恒久对即时:关于未来网络游戏的讨论

内容速读:

  在我们进入二十一世纪之际,有着众多的时尚词语吸引着我们,但是在这更多的词语中,有一个是令当代年轻人以至于更多的人倍觉新鲜的词汇,那就是——网络游戏。  对于大型多人网络角色扮演游戏游戏设计者来说,设计出一个什么样的游戏世界给他们的玩家冒险是工作过程中一个很大的问题。

  在我们进入二十一世纪之际,有着众多的时尚词语吸引着我们,但是在这更多的词语中,有一个是令当代年轻人以至于更多的人倍觉新鲜的词汇,那就是——网络游戏(MMORPG)。

  前不久在日本几奥谷海人杂志社全力承办了一次大型的MMORPG会议,在此次的游戏盛会中,有广大的业界人士参予其中,并对于在未来几年中,作为一个新兴的科技及艺术产业将如何向前迈进一步展开了激烈的讨论。

  对于大型多人网络角色扮演游戏(MMORPG)游戏设计者来说,设计出一个什么样的游戏世界给他们的玩家冒险是工作过程中一个很大的问题。

  一直以来,MMORPG设计者在这方面有两种大方向,一条即是提供一个广阔的世界给所有的玩家在同一个地图上冒险,另一条则是即时生成一个个小型的世界给玩家进入冒险。其中前者自从《网络创世纪》以来一直在MMORPG领域内占据着绝对的主流地位,我们现在一般游玩的网络游戏都是以类似这样的方式设计,游戏设计者们一般称之为“恒久的世界”(Persistent World);后者在MMORPG领域中的出现则以《Anarchy Online》这款作品为始,在各个服务器中划分出一个个任务专用的小世界供玩家和他的朋友们可以不受其他玩家的打扰,在里面自由自在地冒险(即所谓“私人领域”),游戏设计者一般称之为“即时的世界”(Instantiated World)。

  今年的“游戏开发者会议”(简称GDC)的最后一天,大会请到了许多著名的游戏设计者,就MMORPG游戏的这一设计分歧展开了题为“恒久对即时:关于网络游戏的重要讨论”(Persistent vs. Instantiated Spaces:The Great Online Game Debate)的热烈辩论。

  参与此次辩论的阵容可用“豪华”二字形容,都是世界网络游戏行业内大名鼎鼎的设计者,包括有原Origin Systems员工,现任职NC Soft的Starr Long;SONY网络娱乐(SOE)负责网络游戏《星球大战星系》制作的的Raph Koster;开发《英雄城市》,Cyptic Studios公司的Jack Emmert;开发《Dark Age of Camerot》,Mythic Entertainment公司的Mark Jacobs总经理;从Electronic Arts跳槽到Verant Intaractive,参与《无尽的任务II》开发工作的Anthony Castoro等等。

  辩论会一开始先是进行“恒久世界”和“即时世界”各自的优点和缺点进行一般性质的讨论,但祥和的讨论气氛没维持多久就开始趋于白热化,各个开发者由于自己的产品背景和开发工作遇到的问题不尽相同,围绕着这一论题展开了激烈的讨论。游戏开发者会议由于行业内的大型年度集会,因此之前进行的研讨大都是关于产品或市场的远景,此次会议的话题一下集中到了相对比较狭窄的MMORPG市场,而且围绕的还是一个比较具体的议题,与会者又都是志同道合且富于活力的游戏开发者,辩论激烈程度由此达到了GDC以来的最热化!

  针对现在网络游戏中存在的部分专门妨害其他玩家进行游戏,破坏游戏世界的规章制度,并以看到其他玩家愤怒的样子为乐的不良玩家(欧美网络游戏中一般称之为Griefer)现象,支持“即时世界”设定的讨论者为此向支持“恒久世界”的一方提出“如何有效解决这一现象”的质问,对方虽然表示目前没能提供有效的手段,但就很理想化地表示“恒久的世界才是MMORPG的未来发展方向。”

  确实,即世世界可以通过和自己的同伴进入任务专用私人地图,免除其他玩家的骚扰。NCSOFT正在开发中的《行会战争》以接近回归“暗黑破坏神”(DIABLO)“开房间”的模式被视为“即时世界”类型游戏的代表作,该游戏正式推出后玩家们的评价将会成为业界关注的焦点。

  无论是“恒久世界”MMORPG,还是“即时世界”MMORPG,如何既能有效地抑制恶意玩家对其他玩家的干扰,又能促进玩家们在一个虚拟网络游戏环境里的沟通都是游戏设计者们进行策划时需要进行周密的考虑的问题,希望他们的此次讨论能彼此间擦出火花,激发出更多的新思维,为我们开发出更多、更精彩的网络游戏。

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