独家专访《决胜时刻:现代战争 II 2022》团队谈新增第三人称视角研发幕後想法

内容速读:

目前正在 Beta 进行测试的《决胜时刻:现代战争 II 2022》在多人游戏与特定模式加入了第三人称视角引发玩家讨论,研发团队 Infinity Ward 多人游戏设计总监 Joe Cecot 接受巴哈姆特 GNN 在台独家专访时指出,目前他们封测先在据点战尝试第三人称视角,最终目的希望能在大逃杀模式也可以提供此视角。

目前正在 Beta 进行测试的《决胜时刻:现代战争 II 2022》在多人游戏与特定模式加入了第三人称视角引发玩家讨论,研发团队 Infinity Ward 多人游戏设计总监 Joe Cecot 接受巴哈姆特 GNN 在台独家专访时指出,目前他们封测先在据点战尝试第三人称视角,最终目的希望能在大逃杀模式也可以提供此视角。     预定 10 月 28 日问世的《决胜时刻:现代战争 II 2022》在 PS 版展开 Beta 公测後,即日起也开放 PC 和XBOX 平台预购玩家抢先游玩,至於全平台免费公测於 9 月 25 日(日)凌晨一时登场。  

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      游戏开发团队 Infinity Ward 多人游戏设计总监 Geoff Smith 与 Joe Cecot 特别趁测试之际接受巴哈姆特 GNN 越洋独家专访,分享他们对第三人称模式的开发想法,以下为访谈摘要整理:  
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  • Infinity Ward 多人游戏设计总监 Geoff Smith 与 Joe Cecot (右)以线上访问方式接受巴哈姆特 GNN 在台独家专访
  GNN:这次测试有第三人称模式,受到不少玩家讨论?为什麽想要采用第三人称呢?   Joe:我们很喜欢第三人称视角游戏。虽然研发团队是以做 FPS(第一人称射击)为主轴,但大家一直都蛮喜欢第三人称的概念。     第三人称可以让玩家看到自己的特战兵。对玩家来说,这样会有亲切感,尤其是新玩家可以看到自己的角色、角色在世界上的位置与模样,躲在掩蔽物後面、隐藏自己看看周围状况等。我们一直很想尝试新作法,所以想说除了 FPS 外,也做第三人称视角看看。整个过程花了蛮多时间,特别是水下镜头、开枪、冲刺,还有在室内的镜头、狭窄地区等,都是特别为第三人称尝试制作,看看如何呈现会是最好的体验。     至於动机吗?其实我们打造一个游戏,就是希望为玩家创造各种游戏体验。当游戏上线时,我们希望让玩家感觉游戏非常新鲜、有趣,所以我们会试着找不同的元素。封测时我们在据点战提供第三人称视角,也希望在搜索与摧毁模式中提供第三人称视角,最终目的是希望未来在大逃杀模式也可以使用。由於有的玩家特别爱第三人称视角,我们希望能满足这些玩家的喜好。  
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  GNN:为何第三人称视角目前局限在多人游戏和特定模式中? 若是在多人游戏中第三人称模式受到欢迎的话,未来在游戏单人故事模式中,也有机会采用第三人称模式吗?   Joe:这要看玩家能多接受第三人称模式。如果很多人喜爱,将会是很好的出发点。单人战役模式我真的不知道,因为它比较特殊、比较难使用第三人称视角,但我觉得 CO-OP 模式应该是有机会用第三人称模式的。     像 CO-OP 模式会有第三方角色、可以看到别的玩家,我们 CO-OP 研发团队针对第三人称镜头做了很多调整、下了很多功夫,或许未来有机会可以把第三人称视角做进 CO-OP 中。   Geoff:战役单人模式比较难做到第三人称视角。因为战役里面,很多时候需要玩家用手操作东西,需要看到自己手部的操作,而且会有特定剧情场景,比较适合第一人称方式来呈现,虽然内部有讨论战役是否可用第三人称视角,但目前结论是有其困难度。  
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  GNN:在第三人称视角时,举枪瞄准会切换到第一人称视角,研发团队是如何做到让玩家在切换时感觉顺畅、不突兀?    Geoff:我们真的是重复尝试再尝试,内部做了非常多的测试。包括单纯只是举枪、瞄准、放下,还有镜头拉近拉远等,重复测试超多遍,团队在制作第一人称游戏模式有丰富经验,为了要顺畅切换到第三人称模式,真的做了很多努力,这部分 Joe 可以分享更多的细节。   Joe:其实在这个转换过程中,有很多东西要处理与调整。例如镜头视角是如何滑进来的,像是玩家看到的方向与角度、要计算光线追踪的逻辑,还有玩家离开一种视角模式时,周围环境如何变化。     我们采取的方法是,把外界环境的光影变化先储存在软体中,当玩家进入第一人称视角游玩後,又退回第三人称时,能立刻让光影效果持续,而不会因为视角间变化,使光影出现明显落差。两者角度切换光线涉入点都要记录下来,才能让游戏感受更逼真。     镜头拉近会有转入概念,但周围光影变化必须没有差异,这就是刚刚所说为什麽要做非常多尝试与测试的原因。当你举枪瞄准(ADS)时进入第一人称模式要看到准心,从自己把枪举起来到准心出现,要怎麽样做才会让人感觉真实?由於每个武器的瞄准速度不同,所以也要考量每把武器特性。     我们在这次封测後,将会针对每把武器调整,有的武器瞄准比较快,但瞄准太快、镜头一转变很容易晕眩,可能会把瞄准得太快的武器视觉效果调整一下,让人不容易头晕。整个系统我们还在调整中,切换视角这点我们很重视,正持续调整,希望让玩家感受越顺畅越好。   GNN:有的玩家会担心运用第三人称视角可以透过越肩偷看外面,是不是会有公平性上的疑虑,这点不知道研发团队觉得如何?在测试时,有收到玩家对於第三人称视角的回馈想法吗?    Geoff:其实某种程度上,玩家都知道有这个模式後,也都可以预期这是其他玩家会做的事情。     我们在内部测试时,有用第一和第三人称视角来测试,大家轮流使用不同模式与策略来看胜率。结果内部测试是第一人称胜率比较高,当然我们还是会继续测试。但在内部测试时,大家都知道游戏有此机制时,通常就会预期其他人用第三人称偷看了。   Joe:我们内部测试用第一人称跟第三人称视角看看是不是哪个模式比较有优势,结果惊讶的是,竟然第一人称胜率较高。反过来说,因为大家都有这个功能、大家的立足点其实是相同的,对玩家来说可能就是要调整一下面对敌人时的策略,的确有可能对方会用第三人称模式透过此方式偷看外面。   GNN:部分玩家觉得在此次封测时还是会遇到有些玩家龟点的状况,甚至龟点玩家完全不抢地图目标,让有的玩家觉得这样影响游戏体验,研发团队对此有何看法?那此次封测地图,似乎感受到有减少死角的设计,是刻意这样设计吗?    Geoff:其实龟点只是比较防御性的策略,我自己觉得这麽做并没有什麽错,我们得尊重每个玩家的策略与打法,每个玩家喜爱的玩法不同,有的玩家可能就是比较喜爱谨慎的打法,我们不应该为了他们想用谨慎策略而变成游戏会让他们有不利的条件,我们也不能要求每个玩家都必须满场跑来跑去。我们希望玩家立足点一样、自由想用自己的策略,而不会因为自己喜爱的策略有相对的优势与劣势,希望让玩家当他想要采用哪种策略时都有足够的道具与玩法可以支援。     不过,这次游戏加入了很多道具与装备,像是阻断服务攻击(DDoS)、钻地炸弹可以作为反制龟点玩家的作法。   Joe:这次 Beta 测试的六对六核心地图我们有清理的更乾净,玩家比较少需要攀爬,玩家测试时或许会注意到。  
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  Geoff:如果龟点指的是玩家可以利用针对其他不熟悉地图设计的玩家,偷偷躲起来发动攻击藉此占有一定优势的话,其实我们这次在设计地图时有针对此尽量减少这样的状况。     以一个正方形房间为例,我们会尽量不要把门放在正方形底部中间,如果门在中间,玩家进入房间时会要往右、正前方、往左看,这样很容易有盲点或死角。我们会把门放在角落处,玩家进来只要背贴着墙移动 就可以看到全貌,避免有死角出现。     但如果入口是偏中间时,我们设计地图就会在房间一侧放大型家具或是障碍物,把玩家往另一方向推过去来减少死角。     有的玩家很擅长找龟点的地方,我们在设计时会尽量把一些盲点位置减少,但现在有绳索道具,玩家可以爬上不同障碍物,可能玩家会运用这道具找到巧妙的躲藏位置。我们会尽量减少死角,我们希望对所有玩家来说在战场立足点都能一致,而不是要一直找哪里有躲着其他玩家。  
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  GNN:可以谈谈此次枪匠系统的强化设计、从一把一把解变成一把枪种解锁同系列配件的想法,是研发团队过往看到了什麽样的问题?但有新手玩家觉得枪匠系统很复杂,对於新手玩家要体验枪匠系统,研发团队有什麽样的建议呢?    Geoff:游戏前作我们就设计了枪匠系统,不同枪枝有不同配件与强化方式。这次新作,我们希望能够特色更鲜明、更完整,玩家更好上手,主要枪枝就像树干一样,当你得到接收器时,接下来可以改变枪的口径等,就像树枝的概念。     在这次测试时,我们有感受到枪匠系统介面还需要更流畅,我们希望枪匠系统能够更有深度,但如果有玩家感觉复杂,表示我们还有努力空间,我们也会在介面上再改善,让它更流畅。  
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  Joe:我们想法就是要打造出让玩家容易上手又有深度的系统,整个介面的确有还可以修得更好的地方。     以系统上来说,以前玩家装十个配件,现在是五个,所以复杂度应该会降低。当玩家解锁一个配件後,可适用於所有枪枝,所以就算拿到新枪枝也可以使用,这点应该对新枪枝的进入障碍会变低。我个人觉得当玩家玩得更熟悉时,应该会更直觉,尤其武器口径改变时名字也会改变,所以当玩家看到其他人拿到某把枪,不用猜他用什麽口径,这对玩家来说也更好辨认。  
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  GNN:研发团队对於钻地炸弹的设计想法?有玩家觉得这有点黑科技,因为不用手动固定、只要丢出去,多硬的墙都能自己固定,加上钻洞速度很快?    Geoff:我们知道这件事。我们在游戏设计时,是尽量让游戏符合现实,但毕竟这是款游戏,我们希望让玩家能够从中获得乐趣,让玩家可以透过道具装备解决部分游戏碰到的状况。     像前面提到,有的偏好龟点的玩家、找到适合龟的地方就不出来,我们希望玩家能用有创意的方法去处理对手。例如在大逃杀会出现可能楼上有队伍、楼下有另一个队伍,玩家会希望用有趣的方式处理这个问题 。     针对钻地炸弹在声音与视觉提示上,研发团队下了很多功夫,让其他玩家知道有人放了这东西,所以被攻击方也不是没有提防的机会。钻地炸弹可以适用不同场景,玩家可以运用此机制後强迫车内玩家离开车辆 ,藉由这个道具可以创造出更多状况要处理。  
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    当然,我们希望让游戏中创造的一切贴近真实世界,但也希望让玩家享受游戏才能提供的乐趣,或许这就是艺术家的坚持吧。(笑)   GNN:可以分享此次研发团队在枪声上的努力,感觉在多人测试时枪声呈现细节比过往更加细致,还有回音呈现上也更明显?    Joe:音效团队对声音要求几乎已经达到狂热信徒的程度,他们在捕捉真实世界的声音时,对自我的要求非常高。     就我了解,他们在看到一张地图後,会在地图上标记不同符号,这个地区如果是室内、室内周围墙壁是什麽材质,那玩家进入这个室内声音应该是怎样,如何呈现回音,所有要求都非常细。还有像是当枪枝上膛、子弹射出去时,因为撞针回弹、声音间隔如何等这些细节都会反应出来,音效团队拿着他们的专业麦克风全部都记录下来,所以大家这次会觉得这麽细致。     也就是说,当我们在游戏内要加入新武器时,得要花很多时间作很多准备与幕後工作,去录制新武器的声音。还有车辆、直昇机等,他们都去现场录音,例如游戏要出现大型直昇机,他们就是真的去找一台来录真正的声音,所以音效团队努力的成果就是玩家在游戏内就会有非常逼真的效果。   GNN:谢谢两位接受访问。     《决胜时刻:现代战争 II 2022》全平台免费公测於 9 月 25 日(日)凌晨一时登场, Activision Blizzard 今明两天中午起也将在大稻埕码头货柜市集旁举办「大稻埕码头决胜擂台」,现场开放玩家体验 Beta 测试内容,同时还有台湾实况主包括龟狗、狂暴小建、Zonda 和 Crazyface 以 141 特遣队身分和玩家同场竞技,艺人庹宗康也将以士官长身分出席决胜擂台。  
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