暴雪创意总监梅森:通过玩家作品看游戏

  游戏开发商动视暴雪(Activision Blizzard)旗下部门暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)发布了《星际争霸2:虫群之心》(StarCraft II: Heart of the Swarm),该游戏获得了媒体的普遍好评。与此同时,这家游戏开发商还发布了新书《暴雪的艺术》(The Art of Blizzard)。通过发布新书及在洛杉矶举办新艺术展,视频游戏仍继续以新的方式入侵流行文化。

  近日,暴雪娱乐创意和系列研发高级副总裁克里斯-梅森(Chris Metzen,以下简称梅森)接受了《福布斯》杂志的访问,阐述该公司从《魔兽争霸》、《星际争霸》到《暗黑破坏神》(Diablo)等游戏背后的灵感来源。

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  以下是专访主要内容:

  问:关于《魔兽争霸》和《魔兽世界》这两款游戏,你是从哪里获取的灵感?

  梅森:《魔兽争霸》的故事背景是由很多不同的情景构成的。我们在1993年开始研发首款《魔兽争霸》游戏,该游戏融合了《指环王》及《龙与地下城》等所有经典科幻小说桥段,但同时还具备了90年代的漫画元素,游戏角色性格鲜明。该游戏生来就充满了过去各种真实的事物。即使在今天,我仍记得其中超鲜亮的画面和强势的人物性格,而这些特点很多也延续到了20年后的今天。

  问:这与你们为《星际争霸》创造的人物性格环境相比如何?

  梅森:我认为,作为对《魔兽争霸》的回应,《星际争霸》从一开始就在尝试一种更加逼真、更加现实的风格。与此同时,3D渲染技术被广泛应用,而在游戏行业的新鲜大事就是你能够在纹理途中通过方向性光源设计模型。《星际争霸》的画面性一直非常逼真,而我认为正是这点让其与其另外两款游戏区别开来。

  问:《暗黑破坏神》系列的研发灵感是什么?是如何演变成形的?

  梅森:基本上,《暗黑破坏神》是由秃鹫娱乐(Condor Entertainment)开发的,该公司日后便被暴雪收购,更名为Blizzard North(北方暴雪)。他们在游戏中描绘的是一个更加黑暗的欧洲哥特式地下城螺旋世界,而这样的点子和想法是《魔兽争霸》此前未触及到的。他们认为,正是这点让他们的游戏与《星际争霸》和《魔兽争霸》完全区分开来。

  问:技术对你们游戏的生动性起到了哪些作用?

  梅森:这是个有意思的问题。基本上,技术在不断提升,以视频游戏而言,技术让你能够在一个模型里能够拥有更高质量的纹理映射、更多的模型和更多的动画和关节点。虽然所有这些都非常好,但是我们一直在尝试努力记住的是,这是简单和基础性的东西,是亮丽的色彩、是鲜明的人物性格和超精细的游戏服装。要记住,你是在通过一个任务、一辆坦克或者一个环境来讲故事,虽然技术允许你完成所有这些疯狂的事情,但你仍要谨记你最初迸发的想法以及如何将其置入你的建筑和故事矩阵中。很明显,随着科技的进步,如今游戏工艺越来越好,但其灵魂核心则从未改变。

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