“奇迹”开发者日本叙说在线游戏发展
内容速读:
MMORPG“奇迹”的开发者Song KilSup在CEDEC 2004会议的第一天的14点30分以名为“在线游戏的理想”为题登上了演讲台,围绕着MMORPG“奇迹”,从其市场成功的理由的分析和开发经验展开了演讲。 Webzen成立于2000年5月,当时正是2D MMORPG“风之王国”“天堂”二分天下的时候,“奇迹”如何有超过这2个作品的魅力,似乎成了最关注的话题;Song KilSup说,“奇迹”当初的开发是围绕以下几点展开的:。 并且,通过仅仅3个开发者,10个月时间内完成了短期的closedβ测试。
“奇迹”成功的主要原因是投入市场的时机
MMORPG“奇迹”的开发者Song KilSup在CEDEC 2004会议的第一天(2004年9月7日)的14点30分以名为“在线游戏的理想”为题登上了演讲台,围绕着MMORPG“奇迹”,从其市场成功的理由的分析和开发经验展开了演讲。
Webzen成立于2000年5月,当时正是2D MMORPG“风之王国”“天堂”二分天下的时候,“奇迹”如何有超过这2个作品的魅力,似乎成了最关注的话题;Song KilSup说,“奇迹”当初的开发是围绕以下几点展开的:
●3D式手法的游戏画面
●魔法和技能的华丽效果
●流畅的动作表现
●对游戏人物组合装备的制作
并且,通过仅仅3个开发者,10个月时间内完成了短期的closedβ测试。
“奇迹”的完成,在日本引起了众多玩家的关注,可以同时支持45万人连接,而其在市场上受到好评的理由:
●对3D MMORPG的冲击
●短期开发,在适当的时机投入市场
●当时韩国在线游戏市场正处于最佳的状态
●考虑韩国市场的实情,不以高配置玩家做为主要对象
●重视参加closedβ测试的玩家的意见
●充分地验证了服务器的稳定性
●线下大力的宣传
●对各国做出反复调查后,做到各国版本本地化
通过该作品在台湾地区、中国、日本、泰国等的服务状况的分析,证明了以上理由所得到的结果。
阻止在线游戏出现hack服务器问题
“自由服务器”的威胁;通过对游戏服务器和协议hacking/分析,然后随意地架设起自己的服务器,对于PC游戏高手来看这是有趣的。
以前在线游戏中常常出现复制问题,而使玩家对服务器的安全性产生了不信任,特别是在安全性技术和意识相对较低的国家。
最后,Song KilSup说明对于在线游戏协议的加密以及用户信息的保护是一个重点。