傲视群游——漫谈激战(GW)P V E系统
内容速读:
许多人或多或少都听说过激战的大名。“‘行会战争’嘛,不就是那个PK游戏啊,打来打去的不适合我!”——有这样想法的玩家不在少数。的确,由第九城市代理运营的激战的P V P系统是很有特色,玩家可以在其中找到无限的对战乐趣,但其实它的P V E系统同样优秀,当你在苏米亚废墟保护着卢瑞克王子一个一个开启夏尔地牢释放被俘的同胞时,那份把自己融入游戏的参与感是在当前主流RPG游戏中很难感受到的。
许多人或多或少都听说过激战(GW)的大名。“‘行会战争’嘛,不就是那个PK游戏啊,打来打去的不适合我!”——有这样想法的玩家不在少数。的确,由第九城市代理运营的激战(GW)的P V P系统是很有特色,玩家可以在其中找到无限的对战乐趣,但其实它的P V E系统同样优秀,当你在苏米亚废墟保护着卢瑞克王子一个一个开启夏尔地牢释放被俘的同胞时,那份把自己融入游戏的参与感是在当前主流RPG游戏中很难感受到的。
统领天下 傲视群游——漫谈激战(GW)P V E系统
文/饕餮
网游也能RPG
很久以来,“单机复兴者”和“单机维护者”们有这样一个论点:网游虽然集合了大量玩家,但PK、练级、打装备将是他们“无尽的任务”;而只有在单机RPG游戏中,玩家才能真正与游戏融合,去切实体验游戏人物的生老病死,去感受他们命运的跌宕起伏,去见证游戏世界的荣辱兴衰。从某种意义上来说,这种说法不无道理,尤其是所谓“韩国泡菜”类网游盛行的时候,情况完全如此。
不过,事易时移,在总结提高之后,以激战(GW)为代表的新一代网游已经兴起,这次它们注重的是游戏性,RPG的体验要素被大量地加入到网游之中。在网游里,玩家也一样能欣赏风吹草长的美景,感受动荡变迁的世界。我们可以把这个时期叫做“后泡菜”时代,其中以激战(GW)最有代表性。在NCSOFT的激战(GW)中,制作者Arennet显然借鉴了有“最成功ARPG”之称的《暗黑破坏神》系列的成功元素,将角色、职业、装备、技能、时代背景、故事情节一并加入到游戏中,同时加强了激战(GW)在叙事、人物互动、电脑AI、情节连贯性与合理性等方面的设计。玩家在游戏中会很容易感受到诗史般的游戏氛围,把自己的身心完全投入在虚拟的泰瑞亚大陆中。
历史的洪流
古老的阿斯卡隆曾经拥有过和平、富足、悠闲的生活,但是夏尔的战乱打破了这一切。为了荣誉和信仰,无数英雄投入到挽救王国的诗史战争中,玩家就是其中的一员。不论你选择了战士、僧侣、死灵法师、游侠、幻术师、元素使者、缚灵者或刺客中的哪一种职业,你都是阿斯卡隆复兴大业的见证者和书写者,你不能逃避自己的命运,那样懦夫的称号将永远伴随你一生一世。拿起长剑,举起法杖去战吧!
激战(GW)并不是单纯地把玩家抛在游戏虚拟的历史中任其发展,那样很快就会耗尽玩家痴迷的热诚。游戏巧妙地设计了NPC对话交待任务,它们同时也能为玩家讲述王国历来的稗官野史,还有关于神的种种传说,声情并茂,令玩家大为感慨。这样当你在北方长城接到凯恩队长关于侦察敌军的任务时,会更加积极主动,充满期待;或者在干枯河流遇到英雄灵魂时,你不会烦躁地打断他的述说,用简单粗暴的“跳过”侮辱英雄的荣耀。在激战(GW)中的各种过场动画更会适时出现,以电影的方式演绎玩家遇到的任务与故事,从而令游戏人物塑造得更丰满,故事背景更真实。
在玩家将章回式的任务情节完成得七七八八时,激战(GW)第二章也自然而然地推出了。这次的历史故事发生在南方的凯珊大陆,一位200年前名满大陆的勇士白影田胜阴谋篡国未果,他那颗不甘的心在现在复活了,谁能再次阻止白影田胜的野望呢?玩家的任务是在白影田胜被处决后,其怨念形成的石化森林、碧玉海中找到答案,战胜白影田胜及其手下,挽救凯珊大陆。就像最初的《魔兽争霸》一样,随着时间的推进,激战(GW)的故事背景逐渐体系化、复杂化,新的内容总是与之前的环环相扣,保持了内在的逻辑性和持续性。体验历史、了解历史成为激战(GW)P V E玩家游戏的内在驱动力。
小女孩的风笛
鉴于玩家适应游戏存在一个过程,大多RPG游戏会有一个简短的教程,而在激战(GW)中,这个内容被称为“崩坏前期”,玩家将在阿斯卡隆王国度过一段难忘的日子:高耸的城楼、热闹的市集、蔚蓝的天空、平静的村庄、鸟语花香的草原......还有一位吹风笛的小女孩。玩家在悠然和谐的气氛中领略激战(GW)带来的安宁,此时玩家的任务是熟悉游戏内的一切,或是帮助憨厚的大叔消灭危害农作物的虫子、给美女送上鲜艳的花朵。一切都是那么祥和惬意。但,这都是毁灭到临前的假相。当玩家接到消灭狼人的任务,正在为祖国除害之时,剧情会被触发:王国会被夏尔侵略,帝国首都凯泽尔湮灭在战火之中。玩家完成任务赶回城市时,只能看到狼烟四起、残垣断壁以及一管破烂的风笛......
是不是有种悲伤的感觉?通过对比式的情节叙述,玩家会对家破人亡感同身受,这样就为随后的辅佐王子复兴帝国的历程打下了情感基础——看着那破烂的风笛你根本不会随意变节或半途而废的。此时玩家就进入真正的激战(GW)主线剧情,这部分内容被称为“崩坏后期”,由于玩家不能返回“崩坏前期”(又不是单机RPG游戏,根本没有S/L大法),所以请那些情深义重的玩家在崩坏前多多“拍照”,留下宝贵回忆,当然也要学会必要的技能。
随后的战争是残酷的,而女孩的风笛将时不时出现的你脑海中,难以磨灭。其实,女孩并没有因战乱而死,她通过艰苦的磨炼,成为了一名优秀的僧侣雇佣兵。玩家可以通过完成一个在鳄鱼出没的河边寻找风笛的任务激活女孩,在随后的战斗中,只要玩家吹响笛子,美女雇佣兵就是及时地给你补血......人生的悲欢离合在游戏中也被同样地演绎着。
我的世界我作主
就像《暗黑破坏神》在战网(battle.net)的房间功能一样,激战(GW)提供给玩家可建立的任务地图(也类似《魔兽世界》的副本概念),玩家可以在其中完成各种任务。在作战前,玩家可以考虑邀请其他玩家一同完成该任务地图,也可以享受独自战斗的潇洒,当然城镇中优秀的NPC佣兵们也是玩家比较理想的选择。
这里,每个任务地图就是一个封闭的世界,独行的玩家不会看到其他游戏者,只有NPC盟友和凶残的敌人。值得一提的是,激战(GW)把狡诈凶残的敌人用近乎BT的游戏引擎完美地再现了:他们能清楚地判断形势来选择继续作战还是急速逃跑;他们能在临死前大声呼叫招喊同伙;他们的能力多种多样——上天入地、隐身自爆无所不会。也许此时你会后悔没有多组几位真人玩家了。是的,在激战(GW)中还有许多精英型、挑战型任务,此时如果玩家不组真人队伍的话,几乎在任务地图里是寸步难行的。
随着新职业的加入,NPC佣兵也得到了增加,每个NPC佣兵都有着其独特的故事背景以及作战方式,他们还能在游戏中说上几句搞笑幽默的话调和气氛,就像《地牢围攻》一样。玩家要知道,在本作中杀戮不是全部,完成任务获得的经验、道具和技能点等回报比单纯地出去杀怪练级要有效得多。
主次并不是泾渭分明
激战(GW)的任务系统分为主线任务、支线任务和隐藏任务三类。主线任务一般是描述结构性的故事情节,通过过场动画和剧情推动游戏进程,同时也会给玩家带来丰厚的回报和让他们学会关键的职业技能。从这个意义上看,主线技能是玩家“必须”完成的。而支线和隐藏任务则一般附属于主线任务或者隐藏在与NPC的对话中,玩家完成与否无关紧要,但它们都能带来相应的游戏乐趣,为喜爱探索解谜的玩家提供良好的展示舞台。
为了加快游戏进行速度和提高升级速度,玩家最好先完成那些主线任务,把沿途的城镇记录下来,以便于寻找合适的升级路线。而在有闲暇之余完成支线和隐藏任务——它们大多比较短,而且不会与主线任务有内容和时间上的冲突。比起大多网游强迫玩家“跑路”的恶习,激战(GW)却厚道地允许玩家在已有地图城镇间“瞬移”,这个设计有些像《暗黑破坏神2》中的传送点。
玩到正宗的ARPG游戏本是网游所难以做到的,而玩家通过下载可以不断获得新的任务地图更是单机RPG游戏难以提供的,激战(GW)P V E系统拥有这两个优势,自然是统领天下,傲视群游。