拒绝大跃进!国产“动作网游”尚需努力

内容速读:

  自“大菠萝”开创的经典A·RPG单机游戏被韩人“MMO”化之后,诞生了无数类似《传奇》等叱咤网络游戏市场的此类成功之作。而后,战棋类SLG和FPS也不乏大规模网络化的作品,但结果不是以彻底失败而告终就是在市场上未能取得令人所侧目的成绩。正当人们依旧麻木的被“淹没”在各类MMORPG的宣传信息之下,一个陌生得让人觉得不可思议的词汇印入人们眼帘,它就是——“动作网游”。

  自“大菠萝”(暗黑系列)开创的经典A·RPG单机游戏被韩人“MMO(大型多人在线)”化之后,诞生了无数类似《传奇》等叱咤网络游戏市场的此类成功之作。而后,战棋类SLG和FPS也不乏大规模网络化的作品,但结果不是以彻底失败而告终就是在市场上未能取得令人所侧目的成绩。正当人们依旧麻木的被“淹没”在各类MMORPG的宣传信息之下,一个陌生得让人觉得不可思议的词汇印入人们眼帘,它就是——“动作网游”。

  谈起动作类游戏,大家首先会联想到如《铁拳》、《VR战士》、《拳皇》等在TVGAME、街机平台上让电玩迷们沉醉其中的格斗佳作。但近自这些动作游戏精品的最新版本,远到红白机(FC)上的《功夫》,都无一例外地出自日本游戏制作人之手。更甚至,有消息称SEGA游戏教父铃木裕正着力于推出第一款真正“完美”的大型多人格斗网络游戏《莎木OL》。

  此“动作”非彼“动作”

  相比有着深厚电玩动作游戏制作文化积蕴的日本人,国人在动作游戏网络化中的举措似乎更为超前。昱泉的多人格斗网络游戏《流星蝴蝶剑》推出之后,像素的《刀剑OL》及天之图的《天之游侠》都以动作网游的称号作为自身的卖点。然而,是否表面上在动作网游领域占得先机的这些国产网游是否掌握了动作游戏的真谛?它们的“动作”是否货真价实?不妨让我们来看看以下列表中的对比!

 《流星蝴蝶剑》 《刀剑OL》 《天之游侠》
操作方式 键鼠结合 鼠标 鼠标或键鼠结合
显示模式 3D 2.5D 2.5D结合3D
单挑擂台模式 是 是 ×
动作多样 是 是 是
连续技设定 × 是 ×
快速闪避 × × 是
远近攻击结合 是 是 是
格挡&防御 是 是 ×
跳跃攻击 是 × 是
多人阵法&破绽设定 × 是 ×
法术&辅助技能结合 × 是 是
硬直时间设定 × 是 ×
出招力度、频率多样 × × ×
人物攻击判定多样 × × ×
技能招式判定多样 × × ×
截击抱摔动作 × × ×

  由此我们可以看出,三款国产动作网游在格斗动作方面,各自都有具有突出本身特色的相关设定。但是对于传统ACT游戏中关于不同人物具有不同的攻击判定属性,出招力度、频率的区别,使用不同招式会产生截击、抱摔动作及招和招之间的克制效果……等等动作游戏中不可惑缺的要素,遗憾的是此三款国产动作网游均未能得到体现。

  “动作”≠“格斗”;“动作”=“泡菜添加剂”?

  如果单纯的把国产动作游戏在格斗中的表现力来判定其成败无疑是太过主观,《刀剑OL》和《天之游侠》的制作团队对“动作”含义的理解,笔者认为非常得值得研究。

  我们把这两款游戏的所有动作成份都剥开,简化为机械的砍杀。暴露出来的肯定是两款极为标准的“泡菜”游戏。然而,我们再次把“动作”外衣给它们批上,整体的游戏性顿时丰富起来。可以说“动作”概念就是它们的灵魂。

  再让我们从另一个角度看,《刀剑OL》独特的破绽和阵法设置强调了多人配合性,不但能用于群体PK,在打BOSS中也极为适用。这种设置紧密的和游戏中的另一精髓“帮派系统”有机的结合起来;在《天之游侠》中,翻滚的闪避动作运用的重要性不亚于进攻,而且键鼠结合的操作模式、3D和2.5D的视角转换强调了玩家微操的重要性。其相关设置也直接服务于《天之游侠》中丰富独特的PK系统;

  由此可见,尽管国产动作网游中的“动作”不如玩家理想中的那么专业,但毕竟所有的相关动作设定都是有的放矢的突出游戏本身的精髓!

  不需要大跃进,期待国产动作网游大作

  谈到这里,想必许多玩家会不尽产生失望的情绪,毕竟是从小伴着《街头霸王》、《名将》等动作游戏长大,大家是多么希望能处在既能体验着充实的游戏内容和动作游戏独特快感,又能和天南地北的玩家共同交流的世界。

  再站在厂商的角度考虑,不管什么市场,风水轮流转就好比是一种规律。现在动作电影的惊人票房明摆在那,网游市场中下一个火起来的,谁又能说一定不是动作网络游戏呢?而对于一心想反攻倒算夺回市场的国内网游开发商们,在制作动作网游中似乎行动前欠缺了点思考。玩家们需要的并不是标榜着取得如何成就的大跃进,只要在目前阶段性进步的基础上,踏踏实实地努力即可。长路漫漫,望锐意求索!

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