网络游戏《挑战》乱世无双 奇幻再现

内容速读:

  1999年中国互联网信息时代的起步,带动了新机遇-网络游戏的全面发展。刹那间,在每年以数十亿元规模扩大的市场诱惑下,中国土地上雄起了数百个形形色色的网络游戏。玩家早已厌倦了“打怪升级PK“无休无止的泡菜系游戏,对于那些集成化,模块化,量产型的网络游戏唾弃不已,甚至不断咒骂某国对于奇幻的粗俗理解,他们根本是在强暴奇幻文化!还从来没有哪款网络游戏能像《挑战》这样,愿意花...

  1999年中国互联网信息时代的起步,带动了新机遇-网络游戏的全面发展。刹那间,在每年以数十亿元规模扩大的市场诱惑下,中国土地上雄起了数百个形形色色的网络游戏。时势造英雄,像传奇,奇迹,石器时代,万王之王,天堂2,魔兽世界,这些网游霸主的出现总跟随在例如网游拓荒年代,网游泡沫年代,网游萧条年代之后。如今,2005年,我们又隐约感觉到了这泡沫的破灭。玩家早已厌倦了“打怪升级PK“无休无止的泡菜系游戏,对于那些集成化,模块化,量产型的网络游戏唾弃不已,甚至不断咒骂某国对于奇幻的粗俗理解,他们根本是在强暴奇幻文化!

  嗅觉灵敏的各家厂商已经跃跃欲试,谁都想在这个千载难逢的“乱世时代“再度上演一段“传奇”,创造另一个“奇迹”。

  其中,我们曾经一度看到了希望-《RF ONLINE》,这个毫无争议的天堂2继承人。多少至高的光环和荣誉砸向了它,可惜却在近日随着中国地区代理商――南京万马的倒闭而一起消失在这乱世。悲惨,无奈!!!在它之后,还有谁?还有谁可以和魔兽世界分庭对抗,谁来捍卫韩国网游的尊严?

  《挑战》!一款被韩国称为新概念极限动作性的“救市网游”,出现在最近的头条。在如此一长窜名头之下,《挑战》究竟是怎么样一个游戏?究竟和《RF ONLINE》有什么区别?究竟是否可以和魔兽对抗?

  《挑战》原名dekaron,是由韩国新生代游戏开放公司gamehi,历时3年,耗资50亿韩元巨资,使用自主研发的karon游戏图形引擎,利用大量真人捕捉动作作为蓝本的,以其超凡的极限动作性为核心的新概念网络游戏。

  游戏的最大买点便是无可挑剔的劲爆动作。还从来没有哪款网络游戏能像《挑战》这样,愿意花上千万人民币,邀请亚洲著名的武师来制作动作特效。或许也只有电视平台上的动作游戏、好莱坞,日本的电影特效制作才有这样的待遇。《挑战》中人物的各类动作,包括日常行为:行走,休息,与人交谈,买卖,打招呼等等;战斗行为:跳跃,冲刺,挥,砍,劈,斩,旋转,后仰;这些都以真人为蓝本记录下来,表现在游戏中。整体感觉就如未来科技预示的全息幻想动作般真实。作为一款Extreme Action Online Game,《挑战》拥有电视平台动作游戏的爽快刺激感受。结合武器后的人物战斗动作更加具有表现力,相信玩过《挑战》后,便会有PS2《刀魂》在线的想法。如同2000年风靡全球的美国XXX极限运动(XGAME/XSPORT),《挑战》带来感观刺激让无数年轻人痴狂,所以《挑战》又被称作XXX级网络游戏!比起强调动作的同类大作A3,天堂2等更显其专业性和差异性。完全颠覆了网络游戏中对于动作概念的限制。玩家将得到感观上前所未有的刺激满足!

  战斗系统配合gamehi引以为豪的游戏引擎,还有海量的真人捕捉动作,成为《挑战》的核心。玩家在战斗中需要注意所持武器的种类,属性相克,使用时间长短,以及技能的相互配合才能获得胜利。不同的武器种类,会表现使用者不同的动作。例如手持短剑匕首的人物在动作的速度以及刺,突,划,砍的表现上显得非常轻盈且迅猛。而使用巨斧的人物往往每次挥动武器之间都会出现残影,以及因为武器重量而导致自身的惯性加大等真实物理现象。各类不同的武器也拥有不同的属性,克制不同的怪物。甚至同一种武器在使用时间上的差异也会产生不同的属性,如果玩家很喜欢用剑,时间一长,剑的威力就会增加。而如果玩家突然想换口味使用矛,就要冒一定的风险,因为你可能无法完全施展矛的威力,而导致战斗的溃败。在战斗过程中,积极的,合理的使用职业技能与武器的搭配,也将让玩家事半功倍。比如玩家装备重型武器,使用战士的跳跃攻击,利用武器重量产生的惯性可以在攻击力上得到加成!这样武器的威力叠加技能的杀伤力再叠加物理重力加成,这致命的一击相信没有什么生物可以承受!

  以上便是参与过多次韩国《挑战》测试的笔者最深刻的体验。《挑战》的游戏差异性,动作性,以及不同于以往韩国游戏的内涵性将彻底证明它的“救市能力”。2005年的夏天将会是《挑战》 的舞台。在网游乱世中展现无双实力,让真正的奇幻之风在线网游。

  

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