催生网络游戏实名制

内容速读:

2006年初,国家新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟一句“实名制肯定要纳入法律的程序中,我们会和相关法律部门进行探讨对这一块进行改进。”将网络游戏又一次推上了风口浪尖。  日前在厦门召开的2005年度中国游戏产业年会传来消息,继2005年有关部门出台《网络游戏防沉迷办法》后,国家目前正在酝酿游戏玩家实名制、游戏分级办法等管理制度。

  前言:网游防沉迷了,盛大免费了,

  网络游戏产业在2005年真是多事之秋。2006年初,国家新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟一句“实名制肯定要纳入法律的程序中,我们会和相关法律部门进行探讨对这一块进行改进。”将网络游戏又一次推上了风口浪尖。

  2005年7月1日,韩国信息通信部的一纸通告,震惊业界,韩国将从2005年10月份开始全境实施互联网“实名制”。也就是说,网民们要用真实姓名和身份证号并通过验证后,才能在各网站的留言板上(BBS)“灌水”。尽管官方的说法是为了“打击网络犯罪”,但不能不正视的是,“真实互联网”在韩国发展很快,而且盈利手段已经很丰富,这才是实名制通告的真实背景。而在中国人民政治协商会议北京市第十届委员会第二次会议中,也有委员在中国第一次提出了这个话题:“切实推行网络游戏实名制”。不过,中国之所以要推行网络游戏实名制,其根本原因却是网络游戏在中国的发展过程中出现了众多的社会问题,为了解决这些问题,中国政府不得已要提前推出网络游戏实名制。(之所以说“提前”,是因为中国互联网产业迟早也要实施实名制,不过应该是在各种条件完全具备、水到渠成的情况下实施,而不是象现在这样因为某些特殊的因素而仓促上马。)

  日前在厦门召开的2005年度中国游戏产业年会传来消息,继2005年有关部门出台《网络游戏防沉迷办法》后,国家目前正在酝酿游戏玩家实名制、游戏分级办法等管理制度。国家新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟更是明确表示,网络游戏“防沉迷”的本质是平衡产业和社会的利益,这个是一个创新,也表明了游戏企业的自信心和社会责任感,其出发点就是保护未成年人。目前这个标准不会有变化,会变化的是系统会更加完善。“目前网易、盛大、九城、金山、光通等各大厂商都表示支持,网易创始人

  丁磊去年还主动到北京跟我探讨完善这套系统。对于这个系统的完善,我们可能要采取‘实名制’的办法。我们要以科学和务实的态度去完善这个措施,我们的目标是所有的网游都实现实名制。” 另外,寇晓伟还说:“实名制肯定要纳入法律的程序中,我们会和相关法律部门进行探讨对这一块进行改进,但是就时间表来说,还不好确定。”

  从寇晓伟的话中,我们可以看到政府对网络游戏实名制的决心。不过,从前一段时间国家强行实行网游防沉迷的效果来看,要想顺利实施网络游戏实名制,要做的工作还很多。

  从技术及社会角度上看,网络游戏实名制可以分成两种类型、三个系统。两种类型:一类是在公众场合中执行的,另一类则是在网络游戏中执行的。前一类与目前已经在实行阶段的网络实名制比较类似。它的执行需要有关场合的配合。比如在网吧中上网的网民使用身份证进行登记,才能得到上网许可。比如,当某一位玩家要想在网吧玩网络游戏的时候,他必须获得网吧管理员的权限认证才能正常游戏,而获得这个认证的标志就是实名制——你需要把你的名字和有效证件号码登记在案,同时管理员详细地记录你的上机时间。这种方法仅仅是针对在公众场合上网的用户。对于网络游戏而言,网吧虽然是重要的用户阵地,但是随着目前私人网络接入用户的增加,则需要通过网络游戏注册认证的方法来确保实名制的实行。在网络游戏中进行认证程序可能为两步,一步是在注册的时候,另一步则是在每次运行游戏的时候。第一步填写资料的过程相信很多玩家都已经非常熟悉,其中的内容仅仅需要玩家从以前的随手而填改成真实的信息即可。但是由于注册用户之后,任何一位玩家获得了账号都可以接入游戏,所以还会有一步对玩家身份进行验证的信息,因此在登录游戏的时候同样需要让玩家输入对应的证件号码,一旦在注册玩家本人的许可下让别人使用了账号,那么这意味着注册人同样也承担着监护人的身份,要对账号使用期间的账号所支配的角色的行为负有直接责任。(此段摘抄“向前一彪”《网络游戏实名制,你准备好了吗?》文中部分语句)

  而三个系统则一是注册系统,玩家需要提供身份信息;二是面向社会的查询系统,家长可以查询到孩子在玩哪些游戏以及在线情况;三是认证系统,请公安部门配合对注册信息进行认证,一旦发现使用虚假身份注册的用户,将会对玩家级别、经验值、道具等进行清零。

  从以上我们可以看出,实施网络游戏实名制并非一朝一夕能达成的,这中间牵扯了众多的社会与技术因素。而中国的互联网环境也决定了中国实施网络游戏实名制并不象韩国那样令出行止,众多的网民、复杂的网络结构和尚未完善的互联网管理制度令中国网络游戏实名制任重而道远。

  什么催生了网络游戏实名制?

  那么,既然在现在的中国实行网络游戏实名制存在这么多的困难,政府为什么还要花大力气实行它呢?

  网络游戏的社会影响

  上个世纪末期,互联网作为一种新兴的高科技产物迅速的在全世界普及开来。而随着互联网逐渐走进人们的生活,人们已经不满足只把互联网作为工作的平台,人们心理的需求层次促使人们对互联网有更高的、深层次的要求。于是,各种互联网的衍生品出现了。而网络游戏则是针对人们在互联网娱乐层面的要求而产生的。这和人们在平常生活中除了工作以外也需要出外游玩、聚会聊天没什么本质的区别。不过,网络游戏为了取悦人们而越来越精彩的情节、制作等却成了它在某一段时间的“致命伤”。因为网络游戏娱乐的本质,注定它在社会氛围内得到的是更多的否定声音。而青少年还未完全成熟的心理也“成就”了网络游戏更多的骂名。然而,网络游戏不可能在这些社会舆论的骂名中有所退缩,因为它赖以生存的企业形态促使它必须利用这些粘性来为自己赢得更多的用户与金钱。这也是符合企业资本积累的运作特性的。于是,一对在不进行变通的情况下无法调和的矛盾出现了。

  网络游戏与它“前辈”们的娱乐至死

  其实,如果把青少年或者沉迷于网络游戏的人们不求上进的罪过完全归咎于网络游戏是不公平的。在社会发展的任何阶段都会出现一些纯以娱乐为底蕴的产业来迎合一部分人的心理。它们在自己所处的社会阶段都是被视为洪水猛兽、社会毒瘤的。而它们的出现不是以它们自己的意志为转移的,它们完全是为了迎合某些特定人群的需求来出现的。笔者可以肯定,就算没有网络游戏,互联网或者处在互联网阶段的社会也会出现一些类似的东西来吸引并迎合这部分人群的口味的。远的不说,九十年代初的游戏厅(街机)、任天堂红白机、八十年代的夜场电影、野案子台球乃至年代更加久远的武侠小说、青楼书馆都可以算做和网络游戏一个类型的。只不过有了互联网之后,信息汇集的太快速了点,客观上导致了网络游戏经受了比它的这些“前辈”快速的多也大的多的舆论压力,也只不过网络游戏相比较它的那些“前辈”太出色了些,以导致于把那些“娱乐至死”的人群全都汇聚到了它的旗下。(另外也只不过网络游戏或者说是电脑游戏出现的太合“时宜”了一点,以至于那些娱乐至死的人群刚被国家从游戏厅、舞厅等又“黄”又“非”地方轰出来,就可以象没头苍蝇一样找到网络游戏这块“温床”,一脑袋扎进来。从某种角度上看,网络游戏可以说是为社会治安的稳定作出了巨大的贡献,最起码它把这些娱乐至死人群中的部分不安分分子牢牢的栓在了家里,也许正因为如此,社会上少了很多打架斗殴的事件以及因此而枉死的人群。)

  网游防沉迷系统的出现

  随着网络游戏的风行,越来越多的眼球集中到了它的身上,也由此,越来越多的人群看到了网络游戏广阔的发展前景与利润。于是,更多的网络游戏出现了,而因网络游戏而起的矛盾也急剧增加。终于,网络游戏与社会舆论的临界点被打破了。迫于社会舆论的压力,也可以说是认识到了网络游戏强大的危害力,政府出台了针对网络游戏的防沉迷系统。不过,事情并没有向着政府所预定的方向去发展,由于缺乏对网络游戏这种新生产业的足够认识,更因为仓促之中不可能很好的把握网络游戏的脉搏,网游防沉迷系统没有得到社会的认可。不过,从某种意义上看,网游防沉迷系统的乏力并不是其本身制订条款的毛病。这里面包含众多的因素:一个就是时间的限制,由于舆论对网络游戏的负面声音太大,而政府在网络游戏刚出现初期并没有意识到其可能发生危害的严重性,这直接导致了网游防沉迷系统在实施时只能走一步看一步,不可能进行短时间“一刀切”的强制执行,这种慢条斯理的处理方式显然不能令处于“水深火热”的青少年家长们满意,于是在家长们眼中,网游防沉迷系统成了政府堵住舆论声音的借口,而网游防沉迷系统本身也只是聋子的耳朵--摆设。二是执行的范围,网络游戏经过一段时间的发展,其整体的产业规模已经初步显现,而没有经过实践检验的网游防沉迷系统显然不能进行大范围、全方位的推广与实施,政府也害怕一种没有经过事实检验的措施会毁掉网络游戏这个还处在上升阶段的朝阳产业。顾虑重重的网游防沉迷系统也许刚一出生就注定了在短时间内要受人唾弃的命运。三是执行的力度,大家可以看到,与政府携手同推网游防沉迷系统的运营商均是在业内有很大影响的旗帜性企业,这些企业在考虑社会影响的同时也要关注自己企业的生存问题,毕竟利润才是这些企业可以生存的根本。这就使得这些运营商在与政府合作的过程中缩手缩脚。网游防沉迷系统实施到现在的结果就是,只有为数不多的运营商在为数不多的游戏中的为数不多的试点服务器上进行试运行,而在其它没有防沉迷的服务器热火朝天的同时,这些试点服务器也只能落的一个门可罗雀的下场。如此的防沉迷,也无怪乎那些含辛茹苦的家长们不满意了。所以,仅以现在来看,网游防沉迷系统的实施基本可以说是失败的。

  免费将网游推向风口浪尖

  虽然,网游防沉迷系统并没有让社会舆论得到满意,但网游运营商们却从中看到了潜在的危机。于是,一场没有硝烟的战斗又悄悄的打响了。

  在网络游戏现在本身的赢利模式可能受到防沉迷系统或者国家推出的其它措施冲击的情况下,一部分网游运营商开始酝酿其它的赢利渠道,而网游边缘产业由于不会让企业经受转型的痛苦,就成了网游运营商的首选。而要让网游边缘产业达到运营商预想的赢利水平,其要解决的首要问题就是产业规模。于是,一部分有实力的运营商开始了“壮士断腕”的历程--免费。

  不过,在网络游戏还没有摆脱社会舆论谴责,并且网游防沉迷系统并不被认可的大环境下,网游运营商这一明显要拖更多人“下水”的挑衅之举无疑是“捅了马蜂窝”。于是,还未平静下来的网络游戏产业又隐隐听到了阵阵的杀伐之音。

  催生网络游戏实名制

  不过,政府肯定不会听任这种情况没有控制的发展下去,于是,我们听到了国家新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟在2005年度中国游戏产业年会上关于国家要实行网络游戏实名制的讲话。这既可以看成是政府要规范网络游戏产业的宣言,也可以看成是网游防沉迷系统的延续与完善。

  实施网络游戏实名制的困难

  不过,网络游戏实名制真的能顺利的进行,真的能解人民困苦于倒悬吗?其实,和网游防沉迷系统一样,网络游戏实名制要想真正的发挥作用,最主要的还是看贯彻的力度与执行的情况。而这些又主要取决于以下几点:一是如何在短时间内完成网络游戏的实名转换工作。大家都知道,仅仅官方统计的网络游戏玩家数目就在千万以上,而这其中牵扯到的虚拟财产更是数以亿计,如果要进行实名制,其中的工作量之大可想而知。要想在不影响玩家利益的情况下完成网游实名制基本是不可能的。所以,要把玩家的损失与转换过程中的纠纷减少到最小就必须在不出错误的情况下让转换的时间尽量缩短。二、众所周知,网络游戏运营商中有不少都是上市企业,我们不能奢求他们为了完成网络游戏实名制而不顾自己企业的生死,众多的网络游戏玩家也不可能停下手中的游戏等实名制完成后再玩,所以,用什么方法进行实名制的过度也是问题的关键。三就是制度执行的力度,要做就一定要做彻底,不留后患,不能再搞什么小范围的试运行了,就算失败,也能让人民看出政府治理这个问题的决心与行动来,起码这会给以后再进行类似的行动起到表率与楷模作用,也可以从根本上打消少数人的侥幸心理。四就是监督机制的完善,要上行下效,不能反复,对违反规定的要严查严办。只有这样,网游实名制才有可能不蹈防沉迷系统的覆辙。

  虽然,上述这些执行起来可能有很大的难度,但不这么做就不能真正调和网络游戏与社会之间的矛盾,为了网络游戏产业能继续健康的发展,也为了更多网民的将来,忍一时之痛也是值得的。

  当网络游戏实名制实施起来之后,它完全可以成为整个互联网实行实名制的探路者,也许这正是上帝给我们的一个契机,当整个互联网都实名之后,它背后所蕴藏的商机又岂是现在还远未成熟的网络游戏产业所能比的!

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