盛会大典来临 美国游戏开发拉开帷幕
内容速读:
2005年3月7日,一年一度的美国2005GDC——“游戏开发者会议”在旧金山隆重拉开帷幕,本会议是专门针对游戏开发者所举办的,预定活动将会持续5天。其中会议部分于北美时间3月7日开始,展会部分3月9日上午11:30开始。对此如果您有什么观点或者看法的话,欢迎登陆网易游戏网络游戏综合论坛发表评论参加讨论。查看更多图片请到网易游戏图片
2005年3月7日,一年一度的美国2005GDC——“游戏开发者会议(Game Developers Conference,GDC)”在旧金山隆重拉开帷幕,本会议是专门针对游戏开发者所举办的,预定活动将会持续5天。其中会议部分于北美时间3月7日开始,展会部分3月9日上午11:30开始。对此如果您有什么观点或者看法的话,欢迎登陆网易游戏网络游戏综合论坛发表评论参加讨论。查看更多图片请到网易游戏图片关于GDC(Game Developers Conference)
GDC是针对全球的游戏开发人员所举办,进行最新的游戏软硬件开发相关信息交流的会议,是目前同类性质活动中规模最大的,许多厂商也会借此机会发表最新的开发技术或游戏硬件平台信息。
任天堂社长岩田聪、微软副社长兼Xbox事业部总监,以及多位知名日本游戏制作相关人士,将会出席本届GDC,任天堂社长岩田聪将可能发表包括任天堂NDS与NGC后继机种“Revolution”的网络发展计划,以及NGC瞩目大作真实比例《塞尔达传说》的新画面等。
微软副社长J·Allard的演说预定于当地时间3月9日上午10:30~11:30举行,主题为“游戏的未来:开启进步的机会(The Future of Games: Unlocking the Opportunity)”;任天堂社长岩田聪的演说预定于当地时间3月10日上午10:30~11:30举行,主题为“玩家之心(The Heart of the Gamer)”。对今后游戏发展趋势有兴趣的玩家,请继续关注我们的后续报道。
任天堂社长岩田聪 微软副社长J·Allard
Havok将在GDC公布新物理引擎
业界著名的物理引擎开发公司Havok表示,基于一些正在开发和即将到来的动作类游戏的需求,公司将在3月7日-11日的GDC 2005 游戏开发 者大会上展示一个新的物理引擎Havok Physics 3。除此之外,公司还将公布一个名为Havok Animation的产品,能为使用Havok 引擎的游戏产生动画。使用Havok引擎开发的游戏包括已发行的《半条命2》、《Painkiller》和《马克思·佩恩》,以及正在开发的包括一款赛车类的网络游戏《AutoAssault》, FPS游戏《F.E.A.R》和《Pariah》,《帝国时代Ⅲ》也使用这个引擎。
Epic将在GDC展示虚幻引擎3.0
Epic Games宣布将在今年的GDC期间展示其开发的虚幻引擎第三代Unreal 3.0的技术细节。
两个新的Unreal引擎技术特征将被展示,第一是Epic所称的“通过对开发后台级别和素材管理进行自我的环境生成”,第二个新特征是基于前者“在少量或者无需人为的控制下,自行地反复生成细腻的游戏场景和AI行为”,此举将大大节省开发人员的工作。 Epic同时表示Unreal 3.0在物理学、建模编辑、动画生成等技术方面也都有很大的进步。
Unreal引擎是目前应用最广的引擎,包括Epic的UT系列、《虚幻2》,《虚幻锦标赛》以及即将发布的XBOX游戏《虚幻锦标赛2》都使用了这个引擎。由于该引擎的强大性能,使得该引擎为众多第三方 游戏开发 商应用,比如美国陆军研发的游戏《America's Army》,著名的“细胞分裂”系列、《部落:复仇》、《越战英豪》,以及未上市的《Pariah》、 《Advent Rising》和《星战:共和国指挥官》。Unreal 3将被用于次世代的游戏开发,第一款基于该引擎的游戏将是由Epic制作的一款游戏,目前游戏的名称还未决定。
昱泉已取得Xbox2开发机将赴GDC征才
昱泉日前发表跨PC、Xbox平台游戏《射鵰三部曲Online》,近日则进一步表示,这将是一款针对Xbox下一代主机(官方代号Xenon,暂称Xbox2)开发的作品,预计2006年上市。
此外,于美国时间3月7日~ 11日召开的游戏开发者会议(GDC)中,昱泉也将首次进驻征才,预计征求 4 位游戏制作人及 2 位资深美术指导。曹约文表示,聘请这些人才的目的,并非希望他们成为立即战力投入开发,而是期待他们能将国际水准的游戏标准制作流程带进国内,培养昱泉在国际市场的后续竞争力。
Xbox2开发成本估计为Xbox的5~10倍
昱泉总经理曹约文表示,现今亚洲区仅有韩国和昱泉拿到Xbox2开发机,虽然目前开发工具尚未齐全,但已有规划将《射鵰三部曲 Online 》针对Xbox2进行最佳化的开发。
她表示,Xbox2的开发成本非常之高,平均一款 Xbox 游戏成本约200万美金,而 XBOX 2 游戏因为难度及精细度要求更高,一款游戏开发成本预估可能高达1、2千万美金,约为Xbox的5~10倍。
此外曹约文也提到,已有国外厂商来接洽《射鵰三部曲Online》代理事宜,实际推出时间可能要到2006年,只是使用游乐器进行Online Game的玩家,必须要有付Xbox Live及游戏月费双重费用的心理准备。
代工发展前景大 提升品质才有竞争力
谈到昱泉这几年来的转型,曹约文表示自从结束营运业务专心经营游戏代工,3个月就转亏为盈,更坚定她成为「开发商」的决心。
只是代工主要客源皆来自国外,如何维持流程与品质的控管,提升出品的「良率」,减少退件量,以达到国际水准,则是目前昱泉积极要进行改造的目标。也因此这次会在 GDC 上征才,就是希望能透过国外人才的经验传递,让昱泉在产品制作时程与品质控管上更标准化,以最精简的流程创造最大最好的产出。
为了达到这个目的,曹约文甚至和国外游戏原厂同步,购买了一套要价700万的游戏专业流程控管软件「 Alien Brain 」,就是为了向国外效法,做到标准化的管理,才能和人工更便宜、技术也不差的东欧游戏代工公司竞争。
GDC 2004回顾
游戏产业迅速发展且不断变化中的市场要求其发生变革。游戏市场风险加大,游戏开发商们必须采用新的方法、途径适应风险变化,同时还要预测消费者如流星火焰般迅速变化的欲望,以满足他们的消费要求。为吸引更多的玩家投入到游戏之中,开发商必须复兴现存的游戏流派……
在此背景下,2004年游戏开发大会(game developers conference)于3月22日在美国加利福尼亚州举行。一些享誉全球的著名游戏公司,如暴雪、育碧、索尼、任天堂等,均参加了这次展会。
GDC 2004“年度最佳游戏”
GDC每年度所举办,由游戏开发者们从2003年度内所推出的游戏中票选出来的「游戏开发者精选奖(Game Developers Choice Awards)」活动,今年所票选出来的年度最佳游戏为 BioWare 所制作的《星际大战:旧共和国的武士》。
《星际大战:旧共和国的武士》可以说是今年 GDCA 中最大的赢家,同时囊括年度最佳游戏、最佳原创角色 与 最佳剧本 等奖项,《星际大战:旧共和国的武士 2》目前也已确定制作中,相信一定有许多玩家热烈的期盼。
GDC 2004的得奖名单如下:
年度最佳游戏:
《星际大战:旧共和国的武士 2》(BioWare)
最佳原创角色:
《星际大战:旧共和国的武士 2》(BioWare)
创新类型游戏:
《变身超人 Joe》(CAPCOM)
《坏玛俐工坊》(任天堂)
最佳新人奖:
Infinity Ward (《荣誉勋章》开发厂商)
最佳剧本奖:
《星际大战:旧共和国的武士 2》(BioWare)
最佳设计奖:
《波斯王子:时之砂》(Ubisoft)
最佳配乐奖:
《荣誉勋章》(nfinity Ward)
最佳视觉效果:
《萨尔达传说:时之笛》(任天堂)
最佳程序设计:
《波斯王子:时之砂》(Ubisoft)
GDC 2004 见闻录
早就决定今年去 GDC 看看,游戏开发者的盛会啊。去美国的签证不好拿, 2 月被拒了一次。 3 月 18 日再去才拿到 Visa 。 同去的一个同事再次被拒了 :(
3月21日,经道香港乘新航的航班飞旧金山。上次去澳洲坐的南航,一对比,发现南航真是垃圾啊,这次飞机上可以点播电影、音乐、打游戏, 吃的两餐都非常的好。不过 12 小时的长途飞行,真的是很累。
到了机场,由同事带着租了车驾车去 San Jose ,很快就到了。短短 40 分钟的车程,居然在 San Jose 也发现了个国际机场 (._.!) 我们就在机场附近的一个很不错的 hotel 住下。第一天晚上是最难受的, jet lag 很严重。躺下来还是不舒服。晚上 2 点醒来怎么都睡不着。只到 7 点才迷迷糊糊睡过去, 9 点爬起来去会场注册,听教学讲座。
前两天的活动都是在 Convention Center ,会场的大厅可以免费接入无线网,美国有一点很方便,就是在公共场所,随处可以看见插座。根本不用担心笔记本没有电的问题。可惜我没有带笔记本,只能用 PDA 看一些很简单的网页和收发 email 。当然,活动安排得比较紧,对于一千多刀的 giga pass ,只是在这里上网真是浪费。早餐是随意拿着吃的,倒了杯咖啡就去了一开始想去听的一个讲游戏平衡的讲座。
头两天是这样的,都是全天的教学讲座。每天都有十多个题目可以选,分别属于 Audio 、 Visual Arts 、 Business & Legal 、 IGDA 、 Production 、 General Interest 、 Programming 几个类别的。不过每个都是会讲一整天。中间有两次 coffee break 和一个 lunch 时间。听英文真的很累,加上时差问题,周一和周二都很疲劳。第2天由XBox组的人讲游戏的自动化测试给了我一些启发,以后自己的游戏开发中应该多尝试用一下。
中午休息的时候看见过道上、大厅的地板、沙发上都坐满了人,真是羡慕他们可以用英文自由的交流,我想以后在中国办一个类似的活动,也能有上千游戏人聚在一起交流就好了。
大厅里还有很多游戏设计相关的书卖,我翻了一下却兴趣不大,英文的毕竟很头痛,而且买下来搬回国也是件很痛苦的事情。
后三天,人明显的多了起来,因为后三天的票比较便宜,而且活动也更多。活动场所扩大到旁边的两个 hotel 和对面的一个剧院。剧院主要是给名人演讲用的,比如游戏界的 hero —— John Carmake 在周四中午的演讲,大部分人都是慕名而去,只是瞻仰下名人的 :) 这种演讲没有 ppt ,于我这样英文很糟糕的人来说,能听明白 30% 就不错了。这几天我的收获却不小,主要都是听的 Game Design 方面的。比如一个任天堂的日本人讲的 Risk and Return ,就非常的不错。我给他打了 5 分(每个 session 进场的时候都会发一个调查表,离场的时候需要填写交回,就是写上你对此的综合评分,对演讲人的评分,对话题的评分, ppt 的评分等等等等)他是用日语讲的,同声传译的效果很好,比那些带口音的老美强的多 :) 南梦宫的《 Pac-Man 》的作者, 那个幽默的老头在谈《 Pac-Man 》的哪个游戏点是这个游戏最成功时狡猾的说,因为《 Pac-Man 》里已经不能加如任何一个玩点,也不能删除一个玩点,所以游戏就成功了。看得出来,他十分鄙视现在复杂的游戏,说那些只是给很多年游戏经验的资深玩家设计的,我们似乎已经偏离了游戏设计之道。另外有个英国的老头谈当今的游戏设计也有类似的观点,在鄙视了《 Doom 》的故事情节和《黑客帝国》的电影后提到,听说 PS3 的多边形处理能力比 PS2 强了 1000 倍,那是否意味着我们的游戏性提高 1000 倍呢 ? 听着这些技术指标,就好比几百年前蒸气机刚发明时,有个蒸气机制造厂家宣布将发布一款气压超过原始设计 1000 倍的新机器,同时宣布人们的生活质量将提高 1000 倍一样的荒谬,偏激的老头的话语多少还是有些能让人思考的东西。
程序方面的东西听得不多,一个讲游戏里的多线程的和另一个基于行为编程取代有限状态机的 session ,因为我做过相关的研究,所以兴趣也比较大。而赞助商举办的 session ,多是宣传他们自己的技术,本来我兴趣不大,只是周五去听了个 Intel 关于现代处理器如何提高 3D 方面的效率的,在 Q&A 部分,发现演讲人非常之牛,在代码优化方面的造诣不是一般的深,许多问题都是信手拈来。离场后才注意到,那就是大名鼎鼎的 Michael Abrash ,让我差点认为那种近似变态的牛人,在美国满大街都是了 :) 另一个话题 Common C++ Performance Mistakes in Games 听者甚众,想必演讲人也不是泛泛之辈。他在一开始就用非常幽默的语言表达了 STL is evil ,当然后来又加了一句 sometimes 。本来我对 STL 的效率非常得满意的,听了开头还有一点点反感。后来听到他强烈鄙视那些,自己去实现 STL 相关的功能,仅仅是因为自己会做的人后,不由自主跟着听众哈哈大笑。他讲了很多 C++ 的需要注意的小地方,有那么几个居然是我自己也被忽视过的。当然也有一点是我不赞同,当然还是由于我糟糕的英语,没有和他在 Q&A 时间讨论。
后三天的session节奏都比较快,平均1小时一个。同时开的 session 更多,每个时段要从几十个里面挑一个,总觉得难以取舍。除了一些session,还有很多roundtable,大家坐到一个小房间里,有一个共同的话题和一个主持人,在主持人的协调下讨论。我参加了一个关于 lua 的,交到好几个朋友。可惜我的英文表达能力实在是太糟糕了,连自己都觉得难受。
在大的展区有各种游戏机的展示,也看到了很多找工作和工作找人的展位 :) 这里大家都很随便,没有拘束地逛来逛去,交朋结友。在展区旁的一个角落里有个小放映厅循环播放着游戏相关的video,躺椅很舒服,免费的爆米花我没有吃,光想着占个位置休息了。
每天晚上都因为同事有一些安排,我也不好个人行动,所以很多晚上的活动都没有参加,比如独立游戏人年度颁奖仪式和一些狂欢节目。周五最后一天我已经非常的累了,时差一直都没有倒过来。当天晚上就飞回国,回程 14 小时。长途飞机还是一如既往的让人难受。
看来明年还值得再去一次呢。San Jose的阳光、天气,真的不错。我也喜欢那种没有高楼的城市。