专访《全面战争:竞技场》首席游戏设计师:我们正在准备一个全新模式
【17173专稿,转截请标明出處】
策略战争竞技网游《全面战争:竞技场》已于此前在中国打开不删号检测。《全面战争:竞技场》做为一款以多的人线上比赛为主导的全战游戏,对全部《全面战争》系列产品而言是一款较为独特的著作,前不久,17173荣幸访谈来到CA顶尖游戏室内设计师ELLIOTT LOCK,下边一起来听一听他是怎么讲的吧。
17173:在您参加制做过的“全面战争”系列产品中,您自身最喜欢的是哪一款?你觉得《全面战争:竞技场》与你以前设计方案的《全面战争》系列产品游戏对比,开发设计感受有哪些不一样?
ELLIOTT LOCK:我最喜欢的全战系列游戏是《全面战争:幕府将军2》。有两个关键的缘故,最先,我认为它在客户体验上做的非常好,保证了“入门非常容易,但熟练难”。第二,我认为它是到目前为止全部全战系列中多的人方式感受做得最好是的。二者紧密联系,促使多的人游戏玩法让这个商品的客户人群更为的活跃性。
在《幕府2》的开发设计全过程中,我承担并参加来到沙巴克攻城的方案策划和设计方案中,我最喜欢的一项工作中是用户调研,去深层次客户小区我认为这一十分关键。我都取得成功说动了精英团队发布了大家的竞技场在线编辑器“TED”。
17173:此次在国区发布的版本号和以前的外服游戏版本号对比有哪些不一样?对于我国玩家,都是有做什么文化整合的设计方案?
ELLIOTT LOCK:在《全面战争:竞技场》在我国发布后,大家遭遇的较大挑戰之一便是时间差和单一时区时间的难题。7-8钟头的时间差使我们在解决难题修补时都会出現一定的延迟时间。终究,大家睡觉的时间中国北京时间的早上。另外,在一天的零晨玩家一直至少的,单一时间差也导致了在该时间段的配对艰难。现阶段游戏早已宣布上线,大家会持续的监管突发性难题,并在适当的情况下去解决他们。
17173:您觉得《全面战争:竞技场》针对非“全面战争”系列产品的玩家而言,吸引住这种玩家的闪光点在哪儿?对“全面战争”系列产品的老玩家而言,《全面战争:竞技场》的优点又在哪儿?
ELLIOTT LOCK:《全面战争:竞技场》在玩家熟识的体制上出示了独一无二的游戏感受,让新玩家会相对性非常容易的入门,但当玩家们提高了专业技能后难度系数挑戰就接踵而来了。
针对全战系列的老玩家来讲,《全面战争:竞技场》出示的是更有深度和更具有竞争的多的人作战。假如你喜欢的是全战系列的这一特点,那麼我觉得《全面战争:竞技场》会特别适合你。
17173:以前在检测中有玩家表明现阶段的复生体制尽管有创意,但没有理由复活也会危害玩家的游戏感受。对于这个问题,大家接下去会采用哪些对策。
ELLIOTT LOCK:大家已经提前准备一个全新升级的游戏方式,大家希望这一新的游戏方式会给玩家产生不一样的作战感受,们坚信绝大多数的玩家都是会喜爱的。大家随时随地都会监管小区用户满意度,并搜集大伙儿明确提出的见解。去持续迭代更新游戏方式和商品感受。
17173:《全面战争:竞技场》以后升级的关键可能放到哪一方面。
ELLIOTT LOCK:大家期待将《全面战争:竞技场》中的比赛原素充分发挥得大量。在未来,有可能会出示给玩家不一样的方法来参加到游戏的开发设计中。
17173:设计方案策略战争游戏这些年,你觉得这类游戏哪些要素最吸引住你?策略战争类游戏发展趋势的发展趋势是啥?
ELLIOTT LOCK:我对游戏的兴趣爱好实际上经历了三代游戏的变化。对是我重特大危害的商品包含,《沙丘II》、《冠军足球经理2》、《魔兽争霸2》、《光环:战斗进化》。《光环》就是我第一个真实实际意义上迷恋的多的人方式游戏。
在Xbox Live发布以前,我还在XBConnect上放局域网联机玩《光环》,它是那时候一个第三方的Xbox Live服务平台。由于一直玩,我都与小伙伴们报名参加了《光环》的公开赛。这种守候我由小到大的商品,也一直对大家之后的设计构思拥有关键的危害功效。因此 ,《全面战争:竞技场》的设计构思有一部分也是以这种商品中获得的。
【编写:一人一剑】