《真三国无双BB》感受一骑当千的爽快

内容速读:

2006年3月9日,在东京的六本木举行了「真?三国无双BB」的发表会,会上官方说明了作品概要、概念以及技术测试人员募集开始的消息。但是关于游戏MMO的部分就一概没有任何表示。这款游戏除了是“网络上的真。三国无双”之外,我还一无所知。一直以来游戏都是当作《真。三国无双》系列的网络版开发的,所以系列的特征「一骑当千的...

2006年3月9日,在东京的六本木举行了「真?三国无双BB」的发表会,会上官方说明了作品概要、概念以及技术测试(相当于封闭β测试)人员募集开始的消息。

这次的今回发表会曾经有8个工作人员试玩游戏的一幕,多少能够体现一些东西。但是关于游戏MMO的部分就一概没有任何表示。我们有幸请到了制作者松原健二氏以及游戏指导藤重和博氏来为我们解说一下未能发表的要素。

 

 

 

 

真三国无双BB

真三国无双BB

希望能成为一款耐玩的,具有MMO要素和动作要素的游戏

编者:首先请您说说游戏全体的流程吧。这款游戏除了是“网络上的真。三国无双”之外,我还一无所知。

松原氏:首先是玩家原创角色。然后服侍在三国志之中登场的有名武将,以统一中国为目标战斗,游戏大概就是这样。

编者:那么今天演示的这种4VS4的战斗要怎么实现呢,好像这样将8人分为两组,然后在设定画面进行对战,感觉有些MO的味道。

藤重氏:本来今天就是给大家看动作部分才进行游戏演示的。本作之中的战斗部分如果单独来看,确实是MO的,但是其他的部分还是有MMO的要素的。

编者:我想确认一下,是不是同一个地区同时战斗的玩家角色仅能为8人呢,我一开始的时候还真的以为可以有千人规模玩家角色互斗的场景。

松原氏:我们要考虑一个平衡性,如果一个地区放眼望去都是玩家角色,血肉横飞,那样就没办法表现本作的概念,也就是一骑当千的爽快感。但是,如果每个人都普普通通的战斗,那也不是真?三国无双了。为了能够有打倒大批敌人的爽快感,又让人享受到玩家之间的对战乐趣,我们采取了这样的设定。

一直以来游戏都是当作《真。三国无双》系列的网络版开发的,所以系列的特征「一骑当千的爽快感」是绝对不可以抹煞的。差不多在同一个场所战斗的人数,就是8人左右了。

为了能够让爽快感更加强烈,我们希望能加入一些MMO的要素。一直以来的《真?三国无双》系列,都是按照剧本来的。不过这一次是在网络上,所以我们会摈弃这样的设定。而改为多人游戏之中夹杂着NPC的战斗,而战斗的结果将会对于世界造成大的影响。

编者:大量的NPC和8名左右的玩家角色不断进行的战斗,会对世界全体造成影响。这些看起来就像是合战系统,看起来似乎和「信长的野望 Online」有点类似。

松原氏:确是如此。信长的野望 Online之中的合战场,采用的7对7的战斗也会对天下大势产生影响。

藤重氏:本作之中将基本战斗称作「激突」,激突的结果将会决定各势力的国力。待到这种量变发生到一定程度的时候,会开始都市霸权的「争夺战」。

松原氏:还有同一国家之间的无关大局的联系模式,玩家可以合力和NPC对战,这个时候玩家可以单纯将其看作一款动作游戏。玩家在合力击倒NPC的时候,能够锻炼和同伴之间的合作性,并且提高熟练度。

编者:这些无关大局的战斗,能不能使得技能上升?

藤重氏:对于一款动作游戏来说,首现要锻炼的是玩家自身的技能。虽说什么人都可以玩,但是没有好的感觉,动作游戏就没什么意思了。当然在MMO之中,我们会加入武器和其他部分的成长要素。

编者:武器如果会自身成长,那就会造成一个人默默练级的现象,会不会削弱了对战时对动作性的要求呢?

松原氏:不是的,武器成长并不表示着就可以在战斗中发挥出武器最大的功效。而且可以说武器的强大是有上限的。

藤重氏:游戏演示中也可以看见,有些坛子之中会出现道具。玩家拿到这些道具之后,按下增强键,就可以增强武器。不断的锻炼自己的武器,能够增强的上限値就会升高。所以,即使在游戏中使用升级了的武器,却不在战斗中增强的话,就无法发挥武器应有的效果。

真三国无双BB

真三国无双BB

编者:《真。三国无双》系列之中,根据武器不同,角色的动作就会完全不一样,仿佛是两个人。本作是不是也如此?

松原氏:基本是差不多的。但是本作因为已经不好再采用改换武将的形式,所以只能采取武器的变化了。

一款不限制玩家玩法和时间的游戏

编者:刚才是细节方面,下面我问些比较大范围的问题。现在同一个国家中的战斗,是不是要约好时间开始,并且让大计来参加这样?

松原氏:好难回答的问题啊(笑)。虽然说现在也没有要求大家同一时间上线,但是如果找不到人一起玩就会有点麻烦,所以说还是相对的有点不自由。

藤重氏:现在说似乎还太早了……不过游戏内有着“一天”这样的时间概念。但是本作并不是单纯的有着从早到晚的那种“一天”的流动,而是时光流逝而引起的……似乎有些不好描述。

真三国无双BB

真三国无双BB

松原氏:应该是说这些时间会引起天下统一趋势的变化。可能有些战斗甚至出现不会败阵的现象。

编者:那么自己所属的势力会不会遭到灭顶之灾?

藤重氏:这个现在还不能说,说不定你可以投奔别人的门下,要记住游戏始终是MMO,这些要素还是可能出现的,等到了技术测试之后,你就会知道了。

编者:明白了,既然这个还不能说,那就请说说其他已经定了的MMO的要素吧。

藤重氏:嗯,每一个玩家在城里都会有自己的房子。而城镇则是类似大厅之类的供人交流的场所。

编者:那么你们觉得要统一中国大陆的所有势力,需要多少时间呢?

松原氏:我想不会让大家觉得没玩够,也不会觉得太烦的那种程度吧。

编者:一共有多少股势力呢?

藤重氏:这个说说倒是可以,五股,但是并不是很单纯的就是五方势力,还会有一些隐藏要素在里面。

编者:也就是说玩家会成为五股势力之内有名的某武将的手下。

藤重氏:确实如此。

编者:那么,游戏是不是沿照历史的部分会不会很多呢,譬如说很多英年早逝的武将,会不会也在游戏内早死呢。

藤重氏:我们没有这样做。因为本作并是把让玩家自己来创造历史作为一个卖点,与其让游戏沿着史实前进,还不如将玩家的自由度最大化会好一些。相信以前玩过《真?三国无双》系列的玩家,也都是希望能实现这一点的。

松原氏:虽然我们不会也不能完全的再现史实,但是我们还是会尽可能的基于史实,来表现我们所要表现的重点。

编者:是不是类似有名武将会说一些有名的台词呢?

藤重氏:嗯,我们就是会在这样的细节上下功夫的。

单看发表会上的游戏演示的时候,曾经担心过本作会不会成为单纯的动作游戏,但是访谈之后,笔者才明白自己是杞人忧天。游戏加入了很多能够令作品耐玩的要素,相信会上手轻便。但是要实现这两者的共存,始终都不是一件容易的事情。从游戏演示看来,轻松上手似乎还是做的不错,但是MMO方面的耐玩要素,似乎就还是不够明显。关于这些方面,会在技术测试后最终定论,并且公开。

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