《大航海时代Online》制作人访谈之一
内容速读:
对于现在百花齐放的网络游戏界来说,2005年开始收费运营的海洋MMORPG《大航海时代Online》无疑可以称得上是大作等级。该作于2003年11月18日登场,并在2005年3月16日正式开始运营。 顺利过渡到正式运营已经距今近两个月的时间了,笔者有幸拜访到了《大航海时代Online》的3位创始人,并和他们一同探讨了关于这款游戏的出生、变迁、失望,转换,完成等等。
对于现在百花齐放的网络游戏界来说,2005年开始收费运营的海洋MMORPG《大航海时代Online》无疑可以称得上是大作等级。该作于2003年11月18日登场,并在2005年3月16日正式开始运营。这差不多一年半的时间里,很多Fans通过官方网站热切期待着这款游戏的正式服务。顺利过渡到正式运营已经距今近两个月的时间了,笔者有幸拜访到了《大航海时代Online》的3位创始人,并和他们一同探讨了关于这款游戏的出生、变迁、失望,转换,完成等等。由于本采访已经有一段时间,所以谈话中有些“预定”的数据系统之类可能现在已经安装完毕。以下是关于这款游戏的大事一览表以及本次采访的人物介绍。
2003年11月18日 在光荣公司的事业战略会上首次被发表
2004年09月15日 开始征集封闭β测试人员
2004年11月10日 封闭β测试开始
2004年12月13日 封闭β测试完毕
2005年02月23日 预运营开始
2005年03月16日 正式运营开始,同时开始发售Trial Bag
松原健二
最近在日本游戏界非常有名的光荣公司的执行干事,平易近人,本次谈话中也看出其应对能力之强令人钦佩,不过对于笔者这样的媒体,相信谁都会头痛的(笑)。
渥美贵史
光荣软件事业部的经理兼《大航海时代 Online》的制作指导,外表给人的感觉是“一看就不是游戏界的人”。但是和他交流一段时间,你会发现他确实是很认真的在考虑和制作《大航海时代 Online》这款游戏。
竹田智一
《大航海时代 Online》的“现场负责人”,在本次的座谈会上,给我们提供了很多详细而有趣的信息,但是坚决反对公开照片。
会田 觉
光荣SP本部的高级职员,但是看上去不像,只可惜也要求照片保密,所以以游戏角色人物代替。
历经3年而登场的《大航海时代Online》
编者:好像是几年之前,会田先生曾经拿着一张彩色的打印纸来到编辑部说“大航海系列终于要成为网络游戏了”,记得那个时候编辑部还在赤坂。
渥美贵史氏(以下简称渥美氏):这个最初正式的宣布是在2003年秋,我想你说的这个时间大概是在2002年左右吧。
会田 觉氏(以下简称会田氏):嗯嗯,确实有过这么一回事情,我和上野君去过一次。那个时候还有人直截了当的打击我说到“这样不就不是游戏了吗?”搞得我很沮丧。
编者:哇,你可真是记性好啊。
松原健二氏(以下简称松原氏):是啊,啊,我也想起来了,确实上野君说过“希望能再和编辑部的人谈谈”,但是最后还是灰溜溜的回来了(笑)。
编者:呵呵,还有这样的事情,看来我们编辑部还是见证了这个游戏的成长的。
松原氏:托编辑部的福,我们走到了这个程度。
编者:我们编辑部以前的态度真是令人难为情啊,想不到当年被看扁的东西今天可以流行到这个程度,特别是最近,异常火爆。
松原氏:不要这么说,其实我们公司内部也没有料到……(笑)。但是这款游戏的受欢迎程度比预料的要好,实在是非常令人开心的。这应该就是大家所说的小产而大成吧。
竹田智一氏(以下竹田氏):呵呵,还好当初没有夭折咬牙挺过来了(笑)。
松原氏:《信长Online》也差不多,当初发售的时候的销售额也不过3万几千而已。
编者:是吗。
松原氏:考虑到这一点,这款游戏和《信长之野望Online》能够有差不多的成绩,我们也就没那么紧张了。
编者:这款游戏可是全年龄为对象的,这对玩家的数量有什么影响吗。
松原氏:没有什么太大的影响。我认识的一个家庭中,就是以女儿为主体,一家三口组成一个游戏组,游戏造出来能被人喜爱到这种程度,一家同乐,也算是一种境界了。
编者:应该可以满怀自信的推荐给孩子们玩这款游戏。
会田氏:这款游戏中对于杀戮之类的描绘基本上没有。
编者:而且也不会出现从尸体上抢东西的情景。
松原氏:在战斗的时候也不会有砍人的这种场面,而是以船为单位进行战斗。
编者:但是在陆地战的时候就会有了。
竹田氏:嗯,确实和其他的MMORPG相比没有那么可爱,最近的MMO好像都还不错。
本作从β测试到游戏收费的玩家存留率相当惊人
会田氏:听说您一直都坚持在玩我们的这款游戏。
编者:我首先是在Euros这个地方玩的。我很喜欢生产,而且基本上不怎么战斗,做的一般都是交易和生产之间的事情。主要的时间都花费在伦敦以及里斯本这两个地方闲逛。
渥美氏:哦,是Euros这块地方,其实每个地方都差不多啦,只不过那个地方尤其空旷罢了。
松原氏:按照地区人数的多少降序排列,应该是Noto,Zephy,Euros的顺序。
编者:但是好像只有Euros有点鱼龙混杂,经常出些乱子什么的。
渥美氏:还好多亏玩家的福,整个世界还是非常热闹,特别是大型的海战很多……
编者:听说整个游戏中的贸易也很蓬勃。
渥美氏:到2004年4月11日为止的注册会员是3万7000人左右。
编者:发展的不错啊。
松原氏:最近每天查看在线人数表已经成为了我的乐趣之一。
渥美氏:正式运营开始的时候,大概是3万1000人左右,然后仅用一个月的时间就增加了6000,达到了现在的人数,也还算是发展顺利吧。而下载客户端的人数,大概一天有1000人左右。
松原氏:这1000名玩家在两个星期之后(注释:体验时间是两周)大概还会剩下200位。
编者:20%的数字也算是比较高了。
渥美氏:嗯,不过现在还要更高一些,大概已经超过了25%。
编者:服务器的负荷会不会很大?
松原氏:硬件方面我们认为应该没有什么问题,因为我们是会经常注意CPU占用的程度的,在此之前确实也没有遇见过什么重大的问题,运行都算正常。但是我们肯定还是会考虑到以后的,因为不可能老是维持三个世界的现状。
编者:好像比较混杂的样子,我前往人气旺的大城市的时候,总觉得服务器的负担很高的。
松原氏:负荷最大的时候,应该是公开测试的时候吧。
渥美氏:同时连接峰值达到最大确实是在那个时候,等到正式运营开始的时候也没有减少多少,大概10%左右吧。
编者:从公开的β测试到正式开始收费运行的这种“没少什么人啊”的MMO已经不多见了。
松原氏:在测试的时候反响还是不错的,所以不知道是追加点什么升级好还是不追加就这样正式推出好。但是我们知道一旦判断错误,就会导致正式收费之后的人数骤降,结果是比较可怕的。比起运作上的失败来说,我们更想避免玩家出现太分散化的情况,这些我们会在硬件上做出改进。
编者:这一点现在我可以感觉得到。
松原氏:嗯,实际上我们在公测的时候每天都在担心说“是不是玩家又有什么不满啊”“要不要紧啊”之类的话。
竹田氏:连晚上都是(笑)。
编者:全部都是预备状态,一触即发那种是吗?
松原氏:没错,就是那样。有时候夜很深了,大家还会聚在一起讨论说起这个问题,同时也观察一下上线的人数之类的。
编者:而正好也应证了你们的服务器一流这个事实。
松原氏:非常感谢。实际上我们的服务器也确实是非常稳定的,这得归功于我们的技术人员,而公测的时候也都没有出现不稳定的现象,不过大型海战的时候就……
渥美氏:那个是负载过重以及其他服务器的问题造成的。
松原氏:没错,我们觉得那时候的掉线并不是因为性能上有问题,而是时机的关系,我们也曾经考虑过是不是说是一瞬间的性能问题,但是实际上并不是这样,这个不稳定在一会儿之后就马上恢复了。
编者:啊,那是不是不凑巧呢。
松原氏:嗯,应该是刚好就是这些“不凑巧”造成了服务器不稳定的一种假相,但是和实际上是不一样的,这一点我们在公测事前已经很好的处理过。对了,现在的实际可容纳同时在线人数是多少来着?
渥美氏:每个世界7000人。
编者:很不错的数字。
松原氏:嗯,信长的野望Online则是可以达到5000人同在线。
松原氏:从开发者的角度来说,当然喜欢能越多,越稳定越好。
竹田氏:嗯,的确。
松原氏:觉得一定要能在某个范围内安定下来,所以就形成了现在的这种状态。
竹田氏:说起来,如果玩家真的想把街道中心和大海联系起来,那可就难以实现咯。
编者:如果真的能做到那就了不起了,你可以坐在港口钓鱼,看看来往的行船什么的。