《大话西游》之父:黄铧的理想主义

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《大话西游》之父:黄铧的理想主义

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         黄铧,原网易《大话西游2》主策划、市场总监,现广州狼旗网络CEO。当年炙手可热的2D回合制游戏大话西游2就是由黄铧担任主策划,可以成为大话西游之父,当他亲手缔造了<大话西游2>的辉煌之后,又选择了在最辉煌的时候离开网易,自己创业。
 
        主持人:我搜集了一些相关您的资料,我不知道这个资料是否准确,您1998年应该算是一个行业大潮的时候走进了游戏的行业,但是起初最开始您做的是单机,我个人比较好奇的是,您是如何走进这个行业?

  黄铧:这个要说到小时候了,从五岁开始一直到中学,把我所有的饭钱、零花钱、压岁钱全都投到游戏厅里面去了。突然之间有一天想,我能不能把它挣回来。想了想就开始看有没有什么机会,很巧合的是我1997年时候去厦门读书,然后读书的时候就找工作勤工俭学,然后找到了一家游戏公司。我就跟老板,我是属于不符合他们要求的员工,去应聘,人家说你又没有学历,又不懂电脑。然后我说我就喜欢玩,你让我学习我不要工钱,我什么也不要,你就让我来。基本上从那个时候开始没有拿工钱,在那个公司干了几个月,学会了打字使用Windows,学会了这一套东西之后,开始从小助理开始做一些杂活,接触游戏。然后在1998年,1999年做到了主策划的角色,算是正式进入到了游戏行业步入了游戏轨迹,然后就一直都在游戏圈里面,也算是实现了我这个小小的愿望。就是把我所有投在游戏厅里面的钱全部挣回来了。兴趣有时候真的能当饭吃。

  主持人:你要知道其实在采访了很多包括游戏制作人在内,你会发现要想做一个游戏需要懂得的知识非常庞杂,小到一个游戏的音乐,哪怕一个画面要有这种乐感和美感,所以您认为您这种对游戏的把控或者说这种天赋是后期培养起来的,还是先前因为玩游戏接触这些,而独特具有这种能力的?

  黄铧:像你刚才说的游戏制作,整个游戏制作其实全都参与过所有的流程,写过剧本,也写过脚本,程序的东西。这些都做过,很多东西更多是工具,至于说做得好不好就是灵感了。我觉得天赋重要,还有一个是后天的努力,很多很多东西都要去学。

  而且游戏是一个综合学科,我现在制作人,其实制作人组重要的说的大一点就是用户心理学,社会现象,消费者心理学,宏观经济学,这些东西很大,大到也许它是一个虚无的东西,也许可以很细节,这个货币跟人民币的比值到底是怎么变价的,这都是需要自己揣摩,好与不好其实就在这里了,好的游戏和不好的游戏细节就见分晓了。其实框架大家都差不多。[!--empirenews.page--]

  主持人:我记得你刚才有说在你去台湾买姐这之前,好像什么都不懂,Word也是从这开始接触的,你怎么就这么敢就去了。

  黄铧:其实很好玩的一件事,我在那个时候因为勤工俭学,自己找工作报纸上看,某某某公司招聘,上面也没有说什么,就简单的一些学历要求,其他要求没有,我看了一下除了学历要求不符合,其他都符合。

  主持人:因为其他没有要求。

  黄铧:所以我就去了,去了之后他们当时还是招这种培训班,培训学员的这种方式,但是我实在是知识太差了,就连电脑都不会的那种。所以就没有打算要我,连培训班都没打算要我。我出来之后刚好经过买姐办公室,我一看这个大姐挺面善的,我就跑进去,我说我是来应聘培训班的。我说能不能给我一个机会我来学,三天之后你要是觉得不行的话,我就不再来了。然后她看看也很和善说你试试吧。我用三个月的时间,当时我印象很深刻,当时培训班里面我算是成绩最好的。然后就进入到工作室,之后在里面做一些小杂活的东西,再有三个月,觉得这个小伙子不错,就担任一些比较重要的工作,大概一年左右是的时间就到工作室里面负责一个具体项目了,开始做主策划,出了几个单机游戏。

  主持人:所以这个公司应该是你进入游戏行业的一个敲门石了。

  黄铧:对,算是我的受益恩师了。其实单一游戏我觉得更磨练我。大家都知道姚壮宪(微博)也是一个人,两三个人把游戏做出来,从游戏的剧情、脚本、配乐整套东西全都是自己搞,所以把一个人的综合能力还是培养得蛮好的。网游其实是一个大型工程,一个人发挥不了太大作用,更多还是团队。

  主持人:这几段经历当中,您会把哪一段时间视作珍宝?

  黄铧:觉得每一段时间都是珍宝,因为人生不可能把某一年某一个月给切掉,我觉得每一个时间点的每一个都是我的财富,比如说我在易星呆了差不多一年,当时做了很多游戏发行的事情,这个是为了我比如我在网易的时候我为什么可以从网易的开发部门又跑去挑大梁做运营做市场,如果没有易星这段经历的话我肯定做不了这个事。因为我在厦门的时候我是做开发的,我没有做过市场方面的任何工作,也没有做过运营方面的任何工作。我是在易星的时候做了单机游戏的发行,当时还是发行很多现在说起来很有名的一些作品。这些游戏的发行对于我来讲,我学习到了如何做游戏发行,包括它上市整个炒作运作的过程。甚至是连排版,包装,怎么样去印刷的菲林,四种颜色怎么校对,印刷厂怎么跑,怎么样跟渠道商去搬家五货,自己抗着几百套的软件给软件商送过去都干过。[!--empirenews.page--]

  主持人:所以说一个创业者在他创业前那段经历很宝贵,没有这些基石为你铺路的话,也很难创业成功。

  黄铧:对,所以后来因为有这些东西之后,再有机会做游戏开发的时候我就特别珍惜,做完游戏开发又发现,自己做的产品好像没有受到那么多的重视,没有得到那么多的人的认可,然后不行,我得来挑这个大梁,又做游戏运营发行的事情。单一和网游又不一样,单一可能主要是跑渠道,网游更多的是和用户交流。又去跑各地的网吧,和各地的玩家做见面会,弄完了之后觉得也挺好的。把游戏的知名度、用户忠诚度这些品牌、口碑也都塑造上来了。对我来讲,一家有司公司怎么运作。我还欠缺一点,一个大企业该怎么管理。好,EA又给了我一次机会,所以特别感谢每一家给我机会的这些公司和企业。再出来创业,朋友想创业,要求我创业,又给了我一次当CEO的机会,知道创业柴米油盐酱醋茶,该怎么去布置,去掐预算。

  我给丁磊上了一课

  主持人:我们开诚布公地讲,其实更多业界的人认识到您可能还是会把您的名字和西游放到一起,和网易时候的黄铧放到一起,我首先想问的问题是当时是一个什么样的契机让您有机会与网易有机会合作?

  黄铧:其实也很简单,其实我去易星之前我跟老板说,现在公司要做发行的业务,我可以先帮忙顶一段时间,但是我最多干一年,我希望在一年之内我拿出一个案子,然后你支持我做开发。一年之后我拿出一个案子,当时老板没有接受。然后我就觉得不可能一直做发行,其实我的内心还是比较痴迷于做游戏制作人的理念,但是当时易星的老板没有同意,觉得我还太年轻,确实也比较年轻,需要再磨练磨练,但是我已经耐不住了。然后就去找工作,投了简历,我印象比较深刻的是我当时投了一份是给了金山,还有一家就是网易。金山是石沉大海没有理会我的履历,网易给了我一个机会。我就到网易上班这样。

  主持人:可是那个时候的网易似乎对自研的游戏好像兴趣不是很大。

  黄铧:对,但是他刚刚收购的天下工作室,因为天下工作室事实上只有不到十个人的规模,其实除了几个程序员和几个美工其实没有什么策划这些配备。团队架构也不算是很完整,我去了之后也算是给他们增加了,因为那个时候从1998年到2000年我也已经有三年多的从业经验了,也做过几款单机游戏,虽然在大陆没有什么发行量,或者是在大陆只有盗版没有正版,但是在台湾还是有一定的发行量的,这样还算有一点小经验,参与到这个团队,开始做《大话西游》。[!--empirenews.page--]

  主持人:我记得当时还有这样一个小的故事,说您当时和几个人全都到一起去给丁磊上了一课。

  黄铧:对,里面其实最有名的人应该是大猫猫(音),因为他当时是电攻的编辑,所以在业界也算是比较有名的。丁磊找了他给他讲了游戏的东西,而且我们其实当时都比较喜欢玩一些同类型的游戏,所以就一起去跟丁磊说一些游戏该怎么做的理论。反正丁磊也不需要懂,当时他觉得老板还是有决策能力的,一判断觉得这个事靠谱,干吧。就开始做了。

  主持人:我记得那个时候不得不提到一个时代背景,应该是互联网泡沫刚刚结束,许多在国外上市的一些公司确实受到了一些冲击,回来之后据说你们给丁磊上了一课,然后让丁磊坚定了他要做网游的信念,其实更加坚定的是因为他自己当时帮一个游戏《石器时代》,现在可能已经没有了,那个时候网易有《石器时代》业务的托管的业务。看得到《石器时代》的收入,也分了一些托管费,丁磊觉得这个很赚,只不过那个时候丁磊可能还是没有想过做自研或者是大力投自研。比如说找EASony找这些类似的公司,(不清楚)结果人家都不理他。觉得是中国小公司,把丁磊气坏了。怎么说那个时候也算是很成功的人士了,上市公司的CEO,结果受不到待见,觉得我们回来自己做吧。

  主持人:所以丁磊在那个时候的一个状态是想以代理游戏为主。

  黄铧:对,其实前面两三年他都没有坚定自研,直到《大话西游2》起来以后他才坚定自研。还有一个故事,我们在做自研的时候他还代理了韩国的游戏。也炒了一翻,画面类型在那个时代绝对是领先的作品。

  西游之父大话《大话西游》

  主持人:据我所知好像你们在那次谈判之后我们也看到了《大话西游》的版本一,但是好像版本一据说受欢迎的程度并不如二。

  黄铧:不叫不如了,根本就没有人要欢迎它。因为《大话西游1》一个是我也没有做过网游,当时算是比较全职的网游的策划,像大猫猫他们主要的身份是BD,他们参与这个项目也参与决策指挥,也给一些建议,但是真正的在写稳当出脚本什么的主要是我。我受到他们多方面的有综合的因素,一方面是来自于单机游戏的设计思路,一方面来自于一些我自己玩一些网游的思路,还有一部分是原来天下工作室的思路,融在一起其实是有一点四不象,上手难度特别高,玩法也有一些东不东西不西的东西在里面,数字平衡也是有一些比较大有一些比较小,导致的问题就是看起来貌似是一个非常强大的东西,但是实际上有很多的问题。[!--empirenews.page--]

  包括技术当时也有很多不确定的因素。不过好在有这么一个经历,让我大概学习和掌握到了该怎么样做这件事,在这个游戏出来之后我很快就提出了一个方案,给到丁磊说这个事情我觉得有这样的问题,我希望能够有机会让我来负责。然后《大话西游2》就按照我的想法,按照我的设计的理念和框架,我是学经济的,所以我在整个里面调的最大的就是它的经济系统,整个经济框架,包括玩家可以免费玩到这个游戏,怎么免费,通过交易系统怎么样来实现免费玩家和付费玩家之间的交互。

  主持人:所以其实直到现在我觉得网易也一直延续了这个特点,在他的游戏和产品当中,经济系统确实是值得称赞的。

  黄铧:对。

  主持人:我们再来看一下,您觉得1和2之间他们的差异性在哪?期间你有没有什么经验可以分享给大家的?

  黄铧:1和2从画面上没有差别的,因为当时根本没有时间做画面上的修改和重做,只有技术上面稍微做了一些改进,因为原来技术里面有一些短版,比如说会容易出现,在《大话西游2》里面(史云峰26:08音)他重写的引擎架构,把这个客户端的一些表现重新梳理了一下,最大的一个是经济系统的平衡,让用户里面的物价指数,物品的价值全部都有了归类,有了定价,有了实用的价值,实用的地方。第二就是从玩法的角度上也算是奠定了目前国产游戏开发的流程。小步快跑,每周每月都推出一些新鲜的玩法,然后根据用户的行为通过用户的这些反馈及时调整你的设计规则和策略。这个到目前为止也只有少数公司这么干,大部分公司还是一个版本开发出来了,先一个版本可能要很久。但是网易基本上是属于每一个版本之间每周都会有一个小版本,一两个月或者是两三个月有一个大版本,这些版本的开发的理念基本上都不是来自于策划的天马行空的想象,而是来自于游戏用户里面的一些需求。比如说在论坛上看到玩家提我想要这个,比如说我想要结婚,没有结婚系统的,早年的游戏是没有这个东西的,然后我们想那我们发明创造一套结婚系统。玩家说我不想结婚,我想找一些兄弟朋友。好,我们又发明出结拜系统。诸如此类的东西,大部分的创意来自于玩家,而不是来自于游戏的策划。这个是做单机游戏和网络游戏我自己觉得一个最大的转变。

  做单机游戏完全是你自己作为一个制作人或者是主策划你想要做成什么样,你自己内心想要呈现什么,给它呈现出来。呈现好与不好那就是呈现出来之后的结果了。网游可能你内心有一个想法,但是这个想法可能只是你内心的想法,玩家可能根本不买账,你把它呈现出来他们也不喜欢。但是玩家有很多内心的想法也许你并不认可,但是真的当你呈现出来之后,发现效果异常的好。所以最后网游还是。你遵循消费者的理念需求之后,在产品设计和制作的时候,遵循这条理念就变成小步快跑。有一个新需求提出来,改,然后赶紧发出去玩家高兴接受了,就很多变成大百科全书了。[!--empirenews.page--]

  主持人:我们通过《大话西游2》和《梦幻》整个两个成功的案例来看,可不可以以上的结论归结为回合制游戏一个制胜的法宝?

  黄铧:我觉得不仅仅是回合制游戏,网游要想持续盈利的话,或者说网游能够越做越好,还是需要去权衡大部分用户的需求。别不是他说什么你就给他什么,而是让你再多想一步,他说的深层次的原因是什么。比如说他说我想要结婚,其实他的深层次原因可能是需要更强的社交互动的系统。你如果只是做一个单纯结婚系统可能还是不够的,你要去想为了结婚也套系统要搭配的系统,要改良你的聊天室,要加强游戏链的工具,可能还有其他的一些配套的组队的玩法,整个要深层次的去研究,然后可能出来的最后可能就会很有效果。

  包括结婚完了之后还能干什么呢?还得生一个小孩,结婚之后大家会不会有一些共同的财富要管理,诸如此类很多的细节。而不是单纯的两个人去公证处领一个证就完了。其实不是那么简单。

  谢幕在辉煌时

  主持人:所以我们在看到了取得这样一个成绩,应该是非常辉煌的成绩之后,你选择离开网易是什么样的原因?

  黄铧:只能说内心的抱负和实际工作中的差距落差导致我自己也有一些不对,在工作的时候,比如说我当时的性格也变得比较怪僻,脾气也比较差,经常会跟领导吵架。

  主持人:为什么?

  黄铧:工作压力太大。

  主持人:但拿到好成绩之后应该会相对平和一些了。

  黄铧:我觉得跟年轻气盛有关系,那个时候二十五六岁,其实觉得自己拿得不够多,不公平,又觉得赚不太多,创造出来的财富,因为所有数据自己都看得到,会觉得我才拿这么点,凭什么,心里面会有不愤,但是这种不会跟老板说。再加上经常熬夜,因为管的东西太多了,又要参与开发,参与市场决策,见客户,觉得那段时间自己的精神状态也不太好,经常生病,晚上睡觉也睡不着。

  如果用现在的话说,可能如果那个时候去看看心理医生会好一点。可能有焦虑症或者是此类的东西,但是那个时候只有一种是想发泄,反正看谁都不顺眼,即使老板也是一样。说什么我不答理你,最后工作上也会出现一些错误。这个时候肯定要承担责任了。做不好的,或者是你做十件对的事情,但是有一件事情没有做对,一定会被批,毕竟你是职业经理人,还是要遵循一些规则的。所以我觉得应该也是一个人生比较宝贵的财富。年轻气盛,所以后来像我们公司一些年轻人也特别冲,脾气也特别不好。比如说做一个设计的时候拍桌子骂人,我就会过去安慰他一番。[!--empirenews.page--]

  主持人:其实那个时候要想放下这些特别大的压力,以及负面情绪的同时,也就意味着你要放弃你曾经创造的这些辉煌,所以你离开网易是毅然决然的吗?

  黄铧:这里因为还有一些冲突,跟老板有一些冲突,反正是此处不留爷,自有留爷处。就时候这种了。

  主持人:这种创业的心态你觉得成熟期是在什么时候,你什么时候觉得我现在可以迈出创业这一步了?

  黄铧:就是我在上一家公司,人家邀请我去当CEO之后,我又打磨了两年之后,我觉得该做一点自己的事了。我觉得从里到外,从上到下,我应该都掌握了,我觉得一家公司,甚至我想过最坏的情况,如果我公司成立之后,公司可能只剩五个或者一个人的时候怎么办?我觉得好像我都能上,都能干。如果我什么都能干的话,应该就没有什么太大的问题了。其实我们公司现在没有艺术总监,我就是我们公司的艺术总监,因为一直没有遇到一个非常契合的,比如说我也比较认可的艺术造诣比较好的艺术总监来帮我把握我们现在产品的美术风格,所以也就一直没有设艺术总监这样一个职务。

  主持人:其实我发现了一个小的细节,在您离开网易之后,您又改过一次名字。

  黄铧:对,这个是我创业时候改的,不是离开网易的时候。有一句话叫一命二运三风水。创业的时候我大概算了算,一个是算了算我的名字,还有是公司的名字,公司得起什么名。然后说加一个金字边,因为我属马的,所以有一句话叫宝马配金鞍。我觉得这个寓意挺好,而且读音也没有变。我觉得创业从性格上来说,因为中国的通假字,华其实是花的音,是比较柔性的。我觉得可能更需要一些刚性的东西。

  主持人:您刚才也提到了,公司的名字也有特别的讲究过,我知道狼骑(音)这个名字,这个名字起初您想到它的时候是不是与狼性的群居生活包括内心的一野性有一定的关联呢?

  黄铧:是的。比如说我们公司现在就是封闭式的这种,我们包吃包住,我们在广州白云区一个比较封闭的园区里面,基本上所有的员工都吃住在公司,这就是群体生活了。这其实就跟狼群集体行动是一样的。第二,这种团队,我刚才说的做单机游戏的时候,更多的是制作人个人内心的东西,做网游其实是一个团队,是一个大型工程,更多的是团队的结合和互相的配合。

  这一点我在网易也是深刻的知道的,一个非常好的团队配合我把《大话西游》、《梦幻》做出来了,做得特别特别好,再后来我没有再遇到过这样的团队,一直也没有感觉自己能做出很好的东西,直到我自己在EA也参过,自己也参与过别人的创业,看过好多东西之后,突然有一天我发现我也能够组建出这样一个团队了,我就开始创办这家公司。一开始我就想,我们既然是这样一种谋划,这样一种氛围和需求,我就想想名字怎么去起。[!--empirenews.page--]

  主持人:走到现在这一步,应该说完成了你当初的想法说,我既然投在这些小钱,我现在要通过游戏来赚钱,一步一步帮你走到现在,您觉得有什么样的经验和我们年轻人分享一下吗?

  黄铧:如果说年轻人我建议还是找一个大公司,如果是内心有非常强烈的觉得自己能够创造出伟大的或者是有非常强烈的欲望一定要做出一个也许可以改变世界,也许可以改变行业,也许可以影响很多人的东西的时候,我才建议去创业。因为如果你只是单纯想赚一点钱,可能你永远也做不出好的东西。

  其实我在之前,我说过曾经有一段时间很焦虑,焦虑的时候当时也在想,我到底该怎么办,到底是继续找一个工作,还是我自己创业。在这个过程当中其实也设想了,如果我创业我能做什么,能做出什么样的东西,如果做的东西只是能赚一点小钱是不是就没有意思了。想了很久之后,我终于想到了一个也许可以改变这个行业,也许可以影响非常多的人的一个东西。

  一个游戏人的理想主义

  主持人:你现在是否还介意别人称呼您为“西游之父”?

  黄铧:其实我觉得这是高看我,抬举我了。因为我觉得努力去做一件事。成功也许是有一定的必然性,但是偶然性也带有很大的。我觉得我像一个发明家,我发明了一个东西,虽然在我手上它只是一个划时代的东西,但是它为后人造福了很多,并且因此而衍生出了非常多的东西。比如说一些制作的文化,还有一些流行的元素等等。我觉得这才是人生的价值,这就够了。

  主持人:抛开“西游之父”不说,您愿意给自己一个什么样的称谓?

  黄铧:我觉得就是一个游戏人,觉得自己就是一个做游戏的理想主义者,希望有一天不仅仅能做出大家都喜欢玩的网游,刚才说的网游是大众的,消费者喜欢的东西。其实有时候自己内心有些东西是不喜欢的,但是你没有办法呈现出来。希望有一天能够完全呈现自己内心的作品。有一天我们不再为生存,不再为资本发愁的时候了,可以完全的以自娱自乐的方式,自编自导自演再去做一部可以呈现自己内心的作品,并且大家也喜欢,这就是最大的梦想。

  主持人:我们共同来期待一个游戏人的理想主义早日实现。再次感谢您接受我们专访,谢谢。

  黄铧:谢谢。
  原文转自腾讯游戏人生

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