蜀山派 金庸派的碰撞——论仙侠武侠的发展历程
内容速读:
说到比较知名的仙侠游戏,通常玩家朋友想到的必然是《仙剑奇侠传》。尽管仙剑剧情曾经感动过无数人,但是大部分玩家朋友们的目光却过多的投入到了“情”字。而忽视了游戏中为大家展现出的博大精深的中国传统仙侠文化。 仙侠和武侠一直是深受国产网游开发商青睐的两大主题,同欧美经典的龙与地下城一样。影片中外形似妖却颇具神通的灵物都能够在中国古代神话中找到原型
说到比较知名的仙侠游戏,通常玩家朋友想到的必然是《仙剑奇侠传》。尽管仙剑剧情曾经感动过无数人,但是大部分玩家朋友们的目光却过多的投入到了“情”字。而忽视了游戏中为大家展现出的博大精深的中国传统仙侠文化。
江湖儿女
一:仙侠、武侠的定义
仙侠和武侠一直是深受国产网游开发商青睐的两大主题,同欧美经典的龙与地下城(简称D&D)一样。中国的仙侠文化远比武侠要源远流长。大家熟知的《封神榜》、《西游记》、《蜀山》等等影视作品均有着大量的仙侠元素。最具代表性的就是天上的各界神仙八方人马,各种仙术幻化、法宝斗法。影片中外形似妖却颇具神通的灵物都能够在中国古代神话中找到原型(最典型的就是“雷震子”)
雷震子
小狸曾经对武侠和仙侠的区分一直纠结不已,其实对于“侠“的诠释大体意思是一样的,什么才算是真正的“侠”?在武侠中的表现就是:路见不平一声吼,铲除恶霸声张正义等等。“侠之大者,为国为民”这是金庸先生对侠客的赞誉,说得既有深意又很中肯,侠的最高境界恐怕也就正在于此了。由此推算,仙侠中的“侠“字意思也大体相当,在仙侠的神奇世界里拯救天下苍生、铲除妖魔维护世界和平之类的也能够归结为真正的侠义。
北萧峰南慕容
小狸一直认为:武侠和仙侠都是侠文化的分支,分化的根源其实就在于修炼方法的不同罢了。但是武和仙却代表了完全不同的两套修炼方法。这就不得不扯到前段时间大家一致纠结的问题了:国产网游究竟有没有文化?什么才算是纯正的中国武侠、仙侠类网游?
也许有人会说,玩个游戏而已了啦干嘛要扯淡什么文化不文化的问题,其实我想说文化这种东西虽然看不到摸不到,但是一个没有文化的民族绝对是在世界上无法站稳脚跟的。韩国为什么就如同老鳖一样咬着中国不放?就是因为棒子瞄上了中国文化这块大肥肉,他们觉得你们既然自己不提倡不发扬,那不如干脆送我们得了?网游作为一种新兴的文化产业和载体。不说提倡发扬,但是必然是不能以胡吹乱盖来篡改中国仙侠文化的。长此以往不等别人抢,我们迟早也得进行文化申遗了。
二:武侠、仙侠文学以及改编网游的兴起
仙侠、武侠开始崛起的时期源自清代,清代的武侠出现了新的发展,渐渐分离出奇幻和技击两派。前者以神佛类超凡人物主角和各种法术修真和能够杀人千里之外的飞剑法宝为主。后者的人物都是尘世间的侠客,他们的本领也只是客观的十八般武艺而已。民国时期真正的武侠高潮的到来,则是因为还珠楼主和他的蜀山剑侠传。本作也是后世修真类小说的鼻祖。
蜀山剑侠传
还珠楼主惊天巨著,洋洋500万言,给后来的梁羽生、金庸、古龙等武侠小说,中国后现代神怪,仙侠等类型的小说,游戏(如仙剑奇侠传等)以及诸多作品都产生了巨大的影响。——摘自百度百科《蜀山剑侠传》
如果说《蜀山剑侠传》影响了现代武侠、仙侠文化的发展。那么《仙剑奇侠传》在感动了无数中国玩家之时,可谓是影响了中国的单机游戏乃至网络游戏的进程。但是要知道,《仙剑奇侠传》里所表现的仙侠仅仅只是还珠楼主所描述的仙侠世界的皮毛而已。还珠楼主对传统的儒释道三教的有着极为透彻的了解,所以在书中的法术和法宝,都有着一个美丽的名字和包含着三教精神的功用,例如佛家的八部天龙剑、雷音钹、定珠神光、佛火心灯。道家的九天十地避魔梭、紫烟锄、青灵髓、红欲袋,连邪魔的法宝也是十分厉害,象五鬼白骨锤、化血神刀等等。这部作品对后来以古龙、金庸、梁羽生为代表的新派武侠有很大的影响。
随着网络文学的异军突起,玄幻、奇幻类文学作品如雨后春笋般冒出。尤其是以起点文学为阵地的大批优秀作者给我们带来了无数新奇和感动。其中成功改编网游的仙侠类背景小说有《诛仙》、《星辰变》。根据武侠小说改编的网游更是层出不穷,《天龙八部》、《鹿鼎记》、《九阴真经》。同时优秀的单机作品改编的网游有不乏大作:《仙剑OL》、《天之痕OL》等等。在小说、影视、网游三大阵地之上,仙侠、武侠文化题材可谓遍地开花。与以往相比有着翻天覆地的变化。但是高速发展的现状却不代表获得的成绩也同样可喜。小说有着极为丰富和宏大的世界观和系统设定,在网游化的过程当中看似是没有什么问题。但是大家却忽略了一个最根本的问题:已成系统的文化和大众化的娱乐口味是否能够在游戏中兼容并包?
在所有仙侠类题材的网游当中法宝可谓是重中之重,但是许多法宝不论是来历说明、功能作用、炼化方法等等却乱七八糟不成系统,设计师基本是想怎么搞就怎么搞。首先自己在逻辑上都说不通。对于法宝和仙侠体系的认知匮乏可见一斑。但也有个别仙侠题材类的网游在法宝系统上做的比较有特色和新颖。比如《寻仙》、《诛仙》、《极光世界》。值得一提的是《极光世界》里的法宝系统基本都源自于《搜神记》、《太平广记》等古老的神怪仙侠体系。虽然仙侠元素可谓是包罗万象,但是首先你在设计的时候必须要有所考证,而不是说把浩瀚精神的仙家法宝系统做成简单的宠物似培育,只有单纯的挂机打怪功能就OK了。至于奇门遁甲、五行八卦之类的东西就更别提了。道理太过深涩,咱也整不明白。
没有人敢拍板说:《仙剑奇侠传》是没有文化和内涵的。但是就是这样一个最能感动国人,让无数人心中梦牵魂系的仙侠作品网络化之后,却获得了惨不忍睹的成绩。我们并不能将失败的原因单纯的归结到“单机游戏注重内涵,网络游戏注重社交互动”这一问题之上,在我看来这根本不成问题。同样是单机改编网游,同样是复制成功,为什么《魔兽争霸》、《魔兽世界》就能够成功仙剑就获得了失败?撇开什么所谓的技术资金时间等等客观条件,其实归根结底在于我们对武侠、仙侠文化的不够正视。注意,不是重视而是正视。在许多人心中仍然认为武侠、仙侠只代表一个大众化的娱乐,而非是一种真正意义上的中国文化。
三、仙侠、武侠网游的发展方向
从市场的角度来说:快餐化、流水线作业的网游产品或许短时间内就能够获得利润和大量的反馈信息,而且不用担当太多的风险。尽管许多国产网游厂商一直嚎叫着要学习暴雪的精品路线,但是显然做出来的东西是缩水之后的“精品”。仙剑之父姚仙曾说:“武侠仙侠题材游戏较多和网游同质化的现象和未来可能的演变完全是市场决定的,是市场竞争和玩家选择而造成的结果, 而玩家选择的只要是合法的,我想就是必然现象和必经之路。”
我个人认为姚仙的话基本是不符合中国网游的发展现状。举个最简单的例子,厂商总是说着玩家是最重要的。但一旦涉及到了自身利益,玩家早就不知道被抛到爪哇国的哪个角落去了。从魔兽玩家维权这一事件已经充分说明了,玩家其实是最有发言权,但最没有决定权的一个群体。真正掌握着游戏内容、品质、乃至未来的网游发展方向的其实仍然在于厂商。因为中国人具有一种被动性,从所谓的风声大雨点小的素质教育就完全可以看的出来:从小填鸭式的教育和残酷的学业竞争到后来的社会竞争都导致了中国人的被动属性加剧。似乎你需要做什么,做什么才是对的?都是既定好的,小时候听父母的,长大点听老师的,谈恋爱听女友的工作时候听领导的。连玩个游戏都得听厂商的听政府审批的。他们让你玩,你才能玩。不让你玩,你怎么闹都没用。
玩家维权之路
再回过头来说,厂商和运营商总是喜欢拿一种“你提我改”的烂活动来糊弄玩家博取同情,事实上玩家提的大部分意见基本都不会被采纳的。除非他们认为如果这么改有利于产品的运营和圈钱。才会适当的调整,说白了还是向着钱看。在仙侠、武侠题材的游戏中表现更为恶劣,水平极差的抄袭、张冠李戴、胡吹乱改一应俱全。不中不西不魔不武,做游戏不是捏橡皮泥,不是看别人的东西好自己也能直接拿来用的。大杂烩式的游戏玩家玩的够长久的了,真的需要有那么一两款精品来挽救一下畸形的网游市场。
结语:对于文化这种严肃而认真的东西小狸还真不敢做太多的评论,在膜拜了许多的仙侠、武侠小说神作;玩了太多的垃圾仙侠、武侠游戏之后总会感慨:同样的想象力,一个题材刻出的东西为什么就能差这么多呢?话说写到这里的时候,小狸又想起了一个不算笑话的笑话——早在暴雪宣布巫妖王之怒资料片会全球同步更新的时候,中国大陆却迟迟没有消息,玩家留言称:中国是不包括在“全球”的范围里的……