《盗魂传》:游戏中的穿越事件

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《盗魂传》:游戏中的穿越事件

   采访人物:上海麦石信息技术有限公司运营总监王禹治

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  《盗魂传》是一款什么风格的游戏,定位群体是怎样的呢?

  《盗魂传》是以横版动作为核心,画面写实,架空的时代背景,主线剧情带入了三国时代与游戏时代相互穿越的元素。

  关于用户的定位,《盗魂传》的从游戏设计出发就是定位与主休闲,副操作的模式,即符合了上班一族碎片时间游戏休闲的要求,又提供了动作游戏可操作的乐趣,如果你没时间专注游戏操作,那完全可以通过最简便的一键进行养成、杀怪、PK等等的游戏体验带来的成就及满足感,但如果你是动作游戏爱好者,那在我们的游戏中为您设计了很多赛制及活动,让您可以全面的体验到真正畅快淋漓的副本挑战与PK!
  这款游戏也以三国题材为主要背景,与同题材的游戏相比,视觉感受上会有哪些出彩的地方呢?

  《盗魂传》的主要剧情中虽然有三国部分的存在,但真正意义上《盗魂传》完全是一个架空式的三国英雄穿越故事,背景是以三国中虚幻魔化后,穿越现代来呈现的,完全不同于市面上任何三国题材的游戏,这一点当玩家进入游戏的第一时间,便可深刻的体会到《盗魂传》呈现给大家的是一个完全富有时空穿越感的游戏。

  关于画面,虽然《盗魂传》的场景仍然使用了传统页游的2D呈现,但在人物方面完全是真正3D的呈现,不但在动作、特效、外观等方面比一般页游有很大提升,主要是在动作及战斗的打击感上做到了真正拳拳到肉的真实效果。

  在战斗方面《盗魂传》更注重操作即时性,还是各类属性和技能提升的过程呢?

  其实这方面,我们在游戏设计时就为不同类型玩家做了针对性的设定,可以这样说,相对游戏主线功能来说,游戏更注重各类属性和技能提升的过程,爱好休闲游戏的用户在我们的游戏中绝对可以最忠实的感受到这点,游戏本身就是悠闲和快乐的,绝不让游戏变成负担是我们做游戏的基本理念。

  但是一款动作游戏如何保留操作即时性在游戏的精髓?是否鱼与熊掌不可兼得呢?我们在这方面做了大胆的设想,主要就是为动作游戏爱好者们设计了各种PVP及PVE的活动,通过游戏内的定时活动,玩家不但可以获得成就和满足更可以获得游戏中实际的奖励来提升自己。

  在很多网页游戏缺乏互动性的情况下,《盗魂传》在互动玩法上有哪些吸引玩家的地方呢?[!--empirenews.page--]

  首先《盗魂传》在传统的公会、好友、聊天上加入了不少的互动内容,比如说公会的拍卖、技能发展、公会战等等。其次《盗魂传》中还有很多组队副本的挑战,团队及个人的PVE和PVP的活动,后期我们还将会陆续推出师徒、夫妻等更具互动性的系统。

  针对与目前业内市场的一个情况,这款游戏在哪些方面有突出点可以适应这样一个竞争的环境呢?

  首先目前页游市场上手感到位的动作游戏甚少,或者说几乎没有,这是我们的最大的卖点。其次《盗魂传》就如上面问题中所提到的,我们从本身设计出发是非常注重悠闲元素的,再借助《盗魂传》作为动作游戏成熟的手感,我们相信可以满足不同阶层玩家的需要,来弥补目前页游市场只有策略完全无视操作的空白。

  《盗魂传》预计什么时候能正式上线,接下来有哪些运营计划呢?

  按照我们目前运营测试计划的安排,我们将于10月中旬进行第一次删档的体验测试,作为一家有5年游戏运营经验的公司,我们非常重视用户的反馈,我们在测试后会根据用户反馈进行适当的优化后进行下一次的体验测试,最终预计将于今年第四季度正式上线,同时当然希望得到广大用户和媒体的支持和认可!

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