从平面到3D 页游画面发展的历程
内容速读:
记得最早期的页游,比较经典的画面就是整个就光秃秃的一张页面,黑底红边或者红底黑框,一堆各种颜色的字体不停的刷新的:“你杀死了XXX……“你获得了XXX……“经验XXX……“你个X人又乱杀我XXX……等等等等。虽然网页游戏的画面简单到只有数字和文字,内容简单到只有打怪和升级,但笑傲江湖、侠客行、金庸群侠等奇形怪状乱七八糟的网页游戏则成为了黎明前安慰我等对未来游戏画面空虚心灵的一线曙光。
记得最早期的页游,比较经典的画面就是整个就光秃秃的一张页面,黑底红边或者红底黑框,一堆各种颜色的字体不停的刷新的:“你杀死了XXX……“你获得了XXX……“经验XXX……“你个X人又乱杀我XXX……等等等等。
在25岁以上“老玩家们应该还能记得,那个名为“江湖”的网页世界。当时的画面给人的感觉,根本不是画面,就是网页而已。文字之间的阐述,所形成的游戏。
那个时代,是在传奇等网络游戏还没火起来的时代,是黎明前的黑暗。虽然网页游戏的画面简单到只有数字和文字,内容简单到只有打怪和升级,但笑傲江湖、侠客行、金庸群侠(MUD版)等奇形怪状乱七八糟的网页游戏则成为了黎明前安慰我等对未来游戏画面空虚心灵的一线曙光。
但凡有点网页游戏资历的,大多都曾在那个时代,半夜调好闹钟,摸黑带着一群拿棒子的小弟,借时差踏平人家大本营。那心中可是不得了的暗爽,一夜都睡不着。Travian、OGAME等就是这个时代的代表作。这也是常规意义上,普遍被认为的网页游戏诞生的时代。那时一个OGAME,更让我等“惊为天人了,原来网页游戏还有个宇宙世界啊!那时画面的要求,和需求已经一点点进入到了大家的考虑范围内。
其后的时代,是个另类的泥巴泛滥时代,虽然技术不够,画面直接黏贴的图片大多很“蹉跎”,而且绝大部分都是直接盗版或者抄袭的画面,玩法过程也是简单到每隔三小时点两下就可以完成一切操作。但由于白领上班族、公务员、大学生等群体力挺,网页游戏进入了“忽如一夜春风来,千树万树百花开的局面”,针对画面来讲,只是开的大多是白菜花而已。什么三国志WEB、口袋妖怪WEB、最终幻想WEB,总之是乱七八糟,除了抄袭国外就是山寨国外。
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让我们来做个时间的旅程表,看看页游画面的发展。
2007年——页游画面萌芽
页游画面的萌芽大约是在2007年的51wan,盛大,猫扑开始。
最早期的页游是盛大的纵横天下,猫扑网的猫游记,上海维莱的部落战争。早期的页游一类是德国人创造的部落战争类型的SLG玩法,当时的游戏称不上画面精致,但是在一定程度上也是里程碑的创造了。另一类是猫游记这种页面社区游戏,在2007年页游画面在大多数人脑中还没有什么概念,认为仅仅是互联网早期类似第九城市的游戏画面,在正统端游从业者看来网页游戏的画面根本就不算是游戏画面。
在2007年网页游戏的画面还和当初的端游类似,简单粗糙,而联合运营的模式也没有出现使画面变化,更加没有为页游画面导入用户的感受和作为宣传的噱头。因此,在2007年页游的画面大多是通过单一程序来实现的,如猫扑网和盛大在线平台。
在当时51wan首先寻找了类似西陆,51.com,联众等平台合作导入用户。在当时,天空左岸这款游戏是我最早看到的flash页游,画面也有了提升,当时它采取了端游的推广模式在网吧进行推广,向用户散发DM单,在网吧提供试玩机器,这种情况一直持续到2008年底联运模式出现后才得到改变。
2008年——画面探索之路
2008年是SLG的好日子,这时期的网页游戏基本是清一色的SLG。画面还是延续了SLG的风格。在上半年盛大代理的纵横天下达到最高月收入700万后昙花一现的衰落了,这个时期的网页游戏寿命仅仅是三个月到半年。这一年诞生了无数的SLG产品,如三国风云,武林三国,热血三国,三国兵临城下,七龙纪,部落战争都取得非常优异的成绩。
在2008年下半年开始,热血三国的崛起正是由于热血三国率先开启了游戏画面的先河。乐港的老板陈博由于有SP行业背景和充足的人脉,首先寻找到了原先SP行业转到页游领域的91wan老板廖东,4399老板骆海坚,要玩老板陈勇,趣游的老板玉红这一大批SP行业的顶尖人物采取画面为先的方式,彻底动员起了大量的用户资源进入游戏。迅速使热血三国膨胀到同时在线60多万人在线,达到了最高月收入几千万的高峰。才使整个中国游戏行业第一次认识到了页游的潜力和力量,中国大陆诞生了一大批的联运商。也正是2008年的下半年,网页游戏的商业模式才真正形成,当时主流的研发商和运营商的分成比例为5比5,到年底时页游的用户成本已经攀升到1元至1.5元之间。
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2009年——游戏画面技术百花齐放
2009年是截止目前为止网页游戏画面发展最多样化的时期,09年年初以Q版回合制的flash页游已经诞生出后来做到月流水2000万的《天书奇谈》,700万左右的《魔力学堂》和300万左右的《乐土》。flash ARPG《黑暗契约》《战斧》《仙域》,JAVA游戏《倾城》的出现让更多从业者认识网页游戏可以实现部分客户端游戏画面的表现效果,网页游戏有了更大的想象空间。也出现了休闲类游戏《弹弹堂》,还有《武林英雄》《商业大亨》《明朝时代》等新类型的游戏,尤其年初伴随热血三国一起迅速崛起的商业大亨和武林英雄成为当年最大的赢家。
2010年——SLG游戏画面的巅峰
这一年SLG的几款大作相继诞生,《烽火战国》《傲视天地》《七雄争霸》《三十六计》《天地英雄》的集体出现,让市场又陷入新一轮的页游发展方向的争论之中。并且在这一年形成了2个派别,一类认为SLG类不强调技术和画面美术表现力,强调突出游戏玩法是页游不同于客户端游戏的独有特色。一类认为页游应当通过更加便捷,便利接触用户,体验游戏的优势实现2D客户端游戏能实现画面的技术和美术上的表现力,抢夺,替代2D端游的市场。
这一年页游端游化论的支持者们看到《战将传奇》《仙域》的成功坚信这条道路一定可以开辟一个更大的市场。而支持页游强调玩法,不需要在技术和美术表现力向端游看齐的支持者也坚定的忠诚于他们的理念。终究这一年是SLG游戏的天下,日后大放异彩的ARPG游戏在此时还在积蓄力量,虽然仙域和战将传奇表现足够优秀。这一年用户成本持续升高至3元以上,研发商的分成比例进一步降低到三成,运营商分成比例提升至七成。此时,页游市场格局尚未形成,老牌实力页游公司乐港,九维网,维莱已经开始走下坡路。研发领域还属于探索阶段,并未形成品牌化的重量级研发公司。运营商领域依旧是联运市场主导,自有用户平台还未壮大,联运商之间也没有形成绝对的压倒性优势。
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2011年——ARPG的逆袭
2011年新上市的游戏数量中ARPG游戏类型产品已经完全压倒性超越了SLG,《傲剑》《英雄远征》《凡人修真》《洪荒神话》《九天仙梦》《传奇国度》《盛世三国》等一大批的APRG游戏充斥整个市场。无论是游戏的体系,还是游戏的画面都是超越了历代的页游。这一年也是奠定4399体系,菲音,捷游等行业地位的一年。也是这一年几乎无数的研发商一边倒的向APRG方向发展,经过几年的flash技术的沉淀和发展,技术终于成熟。也是在这一年页游行业有了信心并最终正面挑战端游公司。
《神仙道》的出现,彻底对端游行业进行了游戏设计画面上的在教育。《七雄争霸》和《弹弹堂》在2011年实现月流水过亿彻底改变了整个游戏行业和资本界对页游画面看法,真正奠定了页游的地位。从此,任何人不敢小视页游,《傲剑》等类客户端页游的成功也使端游公司感受到前所未有的危机。
2012年——黑马难现,格局已定
自有用户平台和联运平台已经分出高低,几乎不存在新运营商崛起的可能性,运营商已经实现迅速膨胀为庞然大物,实现了资本,用户,产品,人才等各方面的压倒性优势。强者更强,弱者更弱。2012年37wan通过成功拿下页游大作龙将,神曲,秦美人后实现突飞猛进,迅速扩张,奠定行业联运平台一哥的地位。第七大道连续2款产品月营收过亿,奠定其第一页游研发公司的地位。
在2012年页游月收入过亿产品已多达五款,分别是七雄争霸,弹弹堂,傲剑,神曲,神仙道。页游的地位如日中天,腾讯开放平台页游所占市场规模达到行业的50%,联运市场生存环境进一步加剧恶劣,中小型新公司已基本丧失崛起的可能性,仅仅在理论层面还尚有一丝机会和希望。
2012年也是页游行业提前进入资本化时代的一年,游戏谷,动网先锋的出售,以及forgame,第七大道,游族,趣游等众多公司积极筹备上市。
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网页游戏经过了高速发展,已经进入了平稳期,牢牢的占据了游戏市场的一份份额,不少网游公司也投身于网页游戏的开发和运营,《云之秘境》的出现是网页游戏的转折,这款回合制的网页游戏你把它认为是2D端游也不为过,甚至很大程度上超越了某些同类端游,只是网页游戏的发展也并不是一帆风顺,许多因素困扰着网页游戏的发展只能原地踏步,致使出现了许多换汤不换药的作品,山寨网页游戏如雨后春笋般冒出,这一年,我们便称它为山寨年。
来看看今天的网页游戏,在现在,网页游戏技术已经获得了巨大的更新,许多3D技术已经出现,严格说起来3D页游在去年甚至前年就已经出现。如今,大量的3D网页游戏涌现,无一不是精品。2013年这个3D网页游戏狂潮给我们带来了那些3D精品页游。
最后,也就是到了目前的时代,依然是百花开放的时代,每周大概有十几款网页游戏开测,也依然是“白菜花遍地的时代”,除了老牌的几个网页游戏公司昆仑、九维、乐港以外,新的团队公司,基本已经打不破目前的格局了。就连盛大、网易、巨人之类的网游巨舰开进了这块地后也没有多大的波澜。当然腹诽一句:和他们本身不求上进是很有关系的。盛大的所谓呕心沥血的大战舰,也就把SSW改了个名字。网易确实超越了“三国的范畴,将战争提前到了”战国,可惜我在逛网易论坛常最看到的玩家感想就是:画面真不错,其他的基本就是热血三国的样子了。黄金国度倒貌似做了很多“突破的”样子,可不知怎么的,玩起来反而没了策略游戏的感觉,彻底的四不象。
点评:网页游戏从开始的简简单单,到如今的精益求精。经历了很多年,从中也有不少的“鸡肋”,但也不缺乏经典之作。小编希望这只是一个开始,一个新的开始。网页游戏能够继续发展下去,最终的目的是给玩家带来快乐。而不是满篇的谩骂声,国内的山寨风不能轻易的就抹杀掉,但是总是希望有好的页游出现。过了十年二十年的时候,希望人们津津乐道的是当年我们那个时代网页游戏的大作有XX。而不是,网页游戏没落的旅程。
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