休闲游戏需要提高自身素质

内容速读:

从网络游戏的分类来看,目前业界还没有一个比较统一规范的分类。休闲动作类网络游戏和棋牌桌面类游戏统称为休闲类网络游戏,简称休闲游戏。通过玩休闲游戏这种娱乐方式,玩家通常可以得到放松和休息。--引自2004休闲游戏产业报告。提起休闲网络游戏,给人的印象无非是到网上下下棋,打打牌。

    “网络游戏”也就是人们一般所指的“在线游戏”,是通过互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。在互联网(局域网)技术出现之前,电子游戏都可以归于单机版游戏,即“人机对战”游戏,或最多是双人对战游戏。而随着互联网技术的出现,通过连接游戏服务器,上百、上千、乃至上万的游戏玩家同时连线娱乐成为了现实,这就大大增加了游戏的互动性、真实性,丰富了电子游戏的内涵。

    从网络游戏的分类来看,目前业界还没有一个比较统一规范的分类。这里我们将网络游戏分为角色扮演类大型网络游戏、休闲动作类游戏、棋牌桌面类游戏和其它类网络游戏。

     角色扮演类网络游戏即MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game), 即大型多人在线角色扮演类游戏,这是目前最主流的游戏类型,游戏构筑了一个有基本健全的社会体制和经济系统的虚拟世界,玩家在游戏虚拟世界中扮演特定角色,通过自己的游戏技能及其它各方面投入实现自己所扮演的角色在游戏虚拟社会中的生存和成长并参与游戏虚拟世界的人际沟通及社会活动等。休闲动作类网络游戏和棋牌桌面类游戏统称为休闲类网络游戏,简称休闲游戏。它们的共同点在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过10分钟。通过玩休闲游戏这种娱乐方式,玩家通常可以得到放松和休息。其它类网络游戏是指角色扮演类网络游戏、休闲动作类网络游戏和棋牌桌面类游戏以外的所有网络游戏。--引自2004休闲游戏产业报告。

    提起休闲网络游戏,给人的印象无非是到网上下下棋,打打牌。而国内目前非常受欢迎的网络棋牌游戏也形成了三足鼎立的局面。有人曾经贴切的形容为“企鹅”、“脸谱”、和“木屋”三分天下。“腾讯QQ游戏”“中国游戏中心”和“联众世界”分别凭借其各自的优势,迅速占领市场。他们最初的游戏模式还是棋牌,这类游戏的特点是游戏玩法已经被各年龄层次的用户接受,具有广泛的用户基础,虽然这类游戏长盛不衰,但是相对于精力旺盛、消费能力尤其是对游戏的消费能力极强的年轻一代来说吸引力不大。

    2002年网络游戏红遍大陆时,作为网络游戏的一种,休闲网游被引入中国。韩国的《疯狂坦克》成为中国第一款新生代休闲网络游戏,随后《百战天虫》、《泡泡堂》等接踵而至掀起一股登陆中国的热潮,并迅速在中国扎下根来。音乐类型的休闲网游《劲乐团》在全国各地刮起了一阵音乐狂风,随着2004年盛大的财报显示《泡泡堂》的赢利在盛大总利润中大幅度上升,《泡泡堂》迅速崛起说明轻松、时尚、激烈、刺激的休闲游戏以及开始逐步代替传统的休闲游戏,占领年轻时尚人群业余时间并且逐步使这部分人形成了固定的消费习惯。虽然大众模式依旧可以保持住在线人数,但是非棋牌类网络游戏的崛起使许多人坐不住了,有钱的出钱,有力的出力一个。以非棋牌、平台化为基础的休闲游戏时代到来了。

     休闲游戏的“狼”来了,IGAME与新浪合作、HANGAME和联众合作、以中娱在线、网易、金山、目标为代表的国内知名的游戏开发企业纷纷投入资金,重点发展休闲游戏,随着各家大型游戏运营企业在发展战略上的调整,休闲游戏大有取代传统网络游戏坐上网络游戏第一把交椅的趋势。休闲游戏作为网络游戏的新生代产品,以其独有的游戏魅力,在目前已迅速占领国内市场。这是一种新兴的游戏形态,虽说在各种游戏功能上还不足以抗衡传统的网络游戏,但其以独具的魅力、轻松休闲的游戏氛围,所营造出的那份游戏乐趣,也足以让我们津津乐道。

     2005年的休闲游戏市场给人的最直接的印象就是惨烈,用一个不太贴切的词来形容,那就是“疯了”,玩家“玩疯了”;韩国游戏“卖疯了”;中国运营商“乐疯了”、国内开发商“发疯了”。但是不否认大型MMORPG还是赚钱最多、赢利模式最清晰、最有粘合力的游戏产品。从各家运营商的产品来看,为了降低运营风险,他们已经脱离了单一产品线。我们不难看到这样一个事实,目前中国的网络休闲游戏正向着大型化、平台化发展,无论是盛大、新浪、网易都拥有或者即将拥有两款以上甚至中等规模的休闲游戏。很多投资者都看到了休闲游戏市场的潜力纷纷进入,休闲游戏如雨后春笋一样冒了出来,公司多、产品多、无赢利已经成为市场的主旋律。在我看来这个市场必将重演单机游戏、MMORPG的一幕。为避免这类风险,中娱在线等国内多家公司都相应地出台了一些措施降低投资风险。

    在休闲游戏市场需求不断提升的大环境中,休闲游戏的品质却没有质的提高,带给玩家很多无趣的东西,各大游戏娱乐网站推出的产品大同小异,没有任何特色。一个产品的质量不仅是游戏本身的品质还有游戏本身创造价值的能力。

    作为休闲游戏这个比较广义的定义来说,包含了体育竞技、恋爱养成、益智等多种题材,并不是说MMO这几个字母后面必须要加一个RPG的后缀。从创造性的角度来说,国内的运营商并没有从玩家的角度去考虑引进几款有创新意义的产品,盲目跟风是长久以来存在的弊病。现在国内市场上的主要休闲网游的固有游戏方式,很少有人能够超越,重复的游戏方式不断出现。比如以炸弹人为题材的游戏方式和连连看类为题材的游戏方式,在国内重复存在的就有数款。也许是因国内企业为了避免更大的商业风险而选择比较固定模式的产品;也许更多的人认为站在巨人的肩膀上可以获得更大的成功机会,但是他们忽略了一个问题,那就是网络游戏是一门艺术,任何艺术都是要承担一定的风险的,敢于承担风险的艺术是往往是可以获得最高艺术成就的,也就是带动了消费的潮流,领导了市场的方向。拿电影来说,有人会认为冯导最初的贺岁电影没有艺术气息,给人的是一种市民的感觉,但是敢于尝试新感觉新模式的冯导却凭借他的才华和创造性在电影界最初不看好的情况下创造出中国商业电影历史上的一个奇迹么。同样,由创新带来的成功在休闲游戏领域也有经典案例,前段时间公开测试的《劲乐团》和《劲舞团》的成功可以说明很大的问题。也许游戏行业的决策者们老了,他们只想着降低风险,而没有真正了解玩家需要什么,年轻人喜欢什么;也许他们离这个时代遥远了,商业上的沉浮造就了他们沉稳的性格,但是娱乐永远是最贴近年轻人贴近时代的,娱乐永远是要创新的。    笔者在接触中娱在线商务部时,他们明确地提出了,休闲游戏我们要走大型化、创新化的路线。这是休闲游戏今后的生存所在,今后的发展所在。

    以中娱在线为代表的国内的开发企业在创新性这个游戏产品最重要因素中开始意识到这个问题,《贪吃蛇》被搬上PC可以说明国内的开发企业已经注意到创新的重要性,目前韩国游戏开发商已经发游戏的题材挖掘到了极点,篮球、赛车、射击……在韩国休闲游戏已经占领了其游戏排行榜的重要位置,可见对于开发难度相对要求比较低的休闲游戏来说创意可谓是生命线,只有开发出特点明确,富有创新性的游戏产品,才能带动整个市场的成长,成为引导市场潮流的主力军。

    休闲游戏的收入主要来源于Avatar,休闲游戏只是运营商贩卖Avatar形象的一个支点,游戏只起到一个依托作用,但是追求时髦的玩家眼中,Avatar已不再是新鲜事物。虽然《泡泡堂》在收费模式上有一定的创新,免费游戏和付费道具是这种创新的主题。玩《泡泡堂》并不需要充值买点卡,游戏却是完全免费的,收费和免费用户在玩游戏的权力方面没有区别,但玩家如果要购买游戏中的虚拟物品,就必须要玩家掏腰包了。这些虚拟物品大致分为实用类、装饰类和经典类,其中以美化虚拟形象的装饰类为重中之重,它的数量是最多的。《泡泡堂》的装饰类道具利用了玩家之间相互攀比的心态,造成了收费和免费用户之间某方面的不平衡,使玩家去互相比较互相炫耀。其他的道具类型如实用类、经典类也都很符合临时玩家的消费心理。道具的火爆销售使盛大获得了成功。有的MMORPG甚至开始复制这一成功模式,游戏橘子第一个宣布其旗下的大型MMORPG《巨商》免费,然后这样的免费游戏道具收费的商业模式在大型游戏中开始如潮水搬地流行开来,最近的例子是17GAME的热血江湖。

    但是道具销售真的会使运营商得到真正的高利润么?答案当然是否定的,几乎所有的运营商都是在赔本赚吆喝。可以肯定的是,没有达到一定用户基础的游戏产品是不可能用道具消费的模式实现大规模赢利的,有这样一个数字,可能不正确,但反映了一些问题。一个10000人平均在线的大型MMORPG相当于一个10万人在线的休闲游戏,而且休闲游戏在运营成本和用户积累的难度上大大超过了大型MMORPG,有这么一种说法,休闲游戏是有一定基础的大型运营商和有巨额资本的运营商玩的游戏。《泡泡堂》是《泡泡堂》,虽然其模式很好,但是这样的模式从某种程度上来说是不可复制的,原因也很简单,市场上有多少游戏可以达到70万人的同时在线用户?归根到底还是游戏本身游戏特点和品质的问题。

    随着游戏市场的发展,运营商的利润空间已经被压得很小,道具收费的模式也不是盛大最初希望做的,《疯狂坦克》的失败造就了《泡泡堂》今天的成功。在利润不高的情况下,如何提高休闲游戏自身的造血功能是目前所有运营商急待解决的问题。据笔者了解,中娱在线将在其新的大型休闲游戏产品中提出新的收费概念。中娱在线公司是专注于游戏开发的大型游戏开发企业特别是游戏商务策划他们相当有研究,他们商务部介绍说这虽然是一个新的收费模式,但是也继承了之前所有收费模式的优点同时可以让游戏拥有自身造血的能力。

    不仅是他们,国内众多的大型开发公司也已经意识到这一点,但是一些盲从的小型的开发团队却忽略了这点。他们开发的游戏产品虽然具备一定的可玩性和创意,但是还不能真正能做到可以运营。国内真正能重视这方面的企业也很少,有的企业还是延续了抄袭成功单机游戏的路子,虽然没错,但是毕竟不是长久之计,如何提升自己超越自己创造自己,如何提高休闲游戏自身的素质将成为今后游戏开发的主题。

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