欧美资深玩家谈《激战2》副本体验感受

内容速读:

在玩到《激战2》之前,我简直可以称得上是“痛恨”上一代的副本设计,甚至觉得《激战2》的副本也会是大同小异。但是《激战》的副本要求实在太苛刻,一个小队副本需要严格而精密的职业搭配。其实当我真正玩起来《激战2》,我才发现之前...

如今的高节奏生活根本不允许下个副本还要等上几个小时组人的机制了
文章作者是《激战》系列的忠实玩家,并且在国外游戏网站写有多篇关于激战的游戏评测和玩后感,此次作者对《激战2》(Guild Wars 2)的副本机制的改动谈了谈自己的看法。

痛恨《激战》副本设定,职业搭配要求太严格

我不得不说,我需要为我之前的对与《激战》副本的机制的吐槽而道歉。在玩到《激战2》之前,我简直可以称得上是“痛恨”上一代的副本设计,甚至觉得《激战2》的副本也会是大同小异。作为一个网游老玩家,我觉得自己最大的乐趣就是和朋友还有工会的成员们一起干点什么,副本就是个很好的选择。但是《激战》的副本要求实在太苛刻,一个小队副本需要严格而精密的职业搭配。最后,我总是不得不放弃自己心仪的职业重练一个团队需要的职业,要么就是要求别人重新练,更不用提这个过程中还要不断地拒绝工会朋友们的组队邀请,原因只是因为他们的职业在这个副本中用不到。这也就造成了对副本帮助大的职业供不应求,而更多的玩家在副本门口排起长队,下副本成了最困难的事。

《激战2》副本人数上限减至5人

《激战》中的副本上限人数是8人,当我知道《激战2》副本上限变为5人的时候,以为我要拒绝更多的人打副本,还要背地里更精细地钻研副本配置,一想到这些,我认为这跟我玩网游的本质都背道而驰了。

没体验前讨厌《激战2》界面和配音,玩过后改变看法

而且《激战2》在之前放出的用户界面和配音也让我很不爽,当我去年看到《激战2》的用户界面开始我就一直讨厌它,尤其是游戏的标语,巨大的黄色标题横跨整个用户界面,看上去是那么晃眼。其实当我真正玩起来《激战2》,我才发现之前这么直言不讳确实有点不对,渐渐地喜欢上游戏界面了。

其实我想说的是,“耳听为虚眼见为实”用来形容激战2上真的是相当贴切。光看游戏的宣传片提不起一点胃口,但是这不代表你玩起来之后会仍然提不起胃口。

《激战2》下副本对比一代,更好打也更灵活

玩过《激战2》之后我的态度发生了180度大转变。说起2代的副本机制,2代取消了1代的固定职业,目的是让“任何职业做任何事”。虽然这个设定遭到喜欢固定职业的玩家们诟病,但不得不说,这个设计让副本更好打也更灵活,同时也让更多的玩家有机会体验副本而不是在门口排长队。例如我在《激战2》的职业是Elementalist(元素法师),我的队友中还有3个Elementalist(元素法师) 和一个Engineer(工程师),依照1代的设定,这样5个脆皮DPS不可能下副本,但是2代设计了一个冷却时间很短的旋钮,可以让职业属性自由转换,在血量不足的时候一个Elementalist(元素法师)转换成治疗状态,而需要输出的时候再转回来。

2代副本难度增加,更有挑战性

当然这个副本机制设计也有不好的一面,虽然职业更加灵活,但每个职业仍然被设定了固定的线性成长模式,我看到有的玩家为此而苦恼;怪物和BOSS的AI更加先进,对于玩家任何轻微的动作都能快速地作出回应,加大副本难度的同时也让不少人吐槽,但我还是希望他们坚持玩下去并渐渐习惯这样的设定,我觉得这样很有挑战性。

尽管职业的线性成长有点让人不爽,但我觉得《激战2》的副本设计足以掩盖这个不足。现在我的大号在一个大公会,公会里的朋友都很喜欢一起游戏,我很期待和15个甚至20个会里的朋友一起在游戏里搞点什么,可惜没有能容下这么多人的副本。如果说我在过去的一年中学到了什么,那就是对事物的耐心,别什么都急着下结论。
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