《寻龙记》媒体座谈会在京举行 明年1月终极封测

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《寻龙记》媒体座谈会在京举行 明年1月终极封测

前期弱化收入赢口碑 做年度精品网游

(本报讯)2012年12月15日,北京兆龙饭店,梦工厂举行了“《寻龙记》媒体座谈会”。首先,梦工厂营销总监吴亚辉向与会媒体介绍了《寻龙记》核心测试的相关数据,并对游戏的核心玩法,未来发展方向以及运营计划进行了说明。吴亚辉称,《寻龙记》前期将以游戏内容为主,弱化收入做口碑,产品预计在明年1月启动下一轮终极封测。

在会议上,吴亚辉指出,《寻龙记》本次核心测试的意义在于通过测试,产品正式由研发主导期转入了运营主导期,也标志着《寻龙记》游戏主体框架构建完成,进入精细化开发阶段。通过本次测试,游戏产品玩法框架得到了玩家的检验,并验证了产品 “回归游戏本质,高自由度、随机性”的设计理念是受到玩家肯定的。接下来,研发将以本次核心测试玩家反馈的意见和建议为基础,进行细节调整和后续开发。

《寻龙记》核心测试数据喜人,坚定做“国产精品”的信念

吴亚辉首先公布了《寻龙记》核心测试相关数据,主要涵盖了用户在线、用户流失、职业升级速度、职业人数分布、玩家性别比例等诸多方面,可以看出梦工厂对于本次测试做了充分的准备和内部跟进。从运营角度对玩家行为和游戏诸多问题通过数据形式表现的非常直观,而敢于将原始数据公布给媒体,也充分说明了梦工厂对于产品数据的信心。

吴亚辉对媒体表示,《寻龙记》的测试数据,是他所经历产品中,同期数据表现最好的一款。研发团队经过《龙腾世界》开发的历练,对于产品的细节和玩家需求的把控,已经上了一个台阶,也坚定了整个团队“做国产精品”的信念。

《寻龙记》乐高模式,“装备全掉落+高自由”受玩家好评

通过本次核心测试,《寻龙记》游戏玩法框架雏形基本初现,研发团队所倡导的“高自由+随机性”的游戏理念,得到了参与测试玩家的认可和好评。

对此吴亚辉表示,《寻龙记》在设计上的理念就是“乐高模式”,像乐高积木一样,只给玩家基本的组成模块,然后玩家可以自行发挥拼装成各种不同的物件。所以,自由性和随机性在游戏中很多地方都有充分的展现。

对于《寻龙记》的自由性,吴亚辉举例说,游戏中有个叫罗汉宫的活动,形式就是玩家每次进入时,都会面对从18罗汉中随机刷新出的3个罗汉,仅此项设定,罗汉的组合就多达816种。在此基础上,每个罗汉都会有一个自己的专属固定技能,同时会搭配一个从BOSS技能库中随机出的技能。如果再把这些随机因素算上,仅仅一个罗汉宫,玩家就可能会面对天文数字般的战术组合可能。这样,就不会造成玩家把一个内容研究透了以后,而重复劳作打来极大的游戏疲劳感,类似该模式的体验,在游戏中还有很多。

前期弱化收入,《寻龙记》做国产年度第一精品

关于游戏后期的版本规划和运营思路,吴亚辉表示,作为梦工厂沉寂多年后的首款新品大作,也是首款3D产品。《寻龙记》将以高标准来要求,前期弱化收入,踏踏实实用心做好产品内容。

吴亚辉提到,随着游戏行业的发展,很多游戏设定和内容开始因为ARUP值和留存率等数据而变得功利化。有的时候研发会因为过于在乎数据而忘了游戏的本质,就是娱乐性,反而不容易开发出精品。这也是为什么游戏行业发展之初,留下了很多经久不衰的产品,甚至发展成一个系列品牌,如“传奇”系列,“剑侠系列”,“侠义道系列”等等。

“宝剑锋从磨砺出,《寻龙记》就是一块好钢,现在宝剑雏形已具备,剩下的就是精心打磨的事情。我们有信心将其打造成继《侠义道》系列之后的又一个经典品牌。” 吴亚辉如此说。

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