《收获之星》核心开发团队专访 深入探究此一满载生活模拟要素的全新 RPG

SQUARE ENIX 即将於 11 月 4 日(PC 版 11 月 5 日)推出的《收获之星(Harvestella)》,是款以奇幻世界为舞台,既可以体验栽培农作物、饲育家畜且与各式各样的人们交流,或享受钓鱼等慢活的乐趣,也可以体验刺激冒险的生活模拟 RPG。关於本作的开发过程与本作的魅力,有幸能够向制作人・SQUARE ENIX 的高大辅先生、总监暨编剧的古屋海斗先生,以及担任开发监督 Live Wire 的受田直之先生等人进行访问。  

更加帅气、美丽,以严苛却奇幻的世界为舞台的生活模拟 RPG

  媒体:今天请各位多多指教了。《收获之星》的游戏分类为生活模拟 RPG,那麽想请问成立企划的经过与概念是什麽呢?   高大辅(以下略称,高):我个人本身就很喜欢这类的生活模拟游戏,也很常去玩这样的游戏,不过这领域的前辈们制作的各种精致又美好的作品,大多数风格都是偏可爱又充满流行要素的呢。     但是 SQUARE ENIX 首次在该游戏分类中打造的这款作品,也曾经考虑过要不做成强调奇幻 RPG 的世界呢。做出更加帅气、更加美丽,如果做出一款比起以往的剧情更加现实严肃的世界中,并在此生活的游戏会怎麽样呢?这样的想法便是本作的第一步。   媒体:说实话,在发表本作的当下,笔者也对 SQUARE ENIX 的印象是没怎麽出过这样类型的游戏作品呢。   高:如各位所知,也因为本公司出品了很多 RPG 的关系,为了让本作能更具识别,所以其实是打算制作成一款 RPG 附加生活模拟要素的游戏。   古屋海斗(以下略称,古屋):会拜托 Live Wire 负责开发,也是因为这个契机呢。   高:在打算成立本作企划的时候,正巧有一个能与 Live Wire 的高田先生(Live Wire 董事・高田诚)见面的机会,也就谈到了「要不要一起制作什麽游戏呢?」这样的话题。接着对方也说,那就让受田先生负责,带着 Live Wire 知道如何制作的开发人员,做一款包含生活模拟要素的 RPG 不也不错吗?   媒体:也就是说,与其说是制作一款生活模拟游戏作品,不如说比较偏向新作以制作 RPG 为前提这样的感觉吗?   受田直之(以下略称,受田):不是,最一开始的时候,高先生就是直接说「冒险与生活两方都是 100%」这样呢。   媒体:原来是这样呢。难怪会觉得故事剧情的占比好像也很大。虽然笔者有玩过体验版,但是感觉跟想像中的完全不一样呢。在游玩之前,还以为会是一直勤奋耕田之类的,依照自己喜欢的方式享受慢活的游戏,差别只是在跟 SQUARE ENIX 相符的世界观这样模糊的想法,实际体验之後才发现剧情的部分相当紮实。  
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  古屋:剧情是设计成单独一人也可以享受故事的形式。由於本作是以拥有 SQUARE ENIX 风格,更进一步说是以 JRPG 风格的生活模拟为目标,便决定以 JRPG 风格的故事为主轴。     具体来说,本公司的作品虽然也有不少类似的主题,不过「拯救星球的故事」便是本作的特徵。我们觉得不光只是单纯地解决周遭的事,而是将重点摆在如何衔接事关世界乃至星球全体的危机,才比较有 JPRG 风格的剧情也更能引人入胜。   媒体:但是要将这样的题材与生活模拟的要素融合一起,应该很不简单吧?毕竟自己也有自己的田地要顾,再加上还有其他农作业…… 这样一想,光是自己周边的事好像就卡在一个瓶颈了。要如何将「拯救星球」这样的剧情要素与系统方面连结,想必也是经过一番尝试吧。   古屋:如您所说,这正是一个难点。我们在描写本作的剧情时,注意到了要活用普通 RPG 没有的制约。RPG 的基本就是透过旅行,然後随着游戏的进度移动到不同的据点。而且,游戏内也会采取不让玩家感觉到天数差异的时间系统呢。     本作中,会有一名叫做亚莉亚的少女和主角一起生活,以自家为连结展现两人的关系性,倒不如说只有本作的系统才能描写出他们的关系,我们使用的手法便是利用这点将其连结至宏大的故事。   媒体:接触体验版的时候令笔者惊讶的是,科幻的成分非常浓厚。甚至觉得这跟「在奇幻世界慢活」的世界观有点不一样呢。   古屋:冒险的有趣之一,我觉得就是「解开世界之谜」这件事。於是,必须要在世界观散布许多神秘,以结果来看就像是亚莉亚的存在还有魔族,也添加了一些类科幻的要素。如此一来就可以营造出「有很多未知之谜呢」这样的感觉,而且是在体验版的初期就可以体验到的部分。  
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  媒体:那企划初期就是打算以科幻类型为主的吗?   古屋:最原本的想法,大概偏向「不是单纯的奇幻类型」这样的想法呢。     随着本作加入了科幻的精华之後,该说是独自的世界观呢?打算做成有旧 SQUARE 的 RPG 风格那样。像是前往月球的《Final Fantasy IV》、或是有时空旅行的《超时空之钥(クロノ・トリガー)》之类的。也较偏向藤子‧F‧不二雄老师提出的科幻简写「少量、奇妙(すこし・ふしぎ)」这样的印象。   媒体:原来如此。这麽说来,确实比起旧 ENIX 来说,本作更像旧 SQUARE 的 RPG 呢。     在本作的世界,有着掌管四季的「季节晶石」呢。笔者预想的是应该会根据这个季节晶石,在游戏内至少有四个区域,要前往别的区域的时候,算是据点的自家会变得如何呢?   古屋:自宅就一直都是自宅的状态。因为自宅的地点刚好位於大陆的正中央,所以能够获得四个季节晶石的平衡,也是一处能同时体验春夏秋冬的场所。     在其他季节晶石的城镇,则是透过世界地图的方式前往探索,并且在其中进行剧情故事。   媒体:看起来不像是在各种季节的城镇耕田,这样的方式组成的呢。   古屋:虽然田地一直在同一个地方,但是随着剧情推进的话,还可以在自家旁边的水边或洞窟里进行农作业。   高:在城镇的商店等地方也会贩售种子,还有限定只能在该地点买到的物品,收集这些道具物品然後在自家进行农作业,然後推进剧情大概这样的流程呢。     所以,在本作的每一天都必须要回到自宅才行。也因此,我们也加入了宠物或其他骑乘物可以让角色坐在上面,缩短移动时间让行动更方便。  
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活用各种资源,不用依靠动作游戏的技术也能变强

  媒体:笔者觉得战斗上的操作感觉满简单的这点,应该也可以说是本作的特徵。没有回避敌人攻击的反应动作,而是变成互相殴打,还有把重点放在管理资源这样的印象,请问是为什麽会使用这样的形式呢?   高:本作的战斗,是依据指令战斗 RPG 的条理制作的。并不是依靠无损伤杀出敌阵的那种动作游戏,而是靠提升等级再用物理方式殴打敌人呢。   受田:高先生其实从最一开始就打算采用以指令战斗为基础的系统。实际上,确实有一段时间真的是用指令战斗的形式。   高:但好歹原野地图做得很漂亮,所以也想着如果能活用这块不也很好吗?所以变成了动作战斗的形式。而且,那时候只有农作业是以动作游戏的系统,但战斗却是指令形式这点,感觉有点奇怪。   古屋:还有一点,游戏中即时度过时间这点,也是後来变成动作游戏的理由。因为遇敌方式如果采用指令战斗的话,就会失去游戏连续性的观感。   媒体:啊,像是在进行指令战斗的时候,时间也继续流动的关系所以慢慢变成晚上,有可能会让人产生微妙的心情。   受田:由於类似这样的理由,最後采用了动作战斗的系统之外,也决定设定成不依靠玩家的游戏技术也能让角色变强的方式。   古屋:像是如何针对弱点属性这点,也是相当重要的。在本作中会出现八位夥伴角色,但是他们各自擅长的属性都不同,所以也能让玩家体验到怎麽思考组成队伍成员的乐趣。  
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  媒体:那麽请问,技能的冷却时间很长的这点设定,也是因为受到指令战斗的影响吗?在体验版,发动技能,然後在技能冷却时间内重复普通攻击,直到冷却时间结束又再次发动技能,像这样的循环。   高:虽然依照指令系统的条理能够让玩家操作不会变得太过繁复,但随着游戏进行,也会增加能够做到的事。增加可变换的职业後,在战斗时就有可能变得频繁更换职业,例如先从强化自身各项数值的职业,变更针对敌方单体高火力的职业进攻,一口气打倒强敌。   媒体:在体验版只有战士跟贤者而已,实际上虽然感受不深,但是只要增加职业的话,游玩风格也会跟着增加呢。     接触本作後,虽然个人的感想如前面所述,是个比想像中的还要以故事为主的游戏,但是试玩的反应大概是什麽情况呢?   古屋:听取大家的建议後,发现既然有以故事剧情为中心的人在的话,当然也会有以农作业为主的人在。基本上来说,是想要做出以故事为主体,又能自由生活的游戏。在本作中并没有「必须在几年之内达成目标才行」像这样的限制,又或是限时之类的东西,所以各位只要依照自己喜欢的节奏游玩本作就行了。   媒体:最後希望各位,可以对期待着本作的人们说些话。   高:本作算是我们带着热情制作的全新游戏。而在体验版收到的建议像是在原野地图中的时间经过等,也会在发售日的同时释出资料更新对应修正优化,但如果时间赶不上的话,我们也会在发售日之後预定透过更新来应对这些问题。     这次的尝试也是我们在今後十年、二十年想要培养的作品类型,请各位务必来玩玩看。   古屋:本作除了主线故事之外,也准备了角色故事以及城镇任务等,有非常多的故事内容等着玩家细细品味。无论是哪一方面都是我们精雕细琢打造出来的成果,还请各位按照自己的兴趣在本作尽情尝试不同的玩法吧。   受田:不论是故事、生活,本作的世界充满了魅力且相信能让玩家对於未来的展开感到好奇期望。希望大家可以按照自己的节奏,仔仔细细地游玩并感受本作的氛围。   媒体:谢谢各位接受访问。  
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