《收获之星》核心开发团队专访 深入探究此一满载生活模拟要素的全新 RPG
SQUARE ENIX 即将於 11 月 4 日(PC 版 11 月 5 日)推出的《收获之星(Harvestella)》,是款以奇幻世界为舞台,既可以体验栽培农作物、饲育家畜且与各式各样的人们交流,或享受钓鱼等慢活的乐趣,也可以体验刺激冒险的生活模拟 RPG。关於本作的开发过程与本作的魅力,有幸能够向制作人・SQUARE ENIX 的高大辅先生、总监暨编剧的古屋海斗先生,以及担任开发监督 Live Wire 的受田直之先生等人进行访问。
更加帅气、美丽,以严苛却奇幻的世界为舞台的生活模拟 RPG
媒体:今天请各位多多指教了。《收获之星》的游戏分类为生活模拟 RPG,那麽想请问成立企划的经过与概念是什麽呢? 高大辅(以下略称,高):我个人本身就很喜欢这类的生活模拟游戏,也很常去玩这样的游戏,不过这领域的前辈们制作的各种精致又美好的作品,大多数风格都是偏可爱又充满流行要素的呢。 但是 SQUARE ENIX 首次在该游戏分类中打造的这款作品,也曾经考虑过要不做成强调奇幻 RPG 的世界呢。做出更加帅气、更加美丽,如果做出一款比起以往的剧情更加现实严肃的世界中,并在此生活的游戏会怎麽样呢?这样的想法便是本作的第一步。 媒体:说实话,在发表本作的当下,笔者也对 SQUARE ENIX 的印象是没怎麽出过这样类型的游戏作品呢。 高:如各位所知,也因为本公司出品了很多 RPG 的关系,为了让本作能更具识别,所以其实是打算制作成一款 RPG 附加生活模拟要素的游戏。 古屋海斗(以下略称,古屋):会拜托 Live Wire 负责开发,也是因为这个契机呢。 高:在打算成立本作企划的时候,正巧有一个能与 Live Wire 的高田先生(Live Wire 董事・高田诚)见面的机会,也就谈到了「要不要一起制作什麽游戏呢?」这样的话题。接着对方也说,那就让受田先生负责,带着 Live Wire 知道如何制作的开发人员,做一款包含生活模拟要素的 RPG 不也不错吗? 媒体:也就是说,与其说是制作一款生活模拟游戏作品,不如说比较偏向新作以制作 RPG 为前提这样的感觉吗? 受田直之(以下略称,受田):不是,最一开始的时候,高先生就是直接说「冒险与生活两方都是 100%」这样呢。 媒体:原来是这样呢。难怪会觉得故事剧情的占比好像也很大。虽然笔者有玩过体验版,但是感觉跟想像中的完全不一样呢。在游玩之前,还以为会是一直勤奋耕田之类的,依照自己喜欢的方式享受慢活的游戏,差别只是在跟 SQUARE ENIX 相符的世界观这样模糊的想法,实际体验之後才发现剧情的部分相当紮实。活用各种资源,不用依靠动作游戏的技术也能变强
媒体:笔者觉得战斗上的操作感觉满简单的这点,应该也可以说是本作的特徵。没有回避敌人攻击的反应动作,而是变成互相殴打,还有把重点放在管理资源这样的印象,请问是为什麽会使用这样的形式呢? 高:本作的战斗,是依据指令战斗 RPG 的条理制作的。并不是依靠无损伤杀出敌阵的那种动作游戏,而是靠提升等级再用物理方式殴打敌人呢。 受田:高先生其实从最一开始就打算采用以指令战斗为基础的系统。实际上,确实有一段时间真的是用指令战斗的形式。 高:但好歹原野地图做得很漂亮,所以也想着如果能活用这块不也很好吗?所以变成了动作战斗的形式。而且,那时候只有农作业是以动作游戏的系统,但战斗却是指令形式这点,感觉有点奇怪。 古屋:还有一点,游戏中即时度过时间这点,也是後来变成动作游戏的理由。因为遇敌方式如果采用指令战斗的话,就会失去游戏连续性的观感。 媒体:啊,像是在进行指令战斗的时候,时间也继续流动的关系所以慢慢变成晚上,有可能会让人产生微妙的心情。 受田:由於类似这样的理由,最後采用了动作战斗的系统之外,也决定设定成不依靠玩家的游戏技术也能让角色变强的方式。 古屋:像是如何针对弱点属性这点,也是相当重要的。在本作中会出现八位夥伴角色,但是他们各自擅长的属性都不同,所以也能让玩家体验到怎麽思考组成队伍成员的乐趣。
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