暴雪创意总监梅森:通过玩家作品看游戏

  游戏开发商动视暴雪(Activision Blizzard)旗下部门暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)发布了《星际争霸2:虫群之心》(StarCraft II: Heart of the Swarm),该游戏获得了媒体的普遍好评。与此同时,这家游戏开发商还发布了新书《暴雪的艺术》(The Art of Blizzard)。通过发布新书及在洛杉矶举办新艺术展,视频游戏仍继续以新的方式入侵流行文化。

  近日,暴雪娱乐创意和系列研发高级副总裁克里斯-梅森(Chris Metzen,以下简称梅森)接受了《福布斯》杂志的访问,阐述该公司从《魔兽争霸》、《星际争霸》到《暗黑破坏神》(Diablo)等游戏背后的灵感来源。

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  以下是专访主要内容:

  问:关于《魔兽争霸》和《魔兽世界》这两款游戏,你是从哪里获取的灵感?

  梅森:《魔兽争霸》的故事背景是由很多不同的情景构成的。我们在1993年开始研发首款《魔兽争霸》游戏,该游戏融合了《指环王》及《龙与地下城》等所有经典科幻小说桥段,但同时还具备了90年代的漫画元素,游戏角色性格鲜明。该游戏生来就充满了过去各种真实的事物。即使在今天,我仍记得其中超鲜亮的画面和强势的人物性格,而这些特点很多也延续到了20年后的今天。

  问:这与你们为《星际争霸》创造的人物性格环境相比如何?

  梅森:我认为,作为对《魔兽争霸》的回应,《星际争霸》从一开始就在尝试一种更加逼真、更加现实的风格。与此同时,3D渲染技术被广泛应用,而在游戏行业的新鲜大事就是你能够在纹理途中通过方向性光源设计模型。《星际争霸》的画面性一直非常逼真,而我认为正是这点让其与其另外两款游戏区别开来。

  问:《暗黑破坏神》系列的研发灵感是什么?是如何演变成形的?

  梅森:基本上,《暗黑破坏神》是由秃鹫娱乐(Condor Entertainment)开发的,该公司日后便被暴雪收购,更名为Blizzard North(北方暴雪)。他们在游戏中描绘的是一个更加黑暗的欧洲哥特式地下城螺旋世界,而这样的点子和想法是《魔兽争霸》此前未触及到的。他们认为,正是这点让他们的游戏与《星际争霸》和《魔兽争霸》完全区分开来。

  问:技术对你们游戏的生动性起到了哪些作用?

  梅森:这是个有意思的问题。基本上,技术在不断提升,以视频游戏而言,技术让你能够在一个模型里能够拥有更高质量的纹理映射、更多的模型和更多的动画和关节点。虽然所有这些都非常好,但是我们一直在尝试努力记住的是,这是简单和基础性的东西,是亮丽的色彩、是鲜明的人物性格和超精细的游戏服装。要记住,你是在通过一个任务、一辆坦克或者一个环境来讲故事,虽然技术允许你完成所有这些疯狂的事情,但你仍要谨记你最初迸发的想法以及如何将其置入你的建筑和故事矩阵中。很明显,随着科技的进步,如今游戏工艺越来越好,但其灵魂核心则从未改变。[!--empirenews.page--]

  问:你们的视频游戏如何成为一种艺术形式?

  梅森:视频游戏艺术很有趣。首先,在插图方面,要创作概念图、制作图纸等等,这与30年前没太大分别。但是在技术方面,我们能够建立的世界,以及如今能够构建完成的浸入和结构现实都远优于从前。在我们所处的世界中,这些环境和世界能够非常具有说服力,而且在今天一切皆有可能。只需要知道,空想主义和幻想体验是人们所追求的。所以,即使你能够让游戏变得十分逼真,也要记住,人们最终还是希望获得乐趣,想要拥有那种幻想体验,并让其通过视觉位移与现实保持平衡。

  问:有人说游戏艺术现在是布满展品的博物馆,对此你有何看法?

  梅森:这很疯狂。我现在可以说是这个行业的史前动物。我老了,但那个观点是这现在是种文化,对吗?我在上高中那会儿是一个厚脸皮的“技术宅”,总是在学校餐桌上玩《龙与地下城》,而且希望没人发现。但是现在,人人都在玩游戏。我的同事玩智能手机游戏。游戏已经成为我们文化的一部分,在流行文化中,去画廊看展出,看这些东西已经在流行文化中流传开来。人们现在不必再将自己视为“技术宅”,这就是现在的世界,这种体验很神奇。

  问:你是如何为这本书选择美术作品的?

  梅森:为这本书挑选美术品的过程非常艰苦。我们有20多年成千上百幅的作品要进行挑选,而我们对这些作品都非常有感情,其过程十分艰难。在挑选美术作品的过程中,我们真正成为了一个团队。这20年来的很多时候,我们几乎不会谈及这些老的美术作品,但在这次的挑选过程中,我们做到了。就像是对往事的感怀,我们再次开始享受其中,回想起它的珍贵以及所有这些记忆是多么的美好。20多年前我们开始动手创作这些画时,我们都还是毛头小子,再看看现在,我们的游戏产品遍布全球。在某种程度上来说,这本书就是个时间囊。看到所有这一切组合在一起是一个非常神奇的过程。

  问:在暴雪过去这些年的发展过程中,游戏迷们扮演着何种角色,特别是玩家作品?

  梅森:我们特别喜欢玩家作品。我们在网站上开辟专区,让玩家不断地发表自己的作品。从开发的角度来说,你要谨记,我们的创意团队、我们的产品画师,我们一直在创作。虽然不是根据任务进行,但是我们一定会有一个日程。我们完成了这个区域的建设,我们完成了这个种族的开发,我在这里设置了一个反派等等。我们一直在将所有这些想法进行整合。关于离完成这项任务还需多少创意这件事,你会有一个基本点。玩家创作让我衷爱的地方是,没人要求他们这么做,他们心甘情愿这么做。这是纯粹的愿景,纯粹的情感回应。很多时候,通过观察那些热情的游戏玩家的画作,我能够看到我无法从这些游戏产品发现的事情,它让你保持诚实,非常鼓舞人心。[!--empirenews.page--]

  问:是什么让你对视频游戏艺术的未来如此兴奋?

  梅森:所有一切都让我对视频游戏艺术的未来感到兴奋。随着数字媒体和3D技术的兴起,以及各种游戏自身能够完成的事,未来是没有界限的,这是个无限版。我们能够带你去任何地方,我们能够开发出各种想象和体验,并让你置身其中。这是一条无限的高速公路,是想象力之路。

  问:有没有未被收录进游戏的作品?

  梅森:对于这本书,我特别喜欢的部分就是最后一个章节,其展示了未发表游戏的美术作品。我们从未真正着手实现这些想法开发这些游戏。让人们能够看到其中一些情景,对于这个想法我很赞同。而且,这也可以证明,我曾经确实为这家工作画过作品。事实上,其中也收录了我的一些作品,对此我很开心。所有这些都是指展示那些最终未能成型的想法,但无论如何,其仍对我产生影响。我很有兴趣知道人们看到这些不知名图像会有何种反应。

 
 
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