网游行业《征途》拿什么\"以理服人\"

内容速读:

  位居中国网游前三甲、同类网游第一名的《征途》, 无疑是2006年中国最具有影响力的网络游戏,它带来的一系列现象正成为网游行业的新文化。业内在研究《征途》现象的同时,免不了用一种疑虑、探索、发现的眼光去寻找想要的答案。《征途》,你拿什么\"以理服人\"?从《征途》开创的\"征途模式\"上看,给玩家发\"工资\"、\"高福利制度\",也是快乐游戏的延续。某位网游公司高层也分析说:《征途》...

  位居中国网游前三甲、同类网游第一名的《征途》, 无疑是2006年中国最具有影响力的网络游戏,它带来的一系列现象正成为网游行业的新文化。业内在研究《征途》现象的同时,免不了用一种疑虑、探索、发现的眼光去寻找想要的答案。《征途》,你拿什么"以理服人"?

秉承让玩家快乐的游戏

  《征途》让业界最为震撼的是它的在线人数,从内测时的20万、到公测时的30万,再到9月1日创造的45万,《征途》仅仅用了不到4个月的时间。是什么原因让《征途》如此的具有魅力?业界认为是史玉柱一贯擅长的炒作,吸引了众多玩家的眼球,从而使《征途》能够在短时间内迅速成长。

  业界的评论或许只是一个侧面,从《征途》稳定成长的步伐来看,仅靠宣传、炒作很难形成这种局面。一些玩家认为:吸引他们的一定是一款很好玩的游戏,在《征途》里面的快乐享受,是非游戏玩家无法领会的。

  玩家对游戏品质认可时,使用了"快乐享受"这个词汇,一款游戏仅仅好玩,也会有让玩家生厌的时候,但一款游戏能让玩家感到快乐、享受,游戏和玩家的互动将是永远和长久的。

  《征途》从研发就秉承了让玩家快乐的理念,从它舍弃"少而精"而走"大而全"的市场定位,就把让每个玩家在游戏里找到自己的快乐作为了目标。而且我们可以发现,《征途》不论从研发、运营,每一个选择都延续和秉承了快乐游戏的原则。一边喝咖啡,一边看电视,一边玩征途,游戏内设的自动打怪、自动寻路、PK升级等方式带来的轻松体验,更加充分的体现了这一特点。从《征途》开创的"征途模式"上看,给玩家发"工资"、"高福利制度",也是快乐游戏的延续。某位网游公司高层也分析说:《征途》走快乐游戏的路线,来自对网游市场的深刻把握,就《征途》迅速发展这一现状,应该引发行业思考。

追求网游和谐社会

  《征途》在把握网游市场的同时,对游戏也有深远定义,这就是"征途模式"所提出的"网游和谐社会"。业界人士分析说:史玉柱出了一张王牌,那个运营商都没理由反对,史玉柱的高明就在于他的战略决策,这是目前网游所普遍缺少的。

  史玉柱构建"网游和谐社会",就是基本消灭游戏中的贫富差距,运营商以发"工资"的方式回馈玩家,让玩家普遍享受"高福利政策",逐步建立绿色、健康、快乐的"网游和谐社会"。

  《征途》这一创举,给史玉柱赢得了一定的社会美誉。从社会现象看,中国网游发展现状不容乐观,游戏产业在社会地位上一直处于劣势,构建"网游和谐社会"让各界对网游发展有了重新的认识。某社会学家指出:如果网游业能有完善的规划和行动,构建"网游和谐社会"确实是游戏产业发展的新动力。业界人士也认为:扭转人们对网游存在的许多负面认识,切实需要一个健康的发展方向,构建"网游和谐社会"基本满足了这些需求。业界一些资深人士更指出:构建"网游和谐社会"应该成为业界的集体行动,让建设和谐社会和构建"网游和谐社会"互动起来。

创新的理念

  《征途》要"以理服人",不仅仅是硬条件上。《征途》目前是同类游戏中的绝对霸主,又成功跻身于中国网游前三甲,《征途》正以它独特的"征途现象",创造中国网游的"征途时代"。这些硬条件的背后,都是史玉柱软实力的体现,这就是《征途》持续不断的创新能力。

  有人曾将史玉柱的创新称为"搅局"。《征途》在走不同于传统网游发展道路的同时,就走上了一条不断创新的道路。而《征途》创新中最为出彩的就是"征途模式",这个颠覆网游运营模式的"第三次革命",已经成为继"点卡模式"、"免费模式"后第三代运营模式。而且"征途模式"的出现,也将中国网游推向了"多极世界",业界评论说:"征途模式"的出现,是中国网游发展的分水岭,《征途》为网游发展提供了一条全新道路和全新思路。

  "征途模式"是史玉柱创造的一个行业规则,通过实施也证明适合中国网游的发展,从《征途》取得的突破和成功反映,史玉柱的创新是建立在他对市场的深刻把握、对玩家心理的全面分析、对游戏行业整体剖析,这种有的放矢的创新能力,将《征途》引领在一条稳定发展的征途。《征途》的路还有多长、《征途》的明天会怎样,这个谁都难以预料,就目前的形势,《征途》所造成行业冲击、运营探索、创新理念都为他带来了积极影响。就如某行业资深人士针对《征途》说,不要管别人怎么说,只要对的就坚持,只要有利于玩家就尝试,只要对行业发展有促进就探索,这才是硬道理。


 

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