《拣 爱》——结合自我思考,考虑玩家感受

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《拣 爱》目前的销量大约在几万这个数量级,对于独立游戏来说这已经算是优秀成绩,很多独立游戏还停留在几千甚至是一千以下的水平。这说明《拣 爱》至少在一个或数个方面有过人之处。了解一下它成功的经验,或许对大家也会有所帮助。

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《拣 爱》游戏截图

《拣 爱》的制作人亚恒提到,他一开始不是游戏方向的程序员,而是一个嵌入式程序员,也就是给类似家电、汽车这些场合里的电脑写程序,比如亚恒之前就是给汽车上的电脑(车机)写程序。嵌入式程序的特点是要求功能流程完整顺畅,一般不考虑用户感受,用户只能去适应。比如你买奔驰,它的车机和宝马的就不一样,用法也不同,要你去学习。

(亚恒说,做车机系统,首要考虑的是稳定、可靠和冗余,毕竟开车是有危险的,安全性肯定要放在首位。游戏显然就没有这种要求)

而游戏,很大程度上必须考虑玩家感受,不然玩家不买账连新手任务都没过就会关游戏、Steam退款,你就颗粒无收。所以做游戏一定要考虑到玩家感受,甚至要把玩家感受摆在第一位。《拣 爱》在这方面就做得很好,题材选择为恋爱情感类,众所周知情感是永恒的主题,不管什么时代、电视里的情感类肥皂剧都有最广大受众。所以只要故事本身能讲好,首先在题材类型上它就已经占了头筹。

其次,他受到启发的方向也不同。一般来说,想要做独立游戏的人往往是受到了某种启发,很少有例外。但具体到是哪种启发就不一样了,有人是玩了一个游戏,有人是看了一部电影,有人是听了一首歌。总而言之,就是受到了某种其他文化的影响,结合自己的思考,想要表达在游戏中,或者说在游戏里把它升华。大多数时候,独立游戏制作人都有这样的过程。

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《拣 爱》游戏截图

那么亚恒受到的启发是来自于一幅画,有点像我们说的“透视画”,从不同角度不同方向,可以看出不同的内容,但都关于爱情。也就是说它有一个暗示,“从多个的角度看待爱情,选择不同,得到的结果也不同”。这个寓意就是《拣 爱》的核心思想:“拣 爱”的“拣”就是挑选的意思,也就是要谨慎地做出你的选择。至于游戏的美术风格则是受了另一款游戏《florence》的启发,玩过的人可以看出它和《拣 爱》在美术风格上高度相似。最后,亚恒提到当时手头比较紧,所以没有选择做大型的RPG而是做成了体量相对较小的分支AVG,这就是《拣 爱》的来历。

值得一提的是,在此过程中亚恒比较幸运地找到了美术资源,或者说负责美术的人。我们知道从看到一个内容,到想要实现它的方法,再到找到能实现的人,中间有无数环节。也有很多人就倒在了半路上。在这个意义上,《拣 爱》无疑是幸运的。但他也说,你的游戏本身要对得起这种幸运:美术或其他任何方面的人,和你的游戏,都是相互选择。你要有能吸引别人、留住别人的东西。

谈到是否算是“实现了理想”,亚恒觉得事情要分几个角度来看。如果理想是“做出自己心目中的独立游戏”,用他的原话来说叫“创作自由”,那很多人其实已经做到了;但如果理想是做出一个自己“完全满意”的游戏,那可能距离还很远。因为要迎合市场,就必然有一些改动。要真正做到完全不受限制的表达,比如像《风之旅人》那样的水准,对于独立游戏来说可能是个遥不可及的梦想,但同时也是个能够被憧憬的梦想。

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《风之旅人》游戏截图

而作为一款成功的产品,自然也会有后续计划。一个可以分享的教训是,亚恒也认为要更早和发行建立联系,获知他们的计划比如会做什么宣传,会投入什么资源,目标是要达成什么效果等等。他并且着重指出现在有很多发行商实际上无法给出这样的时间节点/计划表,导致制作方不得不按照名气、分成比例来决定是否合作,这实际上非常不健康。独立开发者很多时候是没有发行经验的,话语权也比较弱,发行如果不拿出一整套方案来,他们会陷入迷惘,可能游戏也没办法做下去,长此以往肯定对独立游戏的发展是不利的。至于原因,其实也很好理解,“因为独立游戏可能不赚钱,发行也就不太上心”。如果真是因为这个原因,那随着独立游戏数量增多、市场扩大,以及随经典作品的出现,这类现象应当有所改观。

至于市场前景,这同样取决于你对独立游戏的定义。如果认为是“高质量的单机游戏”就算独立游戏(很多时候我们也的确是这么看Steam上的游戏),那市场肯定会越来越大。玩家对同质化网游逐渐疲劳,必然会转向其他领域,这方面的想像空间非常丰富。但也要看到,并不只是个人作者、事实上现在很多大公司也开始以各种方式涉足独立游戏领域,比如用天使资金启动多个尝试,或是在公司内部搞孵化等等。打个比方就是多核心、多线程的CPU,个人开发者在这方面完全无法相比。从这个角度来看,那么独立游戏的空间是在收缩。这个观点,供各位独立开发者参考。

最后,亚恒想对其他开发者说,希望大家都好好活着!加油!共勉!用高鸣老师一句话:"10年以后大家都很厉害了,要比的话也是看那时候。"一起努力吧!

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