E3:全球数字娱乐厂商的“抢钱”盛会

内容速读:

在中国提到“E3”,知道的人有多少?同年,电子艺界在洛杉矶举行的E3视频游戏博览会上宣布支持微软的Xbox。此次E3使上市以来业绩一直不尽人意的Xbox重新获得生机……E3就是电子娱乐业展览,起源于1995年,每年5月召开。拥有4个足球场大小的现代化展馆,聚集近10万名零售商、分销商、研发商、投资商与媒体代表,其中参展厂商达7000多家,使短短3天的E3展会成为全球数字娱乐产业最大的交易市场和新品发布会。

    在中国提到“E3”,知道的人有多少?在知道“E3”的人中,了解它的又有多少?

    在许多中国人还在用象看“不明飞行物”一样的目光看着媒体上出现的“E3”字眼的时候,全世界大大小小的数字娱乐厂商已经如饥似渴地蜂拥到洛杉矶,试图捕捉这个一年只有一次的机会——抓住了这个机会,也许可以摇身成为一家足以争雄的大型企业;错过了这个机会,也许将与巨额订单失之交臂…

    E3到底是个什么东西?真的有这么大的商机吗?在回答这个问题前我们先来看一组数据——
    2001年,韩国游戏公司参加E3,在展会中总共签署价值1.5亿美元订单。

    2004年,WEBZen公司在E3现场宣布与菲律宾Morbius签定《奇迹》运营合同,通过此次签定的协议,WEBZen将获得版权金30万美金、后期分成25%。

    同年,电子艺界在洛杉矶举行的E3视频游戏博览会上宣布支持微软的Xbox。电子艺界过去曾对Xbox Live的商业模式表示担忧,因此不愿意提供支持。此次E3使上市以来业绩一直不尽人意的Xbox重新获得生机……

   类似的案例在历届E3中只是凤毛麟角,由此可以推测E3对大到微软、小到二三流的厂家而言意味着什么。那么回过头来看,什么是E3?E3(The Electronic Entertainment Expo)就是电子娱乐业展览,起源于1995年,每年5月召开。拥有4个足球场大小的现代化展馆,聚集近10万名零售商、分销商、研发商、投资商与媒体代表,其中参展厂商达7000多家,使短短3天的E3展会成为全球数字娱乐产业最大的交易市场和新品发布会。

   对于游戏市场蓬勃发展的中国,E3为我们带来了什么?

   网龙公司旗下的游戏制作公司——天晴数码娱乐,于2002年首次参加这一大型展会,成为参加该展会的首家中国大陆游戏开发企业;该公司董事长刘德建也成为了站上E3演讲台的第一个中国人。天晴先后展出《幻灵游侠》、《征服》、《信仰》等纯中国游戏作品,使其顺利进入美国本土运营,其日本版和繁体版产品也顺利进入日本和台湾,创下不菲的销售业绩。04年的参展,更使其获得了UBIsoft的授权,进行《英雄无敌》online的开发制作。

2005年,是该公司第四次参展,也是唯一进入E3主会场的中国大陆游戏开发企业。今年,天晴不惜重金购下E3独立展位,面积达4050平方英尺,又增加了91.com“游戏时尚”、《牧场online》、《魔域》、《机战》等产品构成强大的产品阵容,向美国著名投资机构展示实力,力图为其计划的在美国NASDAQ的上市打下基础。

  
  




   或许,在今年的“抢钱”盛会上,天晴又将为中国游戏制作业带来新的惊喜…

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