网游《PangYa》是谁毁了游戏的名声!

内容速读:

纵观现目前的中国网游,存在以下6大问题:1. 目前在中国市场销售应用的网络游戏基本95%是以刺激、暴力和打斗为主的内容,而且是越刺激的游戏上网参与的人数越多。而这种危害远远超过了毒品的危害,因为一是毒品是违法的,而现在的暴力和刺激游戏是合法的;二是毒品使用人数远远没有网络游戏的人数多;三是因为网络游戏影响的是未成年的人,也是中国的下一代。

  近年来未成年少年儿童沉迷于网吧网络游戏已成为全国各地的普遍现象,少数未成年人因为受到网络暴力游戏的影响,甚至参与暴力伤人的事件也在全国各地经常发生。中央政府已经重视了这个问题,及时推出了青少年教育的一系列新政策。

纵观现目前的中国网游,存在以下6大问题:
1.  目前在中国市场销售应用的网络游戏基本95%是以刺激、暴力和打斗为主的内容,而且是越刺激的游戏上网参与的人数越多。
2.  中国绝大多数网络游戏运营商并没有开发能力。
3.  少数有网络游戏开发能力的商家所开发的游戏也是以暴力刺激的内容为重点来吸引人。而开发健康有益的网络游戏的却少之又少。
4.  从心里学的角度分析,寻求刺激是人的一种本能需求,刺激性的活动可以让人忘乎所以,沉迷不已,可以让人失去理智。 过去的几十年美国好莱乌暴力刺激性电影畅销全球就是很好的例证。
但是世界各国最近几年已经对这种暴力刺激的电影和网络游戏提出了严厉的批评,并且采取了各种严厉的措施进行管理。
5.  中国的上网人数已经接近一亿人,其中50%以上是青少年,而未成年的学生又占了大多数。
6.  上网的学生80%是聊天和打游戏。
如果暴力和刺激的游戏继续发展下去,将对上千万的未成年学生产生巨大的危害。而这种危害远远超过了毒品的危害,因为一是毒品是违法的,而现在的暴力和刺激游戏是合法的;二是毒品使用人数远远没有网络游戏的人数多;三是因为网络游戏影响的是未成年的人,也是中国的下一代。

但是,游戏本无罪。我们无法剥夺人类追求游戏的乐趣。

时下流行的游戏为一般 MMORPG 大型游戏,但负责开发《PangYa》的 NTREEV SOFT 却另辟蹊径往休闲游戏发展,这种反潮流的决策,过程和原因都相当令人好奇。

这是因为现在的 MMORPG 已经把游戏复杂化,让「玩游戏」这件事脱离轻松休闲的本质,反而以商业的利益为优先考虑,许多市场上的在线游戏只求透过各种设计让玩家离不开游戏或延长获利时间,但这些特点是与他的理想背道而驰的。对他来说,一个游戏产业的开发者,其实就是造就一群人的梦想,一个好的游戏就该「只是游戏」,让玩家轻松愉快而不至于走火入魔,衍生许多副作用。

而《PangYa》对“高尔夫”运动进行了全新的解释!温馨画面、奇妙构思、诙谐设计将唤起玩家对休闲运动的热爱,《PangYa》游戏最贴心设计体现在距离标识功能,球应打出距离、实际飞距离、剩余距离,甚至力量指数等统统显示在游戏界面,即使未曾尝试过高尔夫也毫无可惧。游戏会一步步教会你球技、规则等,引领大家升入高尔夫天堂!有趣而大众化的设计适合男女老少,洋溢着休闲的浪漫、运动的情调,在韩国PangYa被称之为“国民网络游戏”,并成为2004年WCG特别示范项目及 2004年全国网络大会正式项目!

    人类在生活中要受到精神与物质的双重束缚,在这些束缚中就失去了理想和自由。于是人们利用剩余的精神创造一个自由的世界,它就是游戏。这种创造活动,产生于人类的本能。

席勒说:“只有当人充分是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才完全是人。”
人类在完成了维持和延续生命的主要任务之后,还有剩余的精力存在,这种剩余的精力的发泄,就是游戏。游戏本身并没有功利目的,游戏过程的本身就是游戏的目的。
我们不应该把游戏妖魔化,我们有责任让新一代人正确的游戏,游好戏,有好游戏!

《PangYa》的出现不算是革命,但却是中国网游的一次创新与探索。它至少提醒了我们一个新的思考方向:过度商业化的游戏模式,对玩家、对整体产业的发展,究竟是「利」还是「弊」?有时看一下其它族群的需要,思考其它的可能性,也许反而会有意想不到的成功来临。《PangYa》究竟能否获得中国众多玩家的欢心?对市场的生态又会起什么样的影响呢?就让我们拭目以待吧!


 

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