《我的御剑日记》制作人专访 深入探讨融入各种随机要素的「沉浸式世界探索」

由 GAME HOURS 平台营运的智慧型手机游戏《我的御剑日记》主打沉浸式世界探索卡牌 RPG 玩法,以精致秀丽的 Live2D 效果,呈现各路仙侠与妖灵的风采,同时,构筑了仙气缥缈的大千世界,上演诸天万界的机缘巧遇,将尝试带给玩家轻松欢愉的修仙游戏体验。     本作近期将於台港澳地区上市,而巴哈姆特 GNN 也以电子书信的形式访问开发商乐府互娱的制作人明月,请他分享《我的御剑日记》的研发理念及特色。   Q:请问《我的御剑日记》是一款什麽样的游戏呢?   A:《我的御剑日记》是一款围绕探索蒐集的游戏,玩家作为主角可以游历各个风格迥异的修真世界,了解这个世界上发生的不同故事,寻找不同世界里的「彩蛋」(隐藏任务),享受修真的乐趣;《我的御剑日记》也是一款创新的修真卡牌游戏,除了主角可以拜入不同的门派,学习各大宗门的功法提升自我外,还可以结识这个世界的「妖灵」,透过养成妖灵,来提升自己队伍整体的实力,从而更好地体验这个修真世界; 《我的御剑日记》还是一款轻松放置的游戏,剧情设定主打「轻松有趣」,主线也摒弃了枯燥的传统推图体验,设定了非常丰富有趣的任务、隐藏宝藏,而且增加了很多放置挂机元素,每天上来都能收菜,游玩轻松无负担 !  
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  Q:能聊聊本作的理念、特色与玩法吗?   A:最近几年,修真题材的游戏蛮多的,但是战斗设计都比较简单,主线进程都是单线往前跑为主。 作为一个修真题材的粉丝,我玩完这些修真游戏觉得不够过瘾。 因为我想像中的修真世界,应该是很大很丰富很有趣的一个世界,里面有帅气的修士、丰富的多种妖兽妖灵、千奇百怪的法宝,打起来也不应该只是文字战斗,而应该是各种妖灵上战场、法宝神器满天飞...... 可以打得很丰富; 基於这个出发点去延伸思考,我觉得应该构建这样一个修真世界:这个世界不是单线的而是多线的,是一个由各种仙山福地组成的大世界,在这个世界里可以充分的探索冒险,可以培育各种妖兽妖灵,可以结交各种性格的道友...... 从很小的一点灵感出发,我脑海中的这个世界越来越丰富…… 於是《我的御剑日记》就诞生了。  
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  Q:专案大概从何时确立,大概是动用了多大规模的团队,花费多久时间进行制作?   A:大概在 2020 年中发起这个游戏创意,初始只有几个人,开发到现在一共耗时两年多,整个游戏团队也已经扩展到了接近百人的规模;我们发现只有这个规模的团队,才能初步的达到给玩家更丰富、更优质内容的要求。   Q:制作过程中最大的挑战是? 团队又是如何去克服?   A:开发过程中遇到最大的瓶颈,是怎麽融合 RPG 游戏和卡牌游戏的元素,而且要融合得很自然的程度,不能让玩家觉得有严重的违和感。     RPG 玩法的核心部分,讲的是玩家单人如何变强,游戏会更侧重於表达主角自己的成长,更侧重於游戏世界的探索;而卡牌游戏,讲的是一群人如何变强,游戏会更侧重於我(玩家)的队伍怎麽搭配和组建,侧重於单线推图中每个关卡怪物的特点设计,以及该用什麽样的阵容去应对这些特点不一致的怪物。     我们经过艰苦的探索,进行了许多种尝试,发现比较好的解决方向,是重新设计了独属於卡牌游戏的主线关卡,我们让卡牌游戏主线关卡的怪物特点 VS 阵容搭配做得更加明确,然後把 RPG 游戏的探索部分,留在支线上,就这样融合在一起,有更好的效果。   Q:以开发者的角度来看认为游戏中最有趣的部份是?   A:「沉浸式世界探索」!我们打破了传统卡牌游戏相对枯燥的直线推图玩法体验,在游戏中融入了 RPG 式的多种随机元素、随机事件的「地图探索玩」法。 在这款游戏中,玩家除了能够体验到卡牌游戏带来的丰富策略挑战之外,还能够体验到丰富的地图随机探索乐趣。 在我们团队内部,称之为 mini 开放世界,希望玩家会喜欢。  
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  Q:游戏内有各种风格殊异的妖灵登场,请问他们的设计原型是参考哪些人事物来进行创作?   A:由於我们是修真题材的游戏,因此在设计妖灵的时候,结合了上古神话和山海经中的一些元素,比如山海经里的烛龙,开眼为昼、闭眼为夜。 当然我们也在这个基础上进行了比较多的二创,以贴近游戏的世界观,从而保证大家看到的是一个完整的、新鲜的世界。  
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  Q:能聊聊本作主打的「沉浸式世界探索」的部分吗?   A:我们设计围绕的关键词是「丰富且有趣的探索」,分为三个程度:     最强:玩家们需要横跨数个关卡,以一个或几个鲜活的道友的故事为起点,解决数种不同类的事件後,最终能看到整个事件的结局,并开启隐藏的宝藏或者更有趣的神秘事件。 比如:第一个世界的「海底龙窟」事件、「修复飞升剑阵」事件,详细内容容我在这里卖个关子,期望玩家朋友们能进游戏中亲身体验。     较强:每一关会有一些趣味支线、解密事件等相对精练但是有趣的内容,比如:绘制神符来封印怪物、寻找乙木精气、参加宗门的供奉职位挑战。     一般:数量最多,比如在一些角落藏着的宝箱、説明道友采药、説明道友种蘑菇等,会在世界里有不同的小事件提升探索时惊喜的感受。     如果我们把这些事件都展开,会发现它们构建成了一个金字塔,越强的事件在金字塔的越上层,而这个塔的中轴,就是探索。  
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  Q:游戏上市後团队会推出怎样的新内容让玩家保持新鲜感?   A:会透过两个方面进行扩充;一是持续添加更多的剧情向内容,比如世界板块的持续扩展,设计更多有趣的关卡、事件、彩蛋等,丰富整个世界的探索乐趣;增加新的妖灵,丰富整个游戏的战斗策略。     二是增加社交向的内容,加强玩家和玩家之间的互动,比如在地图上加入更多仙盟相关的玩法,结识其他玩家朋友,共同发展仙盟建设、组队探索未知的遗迹、和其他仙盟发生交流或竞争,最终共同组成这个 mini 世界的一部分,演绎属於玩家们自己的修真。  
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  Q:团队对游戏有什麽期许呢?   A:对我们来说,修真题材 + 卡牌游戏 + RPG 游戏是一个大胆的尝试,如果要说我们对游戏的期望,当然是希望这个游戏越红越好。 因为越红就意味着这个游戏越得到认可,我们会更有信心,也有更多资金去把游戏後续资料片的每个细节做得更好。 当然,我们更希望每一位下载的玩家都可以玩得开心,觉得这个游戏值得你们花时间投入。 希望大家可以多多给我们提一些回馈和意见,让我们一起把这个修真世界打造的更好。   Q:访问的最後有什麽话想要对期待本作上市的玩家说吗?   A:记得小时候,我第一次在电脑上玩《仙剑奇侠传》,那是我第一次接触到一款完整的 RPG 游戏,直到现在,里面的一些角色还历历在目。 後来,越来越多的优秀游戏出现,他们既能融合传统文化,又能形成自己独有的特色,对我而言,就像长夜里的明月。     学习,工作,对於每个人来说都不容易,这一路上,每当我走累了,就会抬起头,看看这些过往曾出现在我生命中的月亮。也许《我的御剑日记》成为不了明月,但我和我的团队愿意尽己所能,点一盏灯。最後,诚挚邀请各位玩家们,在 11 月 1 日中午准时下载和体验《我的御剑日记》。 期望大家在游玩过程中可以和我们有更多的交流和互动,大家的意见和建议我们都会重视和讨论,并不定期举办线上 Q&A,让大家看到我们最新的调整和新内容! 希望大家能够喜欢我们的游戏!

 

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