动画十周年纪念作《刀剑神域 火线争战》制作人专访 透露「大乱斗」玩法及战斗系统特色

由万代南梦宫娱乐股份有限公司开发的《刀剑神域 火线争战》为纪念《刀剑神域》动画 10 周年而推出的全新动作手机游戏,各动画系列中的代表性角色将齐聚一堂,带来各种极富特色的技能,提供玩家爽快刺激的动作体验。本作搭载了可单人挑战强大头目的「单人模式」,以及可与其他玩家对战,竞争最强头衔的「多人玩法模式」,提供丰富多样的战斗模式。剧情方面则将透过本作原创的场景设定及故事,描绘桐人一行人面对全新「威胁」的冒险旅程,以及不同系列的角色跨越作品间藩篱,交流互动的精彩过程。     担任《刀剑神域 火线争战》制作人的竹内智彦近期透过 Email 形式接受巴哈姆特 GNN 的访问,分享游戏开发进度与状况,并揭露本作的游戏特色。   GNN:能先请制作人做简单的自我介绍吗?   竹内:我是《刀剑神域 火线争战》的制作人竹内,在万代南梦宫娱乐股份有限公司里主要负责手机游戏项目。  
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    《刀剑神域 火线争战》制作人竹内智彦
  GNN:《刀剑神域 火线争战》是一款什麽样的游戏呢?   竹内:本作是为了纪念《刀剑神域》动画 10 周年所开发的智慧型手机动作游戏,玩家可操纵桐人、亚丝娜等电视动画系列的代表性人物,使出 SAO 的经典剑技与切换等操作来挑战头目。  
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  GNN:由於是纪念原作动画 10 周年所诞生的作品,本作与 SAO 过去推出的手机游戏相比有什麽特别之处吗?   竹内:我们在角色呈现上花了许多心思,例如开战前可以看到本作独家设计的角色互动,角色的服装也是下足了功夫。也因为今年正值动画播出 10 周年,我们的制作理念是一方面保持人物们在动画中的形象,同时呈现出新鲜的一面。     毕竟是纪念动画 10 周年,为了让更多玩家共襄盛举,我们也很注重难度上的把控。在与头目对战的主玩法中,将会有不同阶段的难易度,当然我们也会提供让动作游戏高手也能玩得过瘾的游戏内容。  
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    GNN:本作剧情描述桐人一行人在 VR 动作游戏《Cross Edge》所遭逢的全新邂逅与精彩战斗,能稍微透露这款《Cross Edge》是什麽样的游戏以及它的世界观吗?   竹内:《Cross Edge》是本作的舞台,一款虚拟游戏的名称。     由某天才国中生设计的这款游戏受到了众多玩家关注,同时也出现了一些不可思议的传闻。据说有人在游戏中突遭袭击,被攻击的人竟丧失了一部分记忆……     桐人等人想起亚丝娜在《Ordinal Scale》里经历的事(详情请看《刀剑神域 剧场版 序列争战》),於是决定登入《Cross Edge》一探究竟,本作故事就此展开。  
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  GNN:那请问以原作的时间点来说这次故事大概是发生在何时?游戏中可以看到哪些角色呢?   竹内:故事接续在「Underworld」的决战落幕,桐人等人回到现实世界後。登场角色目前还不能透露太多,不过预计是会让电视动画的代表人物们登场。  
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      GNN:那游戏内会有让玩家体验原作剧情的模式吗?   竹内:有的。会有前面提到的以《Cross Edge》为背景的原创故事。     独家剧情将以轻松无负担的短篇故事形式呈现,除了主线剧情外,也将有其他补充支线剧情与限期活动剧情等,以多种不同形式推出。  
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  ※ 游戏画面为开发中的内容。   GNN:能聊聊本作战斗系统的特色吗?   竹内:战斗将着重於「切换」的活用与对「属性」关系的理解。     首先,本作的战斗规则是透过连续攻击命中来不断提高伤害加成,进而造成高伤害。比方说,技能用过一次之後,需等冷却时间过後才能再次使用,但使用「切换」替换上场角色後,就可使用该角色的技能,串联起强力攻击。此外发动切换的那一瞬间会进入无敌状态,也可用来有效回避敌人的攻击。在千钧一发之际闪过攻击则能触发「完美切换」,敌人将容易变得胆怯,使我方更能成功串起攻击。     「属性」则走中规中矩的路线,选择具优势属性的技能来攻克对方的弱点属性,就能有效给予打击。 战斗时只要能够掌握「切换」和「属性」的特点,相信要对付高难度的头目也不是问题。  
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    GNN:是否会有如自动战斗或加速等方便周回的功能?   竹内:关於自动战斗与加速功能,我们判断将有损本次想让各位感受的战斗体验,所以目前并不打算加入此功能。相对的,我们正在评估导入其他辅助玩家重复破关的机制,比方说可消耗跳过券略过已通过的战斗。   GNN:先前曾宣布本作将搭载首次出现於 SAO 手机游戏中的「大乱斗」玩法,能详细谈谈此玩法吗?   竹内:目前正在评估的是 4 人玩家对战。不同於与敌人对战的单人模式,我们想在对战模式中加入辅助玩家的道具、以及可绝地反攻的要素,希望能打造出精彩刺激到最後一刻的战斗系统。     因为 PvP(其实也不限於 PvP……)总会发生预期外的问题,所以预计会先以试玩形式推出。我们认为将会需要一段最佳化的时间来做一些平衡性调整与内部处理,还请大家协助与配合。   GNN:近期有公布了本作的原创角色「莱拉」,请问她在剧情上会扮演什麽样的角色,与桐人等人的关系又是如何呢?   竹内:对不起,这还不能公布……!     当前阶段主要释出了视觉方面的资讯,本作原创角色的特色将稍稍有别於过往 SAO 游戏中的原创角色。战斗方式和角色性格方面,就任凭各位想像了。  
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    GNN:开发过程中有碰上什麽令人印象深刻的事情吗?   竹内:其实我们更改过好几次游戏机制,才有了最终定案。每一次都和开发团队讨论,央求他们重做,测试後又再度追加改善要求……总之最终游戏内容已与初期构想完全不同。多亏了这些过程,CBT 也得到了不错的反响,我觉得当初的那些恳求是值得的。   GNN:先前於日本举办的 CBT 中有收到哪些玩家的意见回馈呢?   竹内:首先,本作的基础是与头目战斗的单人模式,也是游戏体验核心,这方面能得到肯定就先让我松了一口气。角色人物呈现上也得到了正面评价,所以今後这些方面会维持同样的开发方针。     与此同时我们也看到了一些课题。具体来说是操作性和游戏舒适度方面,例如按钮反应不佳、载入时间过长,以及部分功能的体验欠佳等问题都浮上了台面,这些都将於今後修改完善。载入时间的问题由於也牵扯到游玩环境,可能无法一开始就让所有的玩家觉得有所改善,这部分我们预计在游戏上线後持续最佳化。  
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    ※ 游戏画面为开发中的内容。   GNN:目前游戏的开发进度如何?可以透露大概会在什麽时候推出吗?   竹内:游戏核心的战斗部分几乎已开发完毕,目前正在开发大型追加功能,以及进行细节调整,想提供更舒适优良的游玩品质,让大家玩得更尽兴。     发行日目前还无法公布,但我们希望在 2022 年内与大家见面。   GNN:最後有什麽话想对期待本作上市的玩家说吗?   竹内:谢谢大家关注 SAOVS《刀剑神域 火线争战》。     我们正在倾力开发本作,争取能和动画一同呈现在大家的眼前,敬请期待今後陆续释出的资讯。还没有参加事前登录的朋友,也请一定要来参加。

 

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