大灾变死亡骑士改动 黑暗拟态可复制对手法术
内容速读:
4月9日消息,暴雪于昨日开始陆续公布魔兽世界下一个资料片“大灾变”中对十大职业的一些修改。下面是暴雪官方发布的一份死亡骑士职业修改预览。在这次的预览中,将可以看到死亡骑士部分的改变,包含一些新技能、法术与天赋的概述,以及对符能系统的提升。 黑暗拟态(85级):死亡骑士攻击目标并产生一个debuff,让死亡骑士能复制对手的下个法术并释放出来。
4月9日消息,暴雪于昨日开始陆续公布魔兽世界下一个资料片“大灾变”中对十大职业的一些修改。这次修改无论从规模还是幅度上都是非常巨大的,其中包括各职业天赋的重新制作、属性修改以及各职业天赋精通(大灾变中的新增属性)的具体信息。下面是暴雪官方发布的一份死亡骑士职业修改预览。在这次的预览中,将可以看到死亡骑士部分的改变,包含一些新技能、法术与天赋的概述,以及对符能系统的提升。官方原文如下:
在魔兽世界:大灾变中,我们将会对各职业天赋与技能做全面的改动。在这次的预览中,你将可以看到死亡骑士部分的改动,包括一些新技能、法术与天赋的概述,以及我们对符能系统的提升。
死亡骑士的新技能
爆发(81级):不消耗符文。使目标感染冰霜热疫和血魄瘟疫。这个技能允许死亡骑士在迅速切换目标或者当他们的疾病已经全部消失时快速的补上疾病。
亡域打击(83级):坏死打击是新的造成武器伤害的攻击技能,根据能造成的伤害会给目标增加一个debuff,吸收一定的治疗量。由此,死亡骑士可以选择使用一些技能对目标造成8000伤害,或使用坏死打击来造成6000伤害并吸收掉目标接下来将受到的4000点治疗,爆发力较小但会让目标更难以恢复到满血状态。
这项技能有一些恢复旧时死亡骑士可以消除HOT治疗效果能力的意味。也让这个职业可以获得一些更PVP走向的技能而非简单的复制致死打击类的效果。
黑暗拟态(85级):死亡骑士攻击目标并产生一个debuff,让死亡骑士能复制对手的下个法术并释放出来。与法术反射不同的是,黑暗拟态无法抵消发出的法术。整体来说,无法反射的技能通常也无法被拟态。
符文系统改动
尽管我们对于目前符文系统的运作感到相当满意,但我们还是对系统作了一些主要更动来帮助死亡骑士玩家避免他们感到过于受限。以下是改变的基本原则,还包括了新系统如何运作的解释。
*在目前的符文系统中,每当符文没在使用时,死亡骑士就失去部分潜在的攻击输出。相比之下,盗贼在大部分的时间中都处在低能量的状态中,如果他们有几秒无法使用技能,能量就会恢复以便等下使用,让中断的损失减到最小。
*然而,死骑的符文却非得要冷却完毕才能使用。如果一个死亡骑士有好几秒不使用他可用的符文,他的资源就浪费了。由于死骑会频繁地按技能,我们也很难加入新的机制,因为玩家不会有空的共享冷却时间来使用它。我们无法提供额外的资源或减少消耗,因为玩家根本没空使用。攻击失误的代价将会很高,由于每个技能几乎都很有用而无法节省资源。
*此外,每个死骑技能对自身的影响较低,这让大部分死亡骑士的攻击都感觉起来有点弱。而死亡骑士的输出循环也很容易被延迟或玩家稍微抓错时机所影响。有时候,死亡骑士不但无法从他们独特的资源机制中获得优势,反而造成乐趣降低。
*新的符文系统将会改变符文回复的状况,从同时回复改为依序回复。举例来说,如果你使用两个血魄符文,第一个符文会先回复才轮到第二个符文开始回复。基本上,你会有三组符文在10秒内回复,而非六个独立符文在10秒内回复。(加速也会让符文回复加快。)从另一种角度来想,会是三个符文以两倍的速度回复(让你有额外"存量"),而非六个符文各自以标准速度回复。
*由于这个对死骑机制的主要更动,也让我们需要去调整这个职业现有的技能。譬如说,每个技能需要更有力或更具意义,因为死亡骑士在单位时间内的资源变少。而某些技能可能需要降低消耗。
天赋更动
接下来将说明我们计划在《大灾变》中对死亡骑士天赋树所做的改变。这个列表不是全部的更动,但应该可以让你们了解我们试图对不同死骑类型所做的改变。
*更动最大的地方在于我们将血魄系的天赋变成了专职坦克的天赋。尽管我们认为让三系天赋都能担任坦克的设定以整体而言算是相当成功,但在双天赋系统下就没有必然存在的必要了。此外,目前的天赋走向并不适合我们的新天赋专精被动加成系统〈请参考下列的说明〉。我们宁愿花时间调整与平衡一个好的坦克天赋树,也不想让坦克们无时无刻为了他们是否在三系中选择了“正确”的天赋树而烦恼。
*血魄系看起来是最适合坦克的天赋。秽邪系的强处是疾病、魔法与操控宠物。冰霜系现在偏向双持武器、冰霜魔法与强化控场的天赋。血魄系的长处在于自我治疗〈适合坦克〉,与强力的武器攻击,这点我们可以轻易地将它们移到冰霜与秽邪天赋中。Bloodseemed
*我们的计划是把最有趣,最好玩的坦克天赋与技能都移到血魄天赋中。举例来说,我们可能会保留血族之裔与亡域意志,而骸骨之盾则会从秽邪系移过来。
天赋专精被动加成
血魄:伤害减免、复仇、自疗吸收
冰霜:近战伤害、近战加速、符能生成
秽邪:近战伤害、近战与法术致命伤害、疾病伤害
自疗吸收:当你治疗自己时会获得额外的效果,可吸收接下来的伤害。
符能生成:功能与名称一致,此外新的符文系统也会让符能的生成更加有吸引力。
疾病伤害:秽邪系的死骑可以造成更多的疾病伤害,这也是此系的主流。
复仇:这项新的机制是为了让坦克的伤害输出〈与威胁值〉不至于在数据片的装备提升后落后其他制造伤害的职业。所有坦克天赋的第二项被动加成都是复仇。每当坦克被击中时,复仇将会赋予一个可堆栈的攻击强度增益效果,其数值相当于所承受的5%伤害,可提高的上限为该角色在未获得任何增益效果时,生命值上限的10%。在首领的战役中,我们期望坦克能拥有相当于10%生命值的攻击强度加成。假设你点了51点的血魄天赋,那么你将会获得5%至10%的加成,低等级时数值会较低。
你必须在血魄天赋树中花费最多天赋点数才能获得复仇的加成,所以你不会看到冰霜系或秽邪系死骑拥有这项加成。复仇可以让我们继续按照目前的方式来设计坦克的装备而不需太大的变动,装备上将会有部分制造伤害的属性,但大多数仍是生存导向的属性。一般来说,德鲁伊装备上制造伤害的属性较多,即使是坦装也一样,因此他们的复仇加成将会较低,但整体的目标在于让四个坦职在坦怪时都能拥有相近的伤害输出能力。