台卡牌策略网游《御神录OL》游戏内容全面介绍

内容速读:

由台湾游戏研发商瀚天科技研发,结合卡牌、角色扮演与实时战略的新款在线游戏《御神录 Online》今日正式在台展开先锋测试,瀚天科技研发团队亲自剖析《御神录Online》研发理念与游戏特色。瀚天科技总经理林王培表示,他们希望打造《御神录Online》能够颠覆传统纸牌窠臼与范畴,游戏集结卡片、战术与养成等乐趣,他们对于游戏性相当有信心,也希望这款游戏有朝一日能成为卡牌游戏的经典之一。

    由台湾游戏研发商瀚天科技研发,结合卡牌、角色扮演与实时战略的新款在线游戏《御神录 Online》今日(22日)正式在台展开先锋测试(CCB),瀚天科技研发团队亲自剖析《御神录Online》研发理念与游戏特色。瀚天科技总经理林王培表示,他们希望打造《御神录Online》能够颠覆传统纸牌窠臼与范畴,游戏集结卡片、战术与养成等乐趣,他们对于游戏性相当有信心,也希望这款游戏有朝一日能成为卡牌游戏的经典之一。

  ◆ 卡牌可养成

  《御神录Online》强调为新型态在线卡牌战略游戏,玩家一进入游戏,要在十种的御神者当中进行选择,每种御神者有其不同的特性,例如在携带特殊道具上的加成、幸运值起始数值较高等,玩家在游戏刚开始会获得一定数量的卡牌,每张卡牌有历史将领与独特技能,包括陷阱、魔法、异能或物理攻击等;每场战斗玩家能携带的卡牌数量往往超过 40 张以上,最多还能到达 80张,都由系统随机抽出等候上场,加上玩家可以选择翻卡与覆卡等,让玩家策略运用更加迂回等,增添彼此较劲的乐趣。

  瀚天科技总经理林王培、技术总监王达翔在游戏封测前夕接受巴哈姆特 GNN 访问,说明当初研发《御神录Online》的想法。林王培表示,瀚天科技之前主要以承接游戏项目为主,累积了一定的研发技术,他们觉得现今游戏市场在线游戏同构型高,想要做不一样的游戏,而他们自己对于卡牌相当有兴趣,想要把卡牌结合网络游戏。

  他们研究过《魔法风云会》、《游戏王》、《Web战牌》、《龙虎门》、《兽神王者》、《锻神记(BattleForge)》与日本融入大富翁元素等众多卡牌游戏,觉得卡牌在线游戏并非没有市场,应该很吸引人,只是许多款游戏只是把桌上游戏搬到在线游戏世界来,作品并没有善用 MMO的社群元素等,他认为卡牌游戏搬到网络上可以做比桌上卡牌更多的内容,因而决定着手研发。


原画

  林王培指出,他们思考将卡牌元素搬到在线游戏时,想到为何卡牌不能成长、数值为什么都要是千篇一律的,都已经到网络上,为何玩家不能自己来参与这一块;桌上卡牌游戏规则较固定,以回合做处理,而《御神录Online》是融入合逻辑的规则,规则也许不是这么简单,但是是直觉的,网络上很多东西服务器可以计算,米粮士兵可以改变,玩家出的牌卡数值会变。

  ◆ 融入冷却时间使规则更灵活

  他表示,《御神录 Online》另一点不同处在于加入角色扮演要素的冷却时间,当作部队攻击之后的冷却时间,这在桌上游戏很难做到,但藉由云端运算,可以让卡牌规则变得很活。

  林王培说,《御神录 Online》从构想到完成约花 3年时间,研发过程中最困难的地方,就在于游戏做出来好不好,其实他们在研发阶段做过多次的修正,有曾经做过五行阵法雏形、但发现游戏性较一般没有提高太多,也有试过部队出去盖米仓、攻击米仓等,但太偏策略又会把卡牌规则搞得太复杂,这些都很难凭空想象,都要试做雏形出来。还有冷却时间也是一个测试很久的想法,既然要把卡牌养成做进去,平衡度不能由厂商出牌来控制,而是由玩家任意做,如何去平衡就很重要;即使攻法变动一点点,都会增加或减少一两秒攻击时间,这样可以让场上可以实时平衡,这是长时间去测试修改、找出平衡度。

  他表示,冷却时间是计秒方式,与回合制不同,当对方思考时间你的冷却时间开始下降,你反而会希望对方想久一点,这样你的武将可以渡过冷却时间、快点开始攻击,对方则会很紧张,因为想越久、敌人的武将就越快可以恢复攻击,冷却时间不仅平衡卡牌可以养成,也使别人在做动作时,玩家就开始思考你的下一步,而不是像以往回合制游戏等到你的回合时才开始思考。

  ◆ 搭配合适卡牌使用展现丰富效果

  卡牌绘制上是与长期合作画师来设计,希望设定符合在线游戏的风格。林王培说,过去卡牌的平衡性是透过厂商的稀有牌,在游戏中会使用到,超强卡牌每一张人物牌、英雄牌都有异能,不会流于像有的卡牌游戏会沦为比大小,他们坚持每一张都有其异能,可以增加变化性,对于玩家来说哪些是超强的牌、哪些是不强的牌,要看自己怎么搭配,玩家可以藉由搭配达成连续技能的效果,而玩家更可以养成战技异能,使得一张武将卡除了武将本身的异能外,还可以养成其他三种异能,使得卡牌变化无法预期,也可促进玩家之间的讨论。

    例如有的牌看起来很弱,但可能被打死后对方的牌就归它,或者是被打死后对方下一次攻击就归零等,展现意外的效果;有的卡牌是可以攻击对方盖着的牌,但攻击错的话、牌会盖回去,这时可以搭配可翻开对方牌的牌,使玩家运用更灵活,可以创造出专属自己的打法。林王培笑说,初期测试时发现有的玩家很专心经营他们的卡牌,运用方式开始超乎研发团队的想象。


回合模式

  ◆ 融合卡牌系统

  他表示,玩家可以养出强牌,游戏中设计有命运转盘,并不是玩家给物品、就帮玩家冲上去,玩家角色本身的幸运值属性、搜集宝物、这张卡牌的经验值等都有影响,把这些要素结合起来后,转盘就开始转,就可以看到牌养成结果,若条件都配合得刚好,也可能一下子把牌提升得很好。例如一张玩家从来都没在用,冲成功的机率很低,或者是角色幸运值高、相对养成成功率与掉宝率也会提高,但玩家也别担心,即使冲卡牌失败、这张卡牌也不会消失,只是技能需要重新学习。

  卡牌同时具有融合系统设计,林王培举例,刘关张三张牌如果融合,有可能成为桃园三结义的牌,原本刘关张三张牌都有各自异能,但融合后的桃园三结义会具备这三张的异能,只是可能比原本的异能稍弱,可是由于玩家原本只要出三张牌才能发动这三个异能,但使用融合牌后只要一张救可发动,减少很多时间。

  林王培说,卡牌融合也需要搜集宝物并且使用组合正确的卡牌,才能融合出玩家想要的牌,而融合出来的稀有牌将会是玩家抽不到、买不到的卡牌;然而,即使融合失败也还是会出现一张其他的卡牌给玩家。

  林王培说,游戏另一特点是在道具使用设计上,有点类似格斗可以集气发动大绝的概念,玩家可以带道具上场,卡牌要抽到才有、但要抽到才能用,可是对手已经攻来,玩家可以集气到一定程度,面对危机时使用道具、发动大绝招,甚至可以救自己一命,玩家身上属性有集气力,会影响到集气的速度,然后会有覆载力,会影响道具的数目。

  ◆ 1 打 3 也有机会获胜喔!

  目前游戏支持最多 4 人对战,林王培说,玩家可以 2:2,甚至 1:3,也可以选择与其他玩家同盟等。他表示,过去玩家在有些卡牌游戏想要 1 打 2 似乎不可能,但在《御神录Online》中就有可能 1:3,因为游戏有冷却时间,当 3 方在思考的时候、全部都是这 1 方的冷却时间,但 1 方思考的时间却是 3 方的冷却时间,使得 3 方攻击次数会比较少,使得这 1 方攻击运用可以更灵活。

  游戏营运商松岗认为,游戏初期可能有一些技术门坎,但你每次最多只能 6张牌,只要想六张牌做什么就好,不用花太多脑力去想一大堆牌,而每张牌都有其异能、陷阱、魔法、物理攻击等,可以 2 对 2等,相对于其他卡牌游戏可能有的走比较深奥路线,有的走较为简单的路线,这款《御神录Online》则是很中庸的,很适合大家动脑,相信玩起来大家会有信心。

  ◆ 战役任务带玩家体验多样化的卡牌

  林王培说,为了克服玩家对于卡牌游戏可能很难的印象,游戏在操作接口上设计相当友善,有完整的教学任务,从玩家不知道卡牌是什么开始教,玩家只要玩过这任务就会自然知道如何玩,有十个教学战役,一步步教大家卡牌、手牌。

  他说,过去有的卡牌游戏中玩家会抱怨只有手中的牌组可玩,其他牌要玩可能就得去商城抽等,《御神录Online》在三国知名战役融入游戏任务时,就可让玩家可以体验到很多元的卡牌;战役任务视要面对计算机AI,当玩家参加赤壁之战,会视玩家所选择的阵营决定玩家手上持有的牌,如曹操阵营、就会让玩家使用曹营的牌,如果选刘备方则是使用刘备方的牌。战役任务一方面让玩家可以过关增加对卡牌运用的熟悉度,另外,增加玩家体验不同卡牌的机会,也可增加玩家评估判断要去拥有什么卡牌的规画。

  林王培透露,战役任务融合了三国历史战役与幻想战役,目前规画都是单人对计算机 AI,未来也将设计一个人对两台计算机 AI,甚至组队任务也可能在未来的计划上。

  林王培表示,游戏也规画了防弊机制,例如每次对战要经过一定牌数与一定对战时间,才能获得经验值等,以避免玩家洗经验值。

战斗

技能

  ◆ 游戏支持竞赛机制

  松岗指出,游戏具备大会竞赛机制,未来将由官方举办在线比赛,考虑依照玩家的程度分为羽量、重量级等比赛,并且可能会以周赛、月赛、季赛、台湾大赛等方式举行,若玩家未来有需求想要自己办比赛,官方也很乐意配合。游戏同时具备观战机制,玩家可以观看过去战役、分享比赛过程。至于实体比赛方面,未来游戏计划规画全台网咖巡回比赛,让玩家可以实际互动。

  松岗表示,《御神录 Online》采免费制,玩家一进来时可以获得

  40 张牌,随着升级可以抽牌,至于也可以用游戏币或商城币去购买卡牌产包等。另外,游戏未来也不排除推出实体卡片。

卡片类

武将系统

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