陈天桥:视频游戏是盛大核心竞争力所在

  北京时间5月18日消息,盛大本周三发布了2006年第一季度财报。财报发布之后,盛大召开了电话会议,出席会议的盛大高管包括首席执行长陈天桥、总裁唐骏、首席财务长李曙君以及财务总监张勇。

  盛大CEO陈天桥表示:“第一季度业绩表明我们的核心业务转型正成功进行。去年12月,盛大三款主要大型多人网络角色扮演游戏(MMORPG)开始免费提供给用户,并采用了基于游戏物品的营收模式。目前,盛大网络游戏营收已经趋于稳定。在易宝(EZ Pod)产品方面,我们将重心放在发展核心业务合作伙伴上,目前已经取得一定的进展。”

  “盛大网络游戏营收有97.3%来自于三款采用新营收模式的游戏,我们的MMORPG游戏营收已经达到去年同期的67.6%。与此同时,我们的用户人数也稳步增长。我们认为,基于物品的电子商务营收模式可以更好地满足用户需求,同时也符合整个行业的发展潮流。我们将继续在现有游戏,以及《霸王大陆》等新游戏中实施和优化这一模式。尽管来自《泡泡堂》的营收持续下滑,但盛大第一季度休闲游戏营收比上一季度增长3.9%。我们相信,随着更多休闲游戏的推出,这项业务将成为我们的一个重要营收来源。”

  “在易宝产品方面,我们将重心放在发展核心合作伙伴以及打造经销网络上,这一战略取得了初步的进展。我们已经同中国五家主要PC厂商签署了采购协议,其中包括七喜、TCL以及清华同方等等。今年4月,我们又同惠普中国建立了战略合作伙伴关系,惠普将在其数字家庭产品中捆绑销售易宝。根据易宝用户的反馈,网络视频游戏是所有交互娱乐产品中最受欢迎的应用,这也正是盛大的核心竞争力之所在。”

  “下一代视频游戏机,如xBox 360和PlayStation 3都更加关注游戏的联网和交互功能。我们相信,网络视频游戏将成为盛大家庭战略和核心业务的最佳结合点。除最近推出的《盛大富翁》等几款游戏之外,我们还有超过6款网络视频游戏处于不同的开发阶段,预计将于今年之内发布。”

  盛大总裁唐骏表示:“盛大第一季度网络游戏营收为3860万美元,比上一季度下滑0.7%,这表明我们的游戏营收已经趋于稳定。第一季度盛大所有投入商用的网络游戏平均同时在线玩家人数为135万人,比上一季度增长5%;第一季度盛大所有投入商用的网络游戏同时在线玩家人数峰值为245万人,比上一季度下滑80%;第一季度盛大所有投入商用的MMORPG游戏平均同时在线玩家人数为70.6万人,比上一季度增长28.7%。”

  “盛大第一季度活跃游戏帐户为247万个,这是盛大主要MMORGP游戏转为基于游戏物品的营收模式后第一个完整的财季。2006年第一季度,盛大MMORPG游戏每活跃付费帐户每月平均营收为人民币30.4元。盛大第一季度休闲游戏营收为1050万美元,比上一季度增长2.9%。盛大休闲游戏营收的季度增长主要由于中国农历新年使用户获得了更多游戏时间。第一季度盛大所有休闲游戏同时在线玩家人数峰值为156万人,比上一季度下滑6.2%;平均值为64.8万人,同比下滑13.1%。盛大休闲游戏每活跃付费帐户每月平均营收为人民币11.6元,比上一季度增长13.9%。”

  盛大高管随后回答了分析师的提问,下面为其中的部分内容:

  Piper Jaffray分析师:EZ平台游戏到底是什么样的游戏?它们能带来多大的利润?这样的游戏是不是只能用于EZ平台,还是也可以用于其它平台?

  陈天桥:我们首先强调一下视频游戏和传统PC游戏之间的区别。我们认为,视频游戏是一种“后仰式”、用游戏手柄进行娱乐的游戏,包括PlayStation 3和Xbox 360在内的很多游戏机都采用了这种游戏。现在我们已经推出的视频游戏就是《疯狂赛车》和《盛大富翁》,此外我们还有六到七款游戏正在开发过程当中。这些游戏是基于PC平台的,实际上它们在PC上同样可以使用,但是如果在易宝上采用专用游戏手柄来使用的话,可以得到更大的游戏的享受和快感。

  我们现在的两款游戏,比如《疯狂赛车》和《盛大富翁》,我们现在推出这种方式受到非常大的欢迎,PC同EZ加在一起,单天的活跃用户超过100万以上。我们可以通过这样的方式,让更多的人在PC平台上享受“后仰”的游戏乐趣。

  Piper Jaffray分析师:国家广播电影电视总局(SARFT)此前表示,盛大EZ平台可能需要IPTV牌照。您对此怎么看?

  陈天桥:大家对于这个问题都非常的关心,SARFT最近在内部文件中讲到有关IPTV的内容时,引用了“盛大盒子”作为一个例子,如果大家记起来的话,早在去年第三季度,我们就已经在电话会议中表示盛大自己不生产,也不销售“盛大盒子”,我们是内容集成商和内容集成平台。在公共宣传方面,盛大去年7月也已经和业内所有的合作伙伴宣布盛大自己不生产“盒子”,而是提供“盒子”的解决方案。所以,SARFT对“盛大盒子”的评论,不会影响盛大战略的执行,因为盛大没有,也不会去生产和销售“盛大盒子”,这是第一点。

  其次,至于盛大现在推出的用遥控器上网的盛大易宝内容解决方案,包括视频游戏和移动音乐,并不会受到政策的影响。大家对我们的主力产品易宝尽可放心。

  Piper Jaffray分析师:盛大的新网络游戏《霸王大陆》将采用基于游戏物品的营收模式,这是为什么呢?盛大在新营收模式方面已经有了一定的经验,这是否改变了你们对《霸王大陆》的预期?

  陈天桥:首先,我对包括管理层对主营业务在一个季度之内,换了一种商业模式,在一个季度之内迅速恢复到90%甚至100%,我们表示非常的满意。因为在去年第四季度我们几乎有三分之二的时间还是采用原来的模式。我想在一个季度之内,在商业模式完全转变情况下,就可以完成整个的转型,使我们恢复到接近100%,我觉得这是一个非常了不起的成绩,所以我们对自己的成绩表示满意,但同时更重要的是我们对整个的模式本身表示了充分的信心,坚定了我们的信心。

  那么,这种免费游戏模式在韩国已经成为一种趋势,30家商业化游戏当中,有21家采用这样的模式,而《霸王大陆》正是其中的一家。所以我们准备用《霸王大陆》采用这样的模式,是产品本身具有这样的特性,而盛大具有这样的能力,所以我们对《霸王大陆》在这样一个情况下,取得这么大的成绩我们是有很大的信心的。

  高盛分析师:2006年第一季度,盛大MMORPG游戏平均同时在线用户人数比上一季度增长25%,这主要由于获得了更多的新用户,还是老用户在游戏上投入了更多时间?

  陈天桥:现在看来,两个因素我们都有,我们在宣布了免费以后,在整个业内引起整个巨大的震动,很多《传奇》老用户或者《传奇世界》用户,又重新回来,真正把传奇和传奇世界作为一个长期的心灵寄托或者基地来看待。所以,这些用户的返回和新用户的增加是一个方面。当然,由于免费的时间有所增长,但大家都知道,MMORPG游戏本身在线时间就已经很长了。所以靠这个东西增长是有的,但是我们相信主要还是新用户的增加和老用户的返回。

  高盛分析师:将来盛大游戏营收的增长主要通过用户人数增长,还是通过每用户平均营收(ARPU)增长?

  陈天桥:这是一个非常好的问题,这个问题问出了盛大目前的营收模式和原来营收模式的本质区别。在老营收模式下,ARPU的值一般是固定的,比方说每个月的费用和每个小时的费用,这些费用应该是一致的。所以,它们增长主要是靠人数的增长。那么,对于盛大目前的营收模式来说,我们实际上既可以通过免费的方式,迅速的扩大人群,又可以在人群当中通过市场推广,使那些免费人群变成收费人群,同时还可以在收费人群通过提供增值服务,使他们变成一个高端活跃用户人群,我觉得在这三个纬度我们都大有可为。

  我们在这次的能够在第一季度迅速地增长恢复到原来的水平,就是因为我们在这三个方面我们都看到了显著的增长的潜力,免费带动用户的增长不言而喻,那么对于免费用户变成商业用户,因为我们是用增值服务,我们可以根据这些用户不同需求,有些喜欢炫耀,有些喜欢实际,我们可以为他们设计不同的需要,我们在这些也有办法,而一旦他喜欢以后,怎么持续推出他更喜欢的东西,这块我们也有经验。所以,在这三个月当中,我们在这三个纬度当中做的尝试以后,我们认为整个模式是一种趋势,这种趋势更接近用户的需求和本质,所以可以持续,也可以规模化。

  高盛分析师:今年4月,盛大预付费卡经销商佣金结构发生了什么样的变化?

  张勇:从4月6日开始,我们采用了新的折扣政策,在线卡折扣比例由23%降至15%,离线卡折扣比例由14%降至12%。过去三年里,盛大的渠道政策一直没有变化,我们认为新政策更符合市场现状。

  高盛分析师:盛大预付费卡经销商接受了这样的变化吗?

  张勇:当然。出台新折扣政策的同时,我们还改变了支付模式,并制定了面向经销商的各种激励措施。

  CSFB分析师:2006年第一季度,盛大持有的现金、现金等价物和短期投资总值较上一季度有所下滑,这是为什么?

  李曙君:这主要因为我们支付了收购浩方所需的最后一笔款项,大约为3100万美元。

  贝尔斯登分析师:在《霸王大陆》和《龙与地下城》中,哪款游戏将获得更大的成功?《霸王大陆》是否会因为采用免费游戏模式而更加成功?

  陈天桥:两种业务模式有各自的缺点和优点,主要是根据这个游戏属于什么样的周期和类型来决定,我们已经免费的这些MMRPG游戏一般来说生命周期比较长,也就是说忠实度比较高的用户被吸纳以后,需要吸纳更多时间不长、可能忠诚度不高的用户,所以我们可以采取免费的模式。有些游戏,比方说像《龙与地下城》就是一种格斗类型的游戏,它对游戏内部一些规则或者有什么特别的要求。而《霸王大陆》从开始开发就是基于平衡性的设计,是可以允许来卖道具的,所以我刚才说跟游戏的用户结构,和它游戏自身的设计有关。我们现在《霸王大陆》采用的方式,我刚才提到韩国本身就采取了这种方式,而《龙与地下城》我们现在采取的这种方式,我们认为是和欧美游戏风格最适合的模式,这两种模式我们现在为止对它们都充满信心。

  贝尔斯登分析师:大型游戏里的道具销售情况如何,哪种道具贡献了更多的营收?

  陈天桥:这个要根据游戏不同的类型和不同用户结构有所不一样,比如说,《梦幻国度》和《Maplestory》的用户是一个非常年轻的群体,他们甚至会拿50元买一只生日蛋糕,但是是假的,也没有任何实用的,就是表达一种祝贺,另一些游戏则更强调实用功能。但是怎么让这些产品既受到用户的欢迎,又能够保证这个游戏稳定持续的发展,这是一种学问,这需要经验。我们认为盛大已经累积了这方面的经验,我们对未来能够处理好这两种类型道具如何销售上面还是有信心的。

  摩根大通分析师:盛大原来关注的重点是“盛大盒子”,后来转向“易宝”,这是否意味着盛大家庭战略重心发生变化?

  陈天桥:我想这位先生假定了一个前提,就是我们从“盒子”转向“易宝”。我刚才说了,请你们能够多关注盛大在电话会议,或者正式发布的信息当中我们关于“盒子”的定位和战略,而不要去看一些外部的新闻或者所谓的评论。我刚才说,去年7月份我们第一次展出“合资”的时候, 我们就已经在我的发言稿全稿当中,就可以看到盛大提出不做“盒子”,我们“盒子”是给硬件厂商进行合作,盛大是负责它们的内容。从去年第三季度开始,在连续三个季度的电话会议中,我们的管理层再三提出盛大不做“盒子”,但大家仍然认为我们是做“盒子”,而且现在做了一些改变。在这一点上,我希望大家认真看一下去年我们盒子的问题,对于这个问题我们将不再做回答了。这是我回答的第一点。

  另外,我想关于盛大易宝,它本身提供一个前倾到后仰的方案,我们一旦有了这样的方案以后,我们不但可以具有牌照的IPTV的供应商提供内容和服务,也可以为一项英特尔、微软这样具有EPC解决方案的供应商提供服务。从这个意义上来说,实际上我们只是在整个产业链当中占据了一个环节,就是客厅的后仰式的内容和服务的供应商,它并不代表盛大不进客厅或者不做后仰。

  摩根大通分析师:未来12个月到18个月,盛大是否将更关注PC用户,而不是数字家庭用户?

  陈天桥:这是一个非常复杂的产业内问题,时间关系我简单的讲一下。实际上PC和电视在本质上面利用PC作为进入客厅的方案,同样也有。实际上,电视更多的是一个显示器,尤其现在我们PC的显示器越来越大,电视的显示器开始出现了液晶化,在这方面的界限已经越来越模糊。所以PC厂商,英特尔、微软、惠普全部提出EPC方案,在EPC上可以看电视,可以拿遥控进行操作,可以放到客厅里面去,尤其是包括联想的闪联提出了以PC为核心进行家庭娱乐的整体传输方案。在这些方案当中,PC和电视当中并没有明显的界限,产业的融合趋势已经非常清楚了,而盛大在这个领域当中,我们就扮演在整个前倾到后仰,你也可以理解为“客厅文化”当中的内容供应商。所以,进入客厅的是一个团队,在这个团队里面盛大占一个位置,而这个团队的目标是为用户提供更好的内容,这个是没有变化的。

  Forun科技分析师:第二季度的运营成本如何?

  李曙君:同第一季度相比将更加稳定。(奥托)

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