聊一聊《绝对征服》:三上真司与两款冷门作的故事

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此前我曾介绍过《鬼泣》、《猎天使魔女》以及白金工作室的诞生历史,两篇文章中都着重讲述了神谷英树的故事,但在这段游戏史中还有一名重要的人物我没有提到,那就是三上真司。

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三上真司大家都很熟悉,作为《生化危机》这一经典系列的创造者,他与卡普空的故事足够让我连续写十篇文章了。

不过这次我得从三上真司制作最后一部《生化危机》,即将离开卡普空开始说起。

《神之手》

三上真司从《生化危机4》开发立项开始就不看好PS2,他认为NGC的画质机能才能达到他的要求。

因此他与任天堂达成了共识,将《生化危机》复刻版、《生化危机0》以及《生化危机4》都放在了NGC平台,并且独占发售。

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不过三上真司的制作能力再如何出色,他也无法改变卡普空的商业化决策。NGC并没有像三上真司预想的那样销量超越PS2,而《生化危机0NGC独占版的销量也并未达到卡普空的预期,于是卡普空就决定将三上真司降职到了卡普空的子公司“四叶草工作室”。

在四叶草的三上真司也没闲着,他与《红侠乔伊》系列制作人稻叶郭志开始了合作。

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三上真司与稻叶郭志有着共同的话题,那就是动作游戏的制作。不过无论是《生化危机》还是《红侠乔伊》,游戏中玩家在战斗部分都集中在武器的使用上,很少会有贴身肉搏的情形出现。

因此他们就要一反常态,制作一款以肉搏格斗为主题的游戏,也就是《神之手》。

提到拳击、肉搏、动漫这三个关键词,你很容易能够联想到《北斗神拳》、《JOJO的奇妙冒险》之类的经典漫画。

世纪末主题、浑身肌肉的角色、龇牙咧嘴的反派,《神之手》虽然没有引用上述漫画作为灵感,但这款游戏的重要元素就是“80年代的动作漫画风格”。

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一开始,三上真司对于《神之手》的想法是一款剧情严肃、热血肉搏的游戏。而2006E3展会时,他们公开了这款游戏的预告片,玩家对预告片中一些幽默桥段反而更感兴趣,于是开发团队根据玩家们的反应,又将大量的幽默桥段放在了游戏之中。

《神之手》是一款相当硬核的游戏,因为参与本作开发的大部分都是《生化危机4》的开发人员,所以《神之手》采用的视角也是类似于《生化危机》那种第三人称视角。

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游戏中的整个右摇杆,是全被设定为了闪避动作的。玩家在游戏中的每场战斗都是贴身肉搏,而唯一减少伤害的方式就是使用各种闪避动作。

这尤其是在BOSS战中表现得更为明显,玩家需要不断连击来保持对BOSS造成伤害,而当BOSS抓住机会反击时,玩家又得凭借反应力来闪避取消攻击动作。

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《神之手》游戏节奏爽快,格斗动作也设计得打击感十足。不过这款游戏并未获得多好的评价,当时IGN仅给出了3分的低分,FAMI通给出的分数也不过是26分而已。

虽然游戏的动作性获得了肯定,但其硬核程度让当时的评测编辑们都难以上手。

游戏于2006914日在PS2平台上发售,而直到2011104日本作在PS3平台上重新发售时,游戏的评价才逐渐回升。

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《绝对征服》

《神之手》是三上真司为卡普空开发的最后一款游戏,不过在《神之手》发售之前的2005年,三上真司就因为对于卡普空破坏任天堂独占约定的决策感到不满,从而离开了卡普空,并以自由制作人的身份完成了《神之手》的全部开发工作。

后面发生的事情在前文中也提到过,三上真司跟随神谷英树、稻叶敦志于20068月份建立SEEDS工作室,此后又和株式会社ODD合并,于200710月份创立了白金工作室。

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2008年,白金工作室与世嘉合作,并宣布将由世嘉代理发行工作室的四款游戏,分别是《猎天使魔女》、《疯狂世界》、《无限航路》以及《绝对征服》,而最后一款《绝对征服》也正是三上真司在白金工作室时期的作品。

正和《神之子》受到80年代的动作漫画风格影响一样,《绝对征服》的制作受到了动漫《再造人卡辛》的影响。

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三上真司本人非常喜欢《再造人卡辛》,而最初他的想法也是做一款类似这个动漫的游戏。因此2007年《绝对征服》在设计时就大量引用了《再造人卡辛》中的要素,包括主角山姆的设计也与卡辛的造型颇有相似之处。

而为了世嘉的策略,迎合西方市场,三上真司又在《绝对征服》中使用了以西方科幻为主的游戏风格。

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因为三上真司已经在《神之手》中尝试过拳斗肉搏系的游戏机制,因此他在《绝对征服》中没有继续沿用这套机制,而是将这款游戏设定为了一款第三人称的射击游戏。

与此同时,三上真司为《绝对征服》提升战斗爽快度的方式就是增加游戏中的速度感。除了枪林弹雨般的速射枪支,他还为主角设计了助推滑动装置,让玩家可以很灵活的穿梭于战场之间。

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此外,游戏还设计了“AR”模式,当玩家遭受过多伤害时,AR模式会自动开启,山姆的反应速度也会提升至10倍,玩家可以借此来躲避攻击。而当玩家在闪避、滑动以及跳出掩体时,也能手动开启AR模式,以便更轻松的瞄准敌人。

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《绝对征服》的射击手感爽快,画面也极度华丽,在当时的众多射击游戏中,它独特的游戏风格也是一大亮点。本作于20101019日发售,整体评价不算低,销量总体来说也还可以。

然而游戏本身内容并不丰富,既没有多人要素,也没有多周目内容。国外媒体Eurogamer在当时还表示过,《绝对征服》是日本有史以来最好的第三人称射击游戏,但游戏中的重玩性是唯一落后于西方同类游戏的地方。

这一致命缺陷,使得《绝对征服》在玩家之间的讨论度并不高,而本作自然也成为了冷门游戏。

《绝对征服》之后,三上真司又离开了白金工作室,成立了Tango Studio,之后才制作了如今玩家更为熟悉的《恶灵附身》系列。

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再有想法的制作人也需要谋生

《绝对征服》与《神之手》都是三上真司体现个人风格的游戏,《神之手》因为过于独特导致无数差评,《绝对征服》顺应了市场需求,却因为受到约束而不完整。

三上真司这两款游戏都很可惜的埋没了一段时间,他本人曾在外媒采访中提到过,作为一名游戏创作者,他最想做的自然是自己所想的游戏,但是除非他能在实现自己创意的同时获得商业上的成功,否则他会难以谋生。

好在三上真司后来的《恶灵附身》展现出了不错的品质,叫好又叫座,这才让他能够继续将自己的想法通过游戏展现给玩家。

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《神之手》随着PS3版重新发行与模拟器的流行,让玩家们能再次感受到这款游戏硬核中的乐趣。

而随着世嘉在本世代主机上推出《猎天使魔女》与《绝对征服》合集,玩家们也不妨试试《绝对征服》这款只有三上真司才能做出来的射击游戏。

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