不一样的风采:美日韩网游风格漫谈

内容速读:

  现在的网络游戏类型,如果按地域分的话,基本可以分为三大块:欧美、韩国和日本。这三个地区出品的网络游戏的特点各不相同,乐趣也各不相同,玩家大都固定偏爱其中的一种到两种。其实这几个不同地区之间的游戏又互相影响,之间有着千丝万缕的联系。  欧美一直都是计算机技术的开发大国,同时也是网络游戏的设计大国。在技术上,欧美国家一直都处于世界的先进水平。欧美国家的传统文化主要以骑士传说和奇幻文学为主。

  现在的网络游戏类型,如果按地域分的话,基本可以分为三大块:欧美、韩国和日本。这三个地区出品的网络游戏的特点各不相同,乐趣也各不相同,玩家大都固定偏爱其中的一种到两种。其实这几个不同地区之间的游戏又互相影响,之间有着千丝万缕的联系。

  欧美一直都是计算机技术的开发大国,同时也是网络游戏的设计大国。最早的文字MUD的图形MUD,都出自于欧美的技术人员之手。在技术上,欧美国家一直都处于世界的先进水平。虽然美、日、韩三个地区各自的文化传统不同,但是在早期游戏题材的选择上有一个相同的趋势,就是对传统题材的爱好远远大过现代和科幻题材。这或许是当时从事程序开发人员的某种共同的偏好,或许是因为在当时的计算机技术下,传统题材更加容易表现吧。欧美国家的传统文化主要以骑士传说和奇幻文学为主。在电子游戏尚未出现的时代,爱好幻想的欧美玩家就创造了结合想象力与娱乐性于一体的纸上角色扮演游戏。大部分游戏的内容都是关于奇幻文化的,这给后来计算机上的角色扮演游戏打下了文化的基础。当有一天欧美玩家意识到,在计算机技术的帮助下,我们可以玩到更加漂亮、快捷的角色扮演游戏的时候,欧美国家出现了一大批以奇幻文化为主题的角色扮演游戏。直到电脑技术高度发达,游戏界已经全面进入网络时代的时候,这一特点仍然没有消失。现的欧美游戏作品中,大部分的作品都和欧美奇幻文化有关,在我们现在最熟悉的欧美网络游戏里,除了尚未上市的《EVE》是属于科幻题材以外,其余无不表现的是剑与魔法的奇幻世界。这一特点深刻影响了日本的游戏产业(日本又影响了韩国的),导致日本后来出现了一大批长着亚洲人的俊俏面庞,却穿着欧洲人的盔甲服饰,在小酒馆里找人组队去屠杀恶龙的古怪游戏。对于很多国内玩家来说,奇幻文化还是一个比较新鲜的事物,除了知道一些浅显的常识以外,大部分人对于奇幻文化、以及其中包含的骑士精神不甚了解,大都和我们自己的武侠文化混为一谈。实际上,奇幻世界并不全都是我们玩家想象的那么自由洒脱,更不是背着一柄铁剑爱干吗干吗的江湖世界。正因为如此,很多欧美游戏都特别强调玩家组织的重要性,玩家必须依赖于严密的组织和领导,对于很多国内玩家来说并不是很习惯。

  日本在文化发展上处于一个比较尴尬的地位。首先日本是一个有着自己悠久文化传统的国家。在几年前的历史中,除了一直受到汉文化的影响以外,日本从来没有受到过其他文明的侵扰,因此传统文化有着很强的生命力。当我们国家经历了在接纳西方文化,经济飞速增长的时候,传统文化的破坏程度要远远大于周边其他亚洲国家。这也就难怪西方人一接触到亚洲文化,第一反应的往往是日本文化。连暴雪前一阵子在《魔兽争霸3》的熊猫人服饰上都犯下类似的错误,很有代表性。但是另一方面,日本的现代文化又有特别亲美的一面。这是因为在美国驻军日本以来,对于日本文化产品的内容进行严格的控制,在很长一段时间里都不能制作涉及现代战争内容的文化产品。同时由于大量美国文化的入侵,渐渐改变了日本年轻人的文化取向。在日本著名的几款游戏,如《最终幻想》、《勇者斗恶龙》、《光明与黑暗》这几大角色扮演游戏,都是以欧洲文化为背景的。这种风气同样影响到了在游戏设计上相对还处于起步阶段的我国。玩惯了日本形式欧美内容的游戏,我们国家的很多原创作品,也落下了亚洲外皮欧美心的特点。幸运的是,在日本和我国,还有那么一些坚持本民族文化传统的游戏厂商。日本光荣公司出品的历史题材游戏,就一直深受亚洲玩家的欢迎。光荣公司善于利用历史上最脍炙人口的一段时代,用简单又饱含深意的游戏形式为玩家展现出来。《三国志》系列和《信长野望》系列都是深受国内玩家欢迎的经典作品,现在《信长野望》还出现了Online版本。在国内,则有金山公司的《剑侠情缘》系列和目标公司一系列分别涉及到秦汉、战国以及三国时代的游戏作品,虽然在游戏形式上借鉴了欧美游戏的系统,但是在内容上都扎根于传统文化,让玩家体验到和欧美游戏完全不同的文化氛围。

  相比之下,韩国游戏的地位就没有欧美和日本那么高了。要说传统文化,韩国的确也有自己值得骄傲的历史。但是和日本一样,韩国受到汉文明的巨大影响,相对于日本的传统文化来说,韩国文化中能给人留下深刻印象的元素并不是很多。最近几年韩国的娱乐业飞速发展,但是在这发展的背后,是原创力量的极度缺乏。无论是他们的影视作品,还是网络游戏,我们都可以在其中看到严重模仿的痕迹。在游戏设计上,韩国既不可能拥有欧美国家纸上角色扮演游戏的悠久历史,也没有开发出即时战略和第一人称射击游戏的创意与技术。在开发理念上,韩国公司又无法和日本任天堂、世嘉这些充满活力的原创公司相媲美。但是韩国的文化产业有着一流的包装能力。好莱坞电影的经典桥段,在韩国导演的手里可以变成充满本土特色的小成本闹剧。你可以说这是经典电影的庸俗化(其实好莱坞电影也很庸俗),但也能说成是出于商业目的的二次创作。就拿曾经在我国市场取得惊人成绩的《传奇》来说。游戏无论是游戏系统还是操作方式,都是借鉴自欧美的经典同类游戏。韩国公司做的只不过是把这款游戏包上韩国文化的外衣,再针对亚洲玩家的口味对游戏系统进行适当调整。但就是这么一个小小的包装,就给游戏公司和玩家们带来了想象不到的结果。这种模式对于游戏界来说是一把双刃剑:它用很小的代价获得了商业上的巨大成功,但是这种成功是建立在对真正有价值的艺术内容的过度开发上的。《暗黑破坏神》本是一代经典大作,但是现在,在数不尽的韩国同类游戏的轰炸下,恐怕再来一款和《暗黑破坏神》水平相当的游戏,玩家感到的只有腻烦而没有激动了。在玩家素质越来越高,对网络游戏的鉴别能力越来越强的时候,这类以模仿为主的游戏的影响力必然会慢慢减少,市场也会变得逐渐成熟起来。

 作为游戏生产的大国,欧美、韩国和日本有着各自不同的文化特色,也铸造了不同风格的游戏作品。对于玩家们来说,挑选最喜欢的就是最好的选择。

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