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《死亡搁浅》的发售,让知名制作人小岛秀夫再次成为全球游戏圈的焦点人物。《死亡搁浅》独特的游戏玩法以及游戏内涵,也引发了众多玩家与媒体的争论,游戏的口碑也呈两极分化的态势不断发展着。

相信对于这样一款崭新的、从未出现过的独特游戏,不少玩家会十分好奇小岛秀夫到底是如何开发出来的、以及在开发过程中遇到过哪些问题。近日,小岛秀夫在接受媒体的线上采访,透露了游戏开发中的诸多细节,一起来看看吧。

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记者:《死亡搁浅》这款游戏的游玩体验让人觉得小岛先生说不定对“送货”有一种强烈的感情。可以说一下这次游戏以“送货”为主题的原因吗?

小岛秀夫:这款游戏的主题虽然是“连系”,但游戏中的核心是以运送货物及足迹、标示、建设高速公路、连接开若尔网路等间接的方式去体验“连接”,并从中发展出对彼此的关怀。

现代的通讯方式是以网络上的通讯软件交流为主流。但在从前仍然以信件为主要通讯方式的时代,写信及收信的人都要顾虑彼此的状况及心情,同时加以理解和想像。我希望玩家可在这款游戏中,找到同样的感觉。

在学生时代我曾经做过投送邮件的兼职。在新年期间派送大家最期待的新年贺卡时,我得到很多人的感谢。我觉得等候收件是一种人与人之间的信赖。让人们相信派送员再次来派送的未来。

记者:在这款游戏中“点赞”是很重要的元素。小岛先生刚得到吉尼斯认证的最多人关注twitter 及Instagram 的游戏制作人,请问您对此有什么感想?您对twitter 等社交平台的普及有什么看法?

小岛秀夫:社交平台让人们可以直接跟很多不同的人“连系”。但另一方面也可能会出现诽谤中伤,令很多人对社交平台感到疲累,这是无可置疑的事实。

然而,“连系”本身并不是一件坏事,我也不会去否定它。我不希望大家否定社交平台。我觉得那只是目前的使用方法有点不正确。透过《死亡搁浅》的“点赞”系统,我希望玩家可以感受到“连接”的善良一面。我相信科技的进化及应用并不是一件坏事,并且可以为人们带来幸福。

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记者:Kojima Productions 是否会制作游戏以外的作品?是否会以游戏以外的题材去制作《死亡搁浅》的续集或全新作品?

小岛秀夫:随着《死亡搁浅》的推出,Kojima Productions 就像是踏出了最初的一步。在接下来踏出第二步、第三步,继续前行是很重要的。在继续制作3A级游戏的同时,我也有考虑过要制作其他的作品,例如规模较小但用上最新技术的作品、前所未有的创新作品等等,要是当中还有时间的话,我也会想拍摄影片类型的作品。

至于《死亡搁浅》,光是推出单一部作品是无法奠立IP及游戏性的,因此我觉得还是需要考虑推出续作的可能性。另外,在把电影与游戏结合起来的意义上,制作连续剧或电影也是一种可能性。Kojima Productions 是一间不受传统媒体限制,面向未来,使用最新技术创作出娱乐作品的工作室。

记者:本作是Kojima Productions 建立后的第一部作品。在发售前有怎样的压力?可以说一下游戏发售后,您现在的感受吗?

小岛秀夫:我制作游戏已经接近35 年了,因此对制作游戏这件事并没有不安或压力。只不过,在设立了Kojima Productions 这间独立游戏工作室之后,我需要对员工及他们的家人负责任,在这一方面的压力相比以前还是有点大的。

作为独立游戏工作室,我觉得游戏的发售让世人看到了我们踏出的第一步。接下来我希望让大家看到我们的第二步、第三步,逐步展现出全新的Kojima Productions

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记者:在《死亡搁浅》中有不少知名人士客串演出,柯南·奥布莱恩甚至还发表了造访Kojima Productions的视频。那么他的到访以及3D扫瞄是在怎样的背景下实现的呢?

小岛秀夫:在工作风格上,我跟很多合作伙伴都是互相有直接联系的,在建立互相之间的信任之后,再与他们一起进行制作工作,柯南•奥布莱恩也是其中之一。我跟他相识已久,然后在他的节目来采访时就顺便让他参加到游戏中去了。至于人物的塑造上,我先准备了一个概略的剧本,然后再请柯南•奥布莱恩加以修整,包括编写其中的搞笑部份。

记者:本作的主题中包含了生死观及因果循环等概念,请问小岛先生的灵感是从何而来的?另外,为何会把死后的生界比喻为“沙滩”?

小岛秀夫:《死亡搁浅》所描绘的生死概念之中同时融入了东方及西方的思想,例如埃及的生死观及日本的彼岸等等。地球上的生命源自海洋,生物从海洋来到陆地上,最终进化成人类。海洋是生命的起源,同时亦是生命回归地球的地方,而陆地与海洋的分界就是沙滩。

《死亡搁浅》是讲述“那个世界”的存在越过分隔生前和死后世界的冥滩,在生者的世界搁浅的故事。

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