《激战》游天梯--战网之魂在延续

内容速读:

  没有多少人知道Mike O\'Brien是谁,即使我告诉你他是前暴雪核心人员,《激战》的开发公司ArenaNet的创立者,相信也不会有多少人对这个名字留下深刻的印象。但是,如果我告诉你Mike是战网的创立者,相信每一个从《暗黑破坏神》系列、《星际争霸》、《魔兽争霸》系列一路走过来的玩家肯定会恍然大悟:原来是他啊,真牛!

  没有多少人知道Mike O'Brien是谁,即使我告诉你他是前暴雪核心人员,《激战》的开发公司ArenaNet的创立者,相信也不会有多少人对这个名字留下深刻的印象。但是,如果我告诉你Mike是战网(Battle.net)的创立者,相信每一个从《暗黑破坏神》系列、《星际争霸》、《魔兽争霸》系列一路走过来的玩家肯定会恍然大悟:原来是他啊,真牛!人们就是这样奇怪,他们往往很难记住陌生人的名字,但对他们熟悉的事务却具有无尽的热情--这话也能反过来说,人这一辈子让别人记住你名字的方法就是做一件能影响大众的事情,一件即可!

游天梯--战网之魂在延续

心理研究的结果--战网

  在PC游戏已经进入成熟期的1997年,许多玩家已经开始提出一个问题:电子游戏带来的乐趣到底是什么,或是我们玩游戏到底为了什么?这样的问题一时难住了众多厂商,大牌游戏制作者和公司都在思考该如何满足玩家进一步的游戏需求,是继续简单的局域网互连策略,把8人对战扩展到24人?还是制作空前庞大的网络游戏?前者显然是治标不治本的,而后者对于1997年的互联网似乎是不可能的事情。

  这时已经被玩家肯定的暴雪公司完美地解答了这个问题:由Mike O'Brien领导的战网(Battle.net)工作小组推出了《暗黑破坏神》的战网,玩家可以在这个虚拟的网络环境中与素不相识的人们一同享受暗黑的乐趣,这在当年完全可以说具有划时代的意义,无数玩家因为战网而喜爱暴雪,因为战网而无条件支持暴雪,可以说,没有战网就没有暴雪的今天。从1997年问世至今,战网玩家同时在线数目从10多万到70多万保持了足够的热度,累计在线人数也达到了1300多万,那么是什么令战网变为传奇开始的地方呢?

  其实,这与暴雪针对玩家心理和游戏习惯的研究有相当大的联系,通过调查,暴雪将战网最终定位成包括以下诸多特点的虚拟社区:1.永久免费,凡是正版用户都可以自由登陆战网而无需付费,这是先决条件,玩家心里是不会接受既花钱买软件又交钱上战网的双重盘剥的;2.优化战网程序,使其成为一个虚拟的局域网构架页面,一个"房间"中最多8位玩家会同处于一个虚拟局域网进行对战,而其他玩家则在不同的交流区域,这样的设置令网络传输的数据量大减,游戏客户端包含了绝大多数的数据包;3.战网创新地提供了天梯(Ladder)排行系统,将玩家在游戏中的排名、积分、能力等数值完全公布出来,想想自己的角色或ID在全球几百万玩家中名列前茅的情形你就会明白这个系统是多么吸引人,每天都有数以万计的玩家为了提升自己的排名而不断地训练、战斗着,而这恰恰是电子竞技运动形成的最佳沃土;4.玩家可以在战网提供的或自己建立的各种互动交流频道无障碍地交流心得和体会,这也使战网的功能更加完善。

战网的辉煌
  在《暗黑破坏神》的战网获得成功之后,暴雪总结经验,提供了星际、暗黑2、魔兽三款游戏的战网支持,其中星际和魔兽的战网最为成功,北美、亚洲、欧洲的玩家在同一平台上一较胜负。由于韩国政府在亚洲金融危机后制订的支持互联网和游戏娱乐的战略计划,令韩国国内与世界急速接轨,不但国内企业获益匪浅,就连游戏方面也渐渐走到了世界的最前端。韩国国内网络与国外互连造成的Lag极少,这使大量青少年有机会与世界高手切磋对战,这形成了最早的电子竞技风潮--一种从街机对抗,红警对战发展出来的更为严谨、高级的电子竞技对抗形式。在电子竞技的形成过程里,战网无疑是其中流砥柱,因为玩家可以凭借天梯系统清晰地定位自己的水平和将要战胜的目标,于是以战网为中心的,游戏、玩家、互联网、专业游戏电视台等诸多因素汇聚在一起形成了今天的韩国电子竞技产业。

  在魔兽推出后,战网提供了随机对战的功能,玩家可以凭借系统的随机匹配,与和自己水平相若的对手作战,这样的规则令战网对战具有了未知性和可玩性,更重要的是,随着玩家级别的增加,他可能面对的对手会越来越具有竞争性,他要面对各种刁钻古怪的战术,还要制订合理科学的战术,而这恰恰是一名合格的电子竞技选手所必须具备的能力。可以说,当前魔兽、星际的所有职业选手都是从战网上起步的,在他们状态低迷的时候,也必须依靠战网的高强度对抗才能找回感觉,战网已经成为从菜鸟到高手都不可或缺的对战平台,称战网为当今电子竞技运动的摇篮也不为过。

一切并没有结束--《激战》的新战网
  暴雪的战网创造了一个传奇,不过,随着暴雪母公司维旺迪在2003年的债务危机和计划卖掉暴雪的传闻后,包括Mike O'Brien在内的一批暴雪精英离开了自己心爱的团队,他们之中有开发部的副总裁Patrick Wyatt、星际关卡设计师Jeff Strain以及暴雪副总裁Bill Roper。其中,Mike、Patrick和Jeff建立了ArenaNet,开发了《激战》,而Bill的旗舰工作室的大作是《黑暗之门》。

  新环境、新团队、新作品并没有磨灭原暴雪团队的锐气,也没有令他们忘记自己在暴雪多年的工作经验,在《激战》中,ArenaNet以相当成熟的工作态度和不凡的创新精神完成了自己的处子秀。在网络对战游戏《激战》中不但走出了一条与《魔兽世界》完全不同的新路,而且还加入了全新的战网功能,是的,这是"战网之父"Mike在新作中的全新设计,和以前的暴雪战网很类似,但具有更多贴合《激战》特点的新功能。

  比如,在《激战》中,玩家在角色创立之初就能选择PVP或PVE两种模式,前者就是为了PK而存在,这样强调人与人对战的网游在目前只有《激战》一款;游戏提供的8种角色和主、副职业的设定,令游戏充满了变数,再加上玩家每次出城战斗前都只能从上百种技能中选择8种,这又增加了游戏的策略性,而在战斗中,地形、走位、配合、战术等要点完全符合竞技游戏的要求,也能彻底考验一只专业团队的配合默契性、战斗力与意志品质;在《激战》战网中,玩家可以参加随机的PVP战斗,也能参与公会之间的决战,更可以与朋友一起组队参加8V8的锦标赛模式,无论在何种方式中,玩家的智慧和勇气都是必不可少的;战网的天梯系统不但提供了玩家角色的排名,而且还有公会以及战队的名次,系统会给排名靠前的玩家或战队不同的荣誉称号和相应的奖励,能有幸和名列前茅的对手同台献技绝对是一件令人激动不已的事情。

实现你的梦

  也许你已经跃跃欲试,打算通过玩游戏"一战成名"吗?或者打算成为一名新体育运动--电子竞技的职业选手,但你想好将要选择什么项目了吗?CS是一个不错的主意,但能找到wNv这样的俱乐部,或者Alex、Sakula那样的高手朋友并不容易;星际稍微冷门一些,但在韩国还是如日中天,你可以效仿PJ去韩国谋求发展,但前提是你在国内电竞大赛上连续5年取得星际冠军;魔兽是最佳选择,Sky、Suho、Xiaot,还有最近的新人Fly100%,你要是能打败他们,就是想不出名也难……

  其实说下来,如果是成为一名职业选手最关键的就是选择自己的奋斗的项目,当初练习CSS、Painkiller等项目的玩家如今没有谁获得了回报。这里有几个原则:首先是该项目不能太偏,玩的人要多;其次是游戏本身设置平衡,没有Bug;第三是已经被大型比赛定为比赛项目;最后是有知名的厂商掏钱支持。在目前,能符合以上特点并起步门槛较低的只有《激战》这款游戏,玩家可以同自己的好友一起为了自己的游戏发财梦奋斗,目前不但有WCG、IEF等知名比赛将该游戏列为比赛项目,同时第九城市还掏出高达5万美元奖赏将要在IEF总决赛上与世界天梯排行榜排名第一位的韩国队对战的中国《激战》队(虽然没有获胜)。对于一款还没有公测的游戏就有如此之多的关注和机会,在近年来是相当少见的。

  机遇总是青睐有准备的人,如果你喜爱人与人对战的感觉,如果你想过次"一战成名"的瘾吗,如果你有成为职业电竞选手的雄心壮志,成为《激战》的一员是最佳的选择,在这里,你可以在战网上与天南海北的同好一起为自己的游戏发财梦努力!人这一辈子让别人记住你名字的方法就是做一件能影响大众的事情,既然你可能无法自己创建战网来让别人牢记,那你何不用书写战网历史,排名天梯第一来让别人仰慕呢?


 

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