“没有NPC”网游《MOE》追踪访谈二

内容速读:

  《Master of Epic》是日本HUDSON公司目前正在运营中的一款MMORPG游戏。在这款游戏中有着一些非常独特的GM,而且他们的人数不仅仅只是一、两人。通过询问厂商的人员,才知道这些GM有“INSPECTOR”、“SABER”和“AMUSE”三种不同的分工。在游戏里,他们会实际出现在玩家面前,并向他们提供多种多样的娱乐服务。而这也是游戏整体服务中的一环。AMUSE GM的最终理想是创造“没有NPC”的世界!

  《Master of Epic》(以下简称为MOE)是日本HUDSON公司目前正在运营中的一款MMORPG游戏。在这款游戏中有着一些非常独特的GM,而且他们的人数不仅仅只是一、两人。通过询问厂商的人员,才知道这些GM有“INSPECTOR”、“SABER”和“AMUSE”三种不同的分工。在游戏里,他们会实际出现在玩家面前,并向他们提供多种多样的娱乐服务。而这也是游戏整体服务中的一环。AMUSE GM的最终理想是创造“没有NPC”的世界!

  本次采访我们有幸找到了本作的总制作人持田英昭先生(以下简称持田),向他请教了很多关于本作和那个特殊的“AMUSE GM” 的相关问题,并且在文章的后半部还涉及到了《Master of Epic》今后的相关运营计划等内容,希望本文能对对此感兴趣的人有所帮助。

 

     

  “AMUSE GM”和普通GM不一样的地方

  记:“AMUSE GM”也属于一种角色扮演,而作为一个GM,从玩家中收集BUG等信息这类工作也是必不可少的吧?

  持田:是啊,如果有玩家向“AMUSE GM”提出这类问题的话他们一般会以“那下回和姐姐好好说说吧”或者“好象有可以提出报告的邮件系统哦”之类的话回避话题。游戏程序本身的问题一般“AMUSE GM”不受理,他们会引导玩家通过正规途径申报。

  在公司里,“AMUSE GM”身后坐着的就是负责处理游戏各种事务的传统意义上的GM。有时候“AMUSE GM”也会负责在后台处理玩家提交上来的问题。最近玩家好象也渐渐明白了,就算问“AMUSE GM”关于游戏内容的问题也只能得到所谓的“官方回答”。在游戏的官网上也强调了“AMUSE GM”和普通GM的不同之处,大家也给予了我们最大的理解和配合。

  记:有没有过玩家和“AMUSE GM”一起组队冒险的事情呢?

  持田:最初的时候试着做过一些。不过由于很快就汇集了很多人,所以当时也有就地创建公会然后组队冒险的例子。

  在举办大型活动的时候还算比较正经,而玩家主办的活动就是笑料百出了。只要有“AMUSE GM”混进玩家主办的活动里很快就能看到有人在喊“喂!GM来了哦!”然后就是一片混乱,喜欢恶搞的人就“大开杀戒”了。当然,“AMUSE GM”也经常帮助玩家一起举办活动。比方说在通向会场的道路两旁举着方向引导旗什么的。

     

  此外,由于“AMUSE GM”经常帮助玩家,有的时候他们也会受到来自玩家的活动邀请信。“下回要办这么一个活动,所以请一定要来哦”之类的。如果“AMUSE GM”有时间的话基本上都会尽可能地去参加。我之前也说过,对于目前的GM的那种冷淡的感觉很不喜欢,所以我对此也是抱着乐见其成的态度。

  记:您很讨厌目前的GM的印象是因为您以前也做过GM吗?

  持田:有很多游戏给玩家的感觉是好象根本就没有GM,我不想让MOE也成为这样的游戏。我自己玩过《UO》和《EQ》,觉得游戏里必须要有GM在后台处理相关事务,但是也需要一些能够积极地活动在游戏里的GM。

  其他的MMORPG游戏也肯定会有非常周密的运营计划,但其中的大多数都会直接导致GM和玩家接触的机会大大减少。如果他们也能尽量地让GM和玩家接触的话,哪怕有少许的失败也能够让玩家觉得GM是确确实实地生活在他们当中的。我想那样的话游戏就会变得有意思得多。

  我们要把《Master of Epic》做成完全没有NPC的MMORPG!

  记:通过开发《MOE》这款游戏,您觉得的未来的MMPRPG游戏会发生什么样的变化?

  持田:那就拿《MOE》未来的计划来说吧。比起说今后的变化,还是目前保持游戏的持续娱乐性比较重要。要不断地增加游戏的内容,丰富趣味性。

     

  至于今后的发展方向,我想把《MOE》做成一个不存在NPC人物的MMORPG游戏。每个游戏角色的背后都有一个实实在在的人在操作。只会告诉玩家“东边有什么什么”这样的NPC是不会出现在《MOE》里面的。如果要问路的话去可以去问周围的玩家。这样就有可能会产生出新的交流。

  现在在《MOE》还有很多NPC,如商店的店员等等,将来可以把商店变成自动贩卖机的形式。然后在店主来收钱和补货的时候会说“今天又卖了不少啊”之类的话。

  记:这个想法真的很有意思啊。如果只是把NPC换成人来操作的话从经费上看那几乎是不可能的事情。你觉得从商业角度看这个设想有可能成立吗?

  持田:我试着算过,应该行的通的。所以首先就是要使劲儿地赞钱了(笑)。我也在考虑能不能换一种更为简便和可行的方式来实现这个想法。玩家对一直坐在王座上的皇帝不会太感兴趣,而看见他在洗澡的话那就会有意思得多。

  《MOE》在系统上的课题是?

  记:下面问您几个游戏系统方面的问题。玩家对游戏数据同步处理和游戏延迟的问题比较不满,作为官方有什么具体解决办法吗?

     

  持田:《MOE》的系统是从6年前的一款游戏进化而来的。那款游戏是一个MO游戏,本身的系统就比较古老,而移植到《MOE》之后就出现了各种各样的问题。MO游戏是玩家和玩家之间直接连接进行数据同期化,而MMO游戏则靠的是服务器这个巨大的“客户端”来对所有玩家的数据进行同期处理。

  现在我们也在讨论对这个系统的改进方法,在测试阶段的时候就考虑过必须要增加带宽等方式,其他很多内容也在讨论当中。《MOE》到3月末之前设置的是测试服务器,在开始正式收费服务的时候曾经请空过一次。目前预定8月份重开,到那时候将会开始各种解决办法的测试活动。

  数据同步延迟这个问题在开发调整的阶段我们就很重视,但是重视归重视,不得不说这确实是一个很棘手的问题。现在的环境在6年前是无法想象的,所以因游戏本身构造上的缺陷导致的问题有很多。我们也曾经考虑过是不是先中止运营一段时间来进行调整,但是想到那样会造成客户的大量流失,所以还是打算一边运营一边改善。

  记:您觉得《MOE》最终会有多少用户呢?“AMUSE GM”这个系统会不会导致无法对应游戏中出现的所有问题呢?

     

  持田:我是在假设玩家有10万人的前提下进行运作的。那个时候游戏的服务器也会从现在的3组增加到6到8组。一台服务器的理论承受值是大概3500人左右,但是为了能让玩家能更舒适地享受游戏,我打算再把每台服务器承载的人数减一点。

  记:《MOE》采用的是以技能为基础的人物成长系统,您能不能透露一下今后游戏人物成长的发展计划?

  持田:以后会导入一些稍微复杂的内容,比如说美容技巧什么的。那样玩家就可以对自己的角色进行“整容”了。以后也会推出一些娱乐性更强的新技能。

  其他方面需要修改的部分也有很多,例如任务的难易度和报酬的数量不成比例、武器的平衡性不太好、游戏人物连续攻击的成功判定过严、怪物的配置不太合理、地图过小等等。这部分内容的修正会集中在6、7、8三个月里进行,在这期间还会推出新的任务“ANCIENT AGE”。两项作业同时进行。

  记:除了修正以外会有新的内容发布吗?

  持田:目前讨论过的点子基本都在实施当中了,目前游戏中有8个强大的BOSS级怪物,目前我们在讨论这8个怪物全被打倒的话接下去该怎么办。之前曾经想过8个怪物全被打倒的话可以怎么办,但是目前的情况是光是其中的一个就需要玩家们竭尽全力了。杀死一个的话需要200到300名玩家,要打败全部8个的话岂不需要1600名玩家共同作战?这实现起来过于困难了,所以目前的打算是一天放出一个,如果能够获得7连胜的话就会发生什么之类的。

     

  《ANCIENT AGE》中的趣味设想——会遭遇自然灾害?

  记:按照之前的发表,在《ANCIENT AGE》里玩家可以建造属于自己的家,您能否介绍一下详细内容?

  持田:虽然还在讨论阶段,除了建造自己的家以外,我们打算让每组服务器最终都发展成为一个个不同风格的文明世界。在原始时代人们开始种树,然后随着发展,树会被用来制作其他更先进的东西。然后那些由树做成的东西,文明会进一步地发展。随着文明的发展家的外观也会相应地发生变化。

  对于怎样维持家的生计问题我们也在讨论如何调整其中的平衡性,偶尔会发生诸如地震、洪水这样的自然灾害,如果把贵重物品放在家里的话可就糟了。

  不过,在之后的时代里如果在之前建过房子的地方试着挖挖的话会有意想不到的收获哦。只有在10亿年前的远古时代才能建造自己的家,在其他的时代里曾经建房子的地方出现其他玩家的房子这样的事情是不会有的。

  至于怎样才能把自己的家搭建起来,我们在考虑是不是像其他的游戏那样买一张拥有家的证书然后就“怦”的一声拔地而起。还有其他的附属设施也在讨论当中。还有,在《ANCIENT AGE》中会有战争。

     

  记:战争也会有吗?我还以为只是一个能够建造家的和平的古代世界呢。

  持田:我们想尽可能地加入一些单位有趣的要素。最终能够变成什么样子我们自己也不知道。家的大小从一般意义上的家到一座宏伟的城堡都可以考虑,如果家的面积很大的话就需要多名玩家共同合作建造也说不定。

  记:那样的话大家都想有个面积很大的家,那么游戏中的土地就有可能不够用了啊。

  持田:这个就是先到先得了。反过来,这个家的维护工作也将变得异常繁重。面积很大的家在破败之后会变成遗迹,经过10亿年的话里面的东西也会发生变化,也许把一个物品埋在地下,10亿年后再去挖的话会发生它已经变成一款金子了也说不定哦(笑)!

  记:那我希望海啸能多袭击这些大面积的房子了(暴笑)。

  持田:那有的玩家就会感叹:“我的家终于是变成化石了”,哈哈。这样一来的话也许《MOE》会改变目前已有的财产形成规则。至于刚才说的土地的问题,实在抱歉,我想会发生不足的状况了。但是如果把循环周期缩短的话就可以有更多人能够利用它,我现在在考虑是不是可以多人共同拥有一幢房子。这还可以增加玩家间交流的机会。当然,这些点子都还在讨论中。

  记:《ANCIENT AGE》大概什么时间推出?

  持田:预定是10月份。

  《Master of Epic》特有的恶搞要素是什么?

  记:在《MOE》里有诸如醉酒技巧或者是飞身跳下这种比较“莫名其妙”奇妙的内容吧?

  持田:《MOE》里有很多技能都属于“点子”型的。也就是说除了有实用性以外的技能还有很多其他的东西。而选择“点子”型技能的玩家也不在少数哦。

     

  高桥:恩,是有不少了。刚才说那个飞身跳下的技能叫“SKY DIVER”,在游戏中有时会见到有的玩家高喊着“I CAN FLY!”从悬崖上跳下,当然结果就是一死,不过在下面有会复活技能的玩家等着呢,复活之后那个玩家继续爬上去然后重复这一过程,听起来很无聊,但实际上跳下悬崖时的那种近似蹦极的体验还是相当不错的。

  持田:如果学会了很多技能并将之组合起来的话玩家就能获得某个称号,而学的全是奇怪的技能的话就会获得“点子神人”的称号。今后我们会对技能进行不断地调整,尽量避免能够“致死”的技能的出现。此外,以后我们还打算在学习“点子”技能的时候减少技能点数。

  记:这是希望一个玩家就得同时玩好几个角色吧。

  持田:之前《MOE》应该说是一个适合只开一个人物的游戏,而现在则向着单人多角色的方向不断变化。一个角色能够学会的技能不是很多,以后可能会投入“技能记忆石”这样的物品。是用来存储暂时不用的技能的。如果,里面放上“点子”类技能的话,在活动里就可以来一个丑角大变身了。如果拥有醉酒技能的话在走路的时候都会变得遥遥晃晃的。

  高桥:YKS这样的动作也会有哦~

  持田:YKS是指像暴走族一样的坐法。如果穿迷你短裙的角色这么坐的话可就了不得了……。顺便说一下,还有诸如TS和NJK这样的内容。TS叫“体育坐法”、而NJK则是“这什么啊”的缩略语。指的是已故名演员松田优作在著名影片《向太阳怒吼》里死去时的动作(注:松田优作。已故日本演员,他曾经于CAPCOM著名动作游戏《鬼武者2》中饰演柳生十兵卫)。

     

  记:搞笑要素还真不少啊。

  持田:这个是很多员工的兴趣所在了,完全不是我的主意。希望玩家也能够喜欢这些内容。

  记:能够允许这些内容存在也不能不说是您的一种风格的体现了吧。一般来说,制作总监会为了保住游戏世界观的整体性而裁掉很多点子或内容的。

  持田:保护世界观对一款MMORPG来说是很重要的。但是如果过于保守那就什么都做不了了。虽说不是全盘否定,但毕竟玩家都是很精明的。对于游戏的世界观和娱乐这两部分都能够很好地吸收。我们也相信这两点是不冲突的。

  但是,肯定会有人对这样的设置不太满意。人的喜好总是有不同的,这点没有任何办法能解决,我们能做的就是让尽可能多的人认同我们的想法。像刚才说的那些搞笑内容充其量也就是一些茶余饭后的调剂,我们不会把它上升到对游戏整体产生影响的高度的。

  记:那请您在最后说下您将来的抱负吧

  持田:首先要做的就是把《MOE》做好了。下半年会是不断地修正游戏中不合理的部分。在这当中我也会尽可能地活用“AMUSE GM”,让游戏的世界观变得更加丰富。请一定关注我们今年的变化,谢谢

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