《水浒Q传》——网游体验经济新时代

内容速读:

  体验经济并不是IT行业的首创,美国经济学家约瑟夫·派恩二世和詹姆斯·吉尔摩于1999年出版了《体验经济》一书,提出了体验经济阶段是人类社会在经历了农业经济、工业经济、服务经济三个阶段后的第四个阶段。有专家提出,体验经济与其他三个经济阶段相比,具有四个特点,分别是非生产性、短周期性、互动性和不可替代性。这种根植于感官获得,以满足用户主观需求的经济模式就是体验经济。

  体验经济并不是IT行业的首创,美国经济学家约瑟夫·派恩二世和詹姆斯·吉尔摩于1999年出版了《体验经济》一书,提出了体验经济阶段是人类社会在经历了农业经济、工业经济(又称商品经济)、服务经济三个阶段后的第四个阶段。有专家提出,体验经济与其他三个经济阶段相比,具有四个特点,分别是非生产性、短周期性、互动性和不可替代性。

  我们不妨举个简单的例子来说明一下体验经济。比如,一瓶啤酒在超市售价5元人民币,而在酒吧则要到25元以上。那为什么仍然有无数红男绿女热衷于当冤大头呢?因为酒吧的环境、服务都让人有一种愉悦的感受,人们为了得到精神上的满足,愿意多付出20元。这种根植于感官获得,以满足用户主观需求的经济模式就是体验经济。此外,还有饭馆的饭菜、歌星的演出等
 
  同样,网游行业短短数年的发展,也可以根据赢利模式的不同来区分经济阶段。在初始网游阶段,单机时代的遗留观念造成了工业经济的模式浓厚,玩家付出的金钱用来换取在游戏中的时长。此时的服务,只处于辅助地位,服务的目的是解决问题,而不是销售商品的主要卖点。但是,很快就有有识之士认识到,网游的服务已经达到了与商品等同的地位,二次营销等名词也贯到了客服体系的头上。甚至更加畸形的纯服务经济企业出现了,我们所说的代练就是一个典型,它简单依托于某商品实体,生产物的实际价值几乎为0。但这种纯服务经济的体系,是脆弱而不堪一击的,我们甚至说它是不健康的。

  而体验经济的萌芽是在网络游戏行业开始就一直存在的,但是商品、服务、体验这三方面的比重,伴随着网游行业不断变化,众多网游从业人士也在不自觉中不断调整着对三种经济形式的重视程度。中国网游行业的领军人物雷军说:“以用户为中心,其他一切纷至沓来”。这已经标志着网游行业对用户体验需求的极大重视,是否意味着网游体验经济时代的到来呢?

  在金山软件最新推出的Q版回合制网游《水浒Q传》中,玩家不需要为游戏时长支付任何费用。游戏强调满足玩家的各种精神需求,以贺彩系统为例,玩家要购买烟花燃放,这就是为感官享受付费的典型案例。这种“体验”没有创造价值,但是却成为独立的经济提供物,正是“体验经济”的精髓所在——用户愿意为精神享受付费。

  目前,网游行业的体验经济表现,仍然处于雏形阶段。包括如何为主观感受定价?如何量化用户主观需求?况且,这种体验仍然依托于商品之上。但是,在人们物质需求得到极大满足之后,对精神愉悦的需要就会被凸现出来。餐饮、娱乐等传统行业证明了为体验付费的可行性,而网游产品的载体也更适合体验经济的运行规律。对于现在的网游行业来说,尽力扭转“鼠标+水泥”的传统互联网经营模式,走到“以客户为中心”的强调体验的道路上来,也许才是正确的选择。

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