休闲网游击败MMOG 让玩家轻松游戏才是正道

内容速读:

本文为韩国《PangYa》制作人的访谈。  注意游戏新信息的玩家应该知道,今年有一款相当特别的网络游戏以黑马之姿成为 WCG 2004 表演明星,它就是《PangYa 魔法飞球》。《PangYa》是款高尔夫类型的网络休闲游戏,一般来说,休闲游戏制作的技术难度和评价都无法和 MMOG相比,但这款游戏在韩国不但网吧上线率表现突出,获得大众支持,同时更打败其它 MMOG,得到文化局和情报通信部的大奖。

本文为韩国《PangYa》制作人的访谈。

  注意游戏新信息的玩家应该知道,今年有一款相当特别的网络游戏以黑马之姿成为 WCG 2004 表演明星,它就是《PangYa 魔法飞球》。《PangYa》是款高尔夫类型的网络休闲游戏,一般来说,休闲游戏制作的技术难度和评价都无法和 MMOG(多人联机网络游戏)相比,但这款游戏在韩国不但网吧上线率表现突出,获得大众支持,同时更打败其它 MMOG,得到文化局和情报通信部的大奖。究竟这款游戏有何特别之处?它在韩国的成功除了游戏本身的设计外,和目前的游戏环境是否有关?今天我们特地访问到《PangYa》制作人-徐宽熙,请他为我们剖析这种种“谜团”,让各位好奇的玩家更了解这款新类型的网络游戏。

  MMOG 太商业 脱离轻松玩游戏的本质

  目前时下流行的游戏为一般 MMOG 大型游戏,但负责开发《PangYa》的NTREEV SOFT却另辟蹊径往Casual Game发展,这种反潮流的决策,过程和原因都相当令人好奇。

  对于这点,徐宽熙认为现在的 MMOG 已经把游戏复杂化,让“玩游戏”这件事脱离轻松休闲的本质,反而以商业的利益为优先考量,许多市场上的网络游戏只求透过各种设计让玩家离不开游戏或延长获利时间,但这些特点是与他的理想背道而驰的。对他来说,一个游戏产业的业者,其实就是造就一群人的梦想,一个好的游戏就该“只是游戏”,让玩家轻松愉快而不至于走火入魔,衍生许多副作用。

  徐宽熙也表示,大家都在做同类型的游戏,其差异性不大,风格和玩法也都十分雷同,对于游戏经营而言是相当危险的,同时面对市场上越来越白热化的竞争,市场趋势的决定权远大于游戏本质的表现,就他个人而言觉得这是不明智的做法,所以经过了长期考量,团队一致同意未来的市场主流将是 Casual Game (休闲游戏)类型,所以决定投入开发《PangYa》。至于这个预测是不是对的,徐宽熙笑笑地说:“反正游戏已经进入市场了,相信在近期内就会得到应证吧。”

  冷门题材初体验 曾考虑开发中止

  其实“高尔夫”这个题材在TV Game中并不少见,像全球销售成绩亮眼的《全民高尔夫》系列即是,可是对网络游戏来说,运动类游戏就相当稀少,而且多以“模拟”为号召,针对热爱此运动的玩家来开发。NTREEV SOFT 却反其道而行,选择并不普及的高尔夫球为题材,同时不局限于真实细节的铺陈,他们一开始怎么会想到这样做呢?最初的动机和考量为何?

  面对这么正经八百的问题,徐宽熙反而腼腆地说:“其实我们当初根本没想那么复杂!”他努力回忆过去引发动机的源头:“应该是有次在跟团队开会时,大家提议到高尔夫球场上休闲一下有助脑力发想,而当时会打球的同事并没有几个,大家闲得慌时突然间有同事拿起棒球棍打球,突然间一个念头闪进脑海,如果来做一款可以用棒球棍打高尔夫球的网络游戏会是怎样呢?然后就开始作《PangYa》了。”

  徐宽熙笑着补充:“其实当时同事也都觉得我疯了,怎么会想到这样的题材呢?但做游戏的人只要觉得好玩、值得尝试看看,就会努力去做。一开始是真的很担心,甚至曾经遇到瓶颈时有一度冒出‘开发中止’的念头,不过好险,游戏总算做出来了,而且事实证明这个题材至少在韩国是受欢迎的。”

  背景美术难度高 球速质感难掌握

  谈到研发过程,徐宽熙表示《PangYa》不同于一般的网络游戏类型,以制作而言需求的点也不太相同。一般的网络游戏将背景与音效的因素当作是配角,但对《PangYa》来说却是相当重要的主角,因为从事高尔夫球的另一乐趣,就是感受身处绿色大自然中的舒适悠闲,因此研发团队在制作背景时下了很大的功夫,除了走访各地实际的高尔夫球场取景之外,还考虑许多奇幻文学的作品,让整体的球场呈现不同的感觉,但又能兼顾实际上打球的物理原则。

  另外一个需要花心思克服的是球速和落地的物理表现。徐宽熙说明,虽然现在有程序能仿真球体的运动,但对于游戏来说这是不够的,研发者必须为球的运动增加趣味性和重量感,让每一次打击本身都具有可看性,无论是飞过天际的运镜速度感和落地后的物理反应都要重新设计,绝不是呆板的一颗球从起点画弧线到终点就可以的。

  而每个网络游戏都会面临到的共同问题就是“封包传送”效率,《PangYa》也不例外。每个国家所用的频宽不尽相同,为了控管每秒的传输品质,让玩家在游玩时保持顺畅,徐宽熙说,NTREEV SOFT 在程序处理的部份上下了满多的苦心,研发时最大的困难也是这点。刚开始做的时候真是个梦餍,为了传输品质要牺牲整体画面的质感,或是用顾全画面整体质感就让 lag 如影随行,经过数万次不断的测试研究后,才终于顾全双方面。

  开发游戏新族群 自我挑战才有趣

  之前徐宽熙有提到其它大型 MMOG 的问题,但如果《PangYa》不走这种方式,它是要以什么来吸引玩家上手呢?他表示,《PangYa》最大的特色就是它跟自己对战的乐趣,虽然竞争也是一项成就感的来源,但这里有别于其它游戏类型互相厮杀的模式,玩家是以排名或比赛的方式作良性互动。韩国测试期间,就有许多玩家彻夜不眠,仅为了在每一洞每一个不同的球场间钻研出最佳之路,甚至有些玩家更研究出连我们自己也没有想到的时间差,将每一种球杆搭配何种地形的时间差算出,追求其超准确的打球技法。

  除此之外,游戏清新可爱的风格和简单容易上手的操作模式,也是受到玩家青睐的原因。徐也分析,《PangYa》主打的族群是没有实际玩过高尔夫、玩腻及不玩 MMOG 以及反应较慢的玩家,也就是打算开发现有 MMOG 玩家之外的新族群。对他们来说,这款不用花太久时间,不会有太大压力的游戏,和大型游戏相较起来反而更有娱乐价值,加上目前台湾现有休闲游戏在类型上多半为博弈类,质感也差,《PangYa》在目前看来比较没有同类竞争对手,只要游戏本身有一定水准,对玩家的吸引力应该不小。

  有效运用实体活动 比赛赠品双管齐下

  然而一个游戏的成功,光是“制作面正确”是不够的,还需要良好的市场行销策略来搭配。徐宽熙表示,以韩国的市场而言,MMO RPG 仍是主流,他相信在台湾地区市场也是,但这样的类型已行之有年,就行销的观点来看,玩家对于此类型游戏和乏善可陈的砍杀动作也有一定的疲乏度,加上目前市场并无同类型竞争者,《PangYa》的特色容易突显,因此品牌定位上很好操作。

  徐宽熙笑着说,任何一款游戏,只要女性玩家多,男性玩家也会跟着跑来了,所以《PangYa》一开始是主打吸引女性玩家,希望能发挥“磁铁效应”。在配合上与韩国最大的门户网站合作,积极举办一些活动,从实体、通路到网络比赛,而且每次活动我们都会提供实体赠品,例如:整组计算机、DVD播放机、MP3随身碟等等,《PangYa》热潮就这样从计算机前延烧到店面。

  除此之外,《PangYa》也有效使用电玩名人在韩国的知名度来打响招牌。徐宽熙表示,他们有举办邀请《魔兽争霸》、《神话世纪》总冠军和玩家近距离互动等,一方面拉抬游戏的等级,同时更给玩家一个“打败世界冠军”的机会,毕竟《PangYa》是款新类型的游戏,每个玩家的起跑点是相同的。至于未来,也不排除邀请高尔夫球界的球星,让他们试试看在虚拟世界中的高尔夫球,看看玩家与他们的实力差异,从每个角度切进市场真正的落实成一种全民休闲。

  《PangYa》听声取名 击出完美好球

  访谈到此,相信许多玩家一定相当不解,为什么要取《PangYa》这个名字呢?徐宽熙表示,“PangYa”简单说,就是正确击球的声音,代表一记完美的好球。“Pang”是击到球一瞬间所发出的声音,“Ya”有点像是球离开草皮所发出的声音,所以从声音延伸成为产品名,除了方便玩家记忆外,更有效的传达高尔夫“击打”的乐趣。

  结语

  “盛极而衰”是任何产业都会面临到的问题,游戏界亦然。虽然它还是一个年轻的产业,但是慢慢面临到同类型过度竞争的窘境。新产品的规模越来越大,但却往往忽略了,游戏的本质不过就是“好玩”两字而已。要说《PangYa》是原创性的游戏,我想许多熟悉《全民高尔夫》的玩家一定不同意,但是它在目前的网络游戏市场中,的确是少数尝试、并实地引进新题材的公司。做一款能“卖的出去”的游戏,技术资金有一定水准就行,但作一款“好玩”的游戏,除了“创意”之外,更需要“勇气”。

  《PangYa》的出现不算是革命,可能连创新都未必称得上,但它至少提醒了我们一个新的思考方向:过度商业化的游戏模式,对玩家、对整体产业的发展,究竟是“利”还是“弊”?有时看一下其它族群的需要,思考其它的可能性,也许反而会有意想不到的成功来临。目前《PangYa》台湾地区代理权已签定给游戏橘子,游戏橘子表示,《PangYa》将采取台版与韩版同步更新的模式,让台湾玩家能第一时间玩到最新的版本,接下来在橘子的强力行销操作下,《PangYa》究竟能否获得台湾地区玩家的欢心?对市场的生态又会起什么样的影响呢?就让我们拭目以待吧

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