戏,该系统带来的风险较小,另外已经拥有相当实力的中游目下如何站稳自己的跟脚,积极响应《防沉迷系统》,并且有效的规避风险,吸引大量从大型网络游戏流失的用户才是当前所应抓住的新机遇。

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