IGN:《死亡搁浅》谈不上是新的游戏类型 但其设计理念值得借鉴

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---本次译自IGN编辑Jonathon Dornbush的最新评论---

在《死亡搁浅》发售之前,玩家们最为关心的问题是这个小岛秀发离开Konami公司的首个作品,是否会开创一个全新的游戏类型。现在游戏已经发售,我们已经有了许多关于《死亡搁浅》这款游戏的亲身体验,玩家也能自己去定义这种玩法是否属于新的游戏类型。目前看来,大多数游戏媒体认为《死亡搁浅》不完全是全新的游戏类型,但是其中的某些游戏玩法和理念绝对值得未来的游戏去借鉴。

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《死亡搁浅》在外媒看来,设计的最精妙的游戏机制之一是其中的“社交链系统”,我们最早在From Software旗下的《黑暗之魂》、《血源:诅咒》也看到了这一游戏理念。这一理念被衍生后使它成为《死亡搁浅》玩法和一些有趣的非对称游戏联机游戏的重要组成部分。

什么是社交链系统?

每位玩家在《死亡搁浅》中都将扮演属于他们自己的主角山姆,当玩家开始探索美国联邦城市,连接了不同城市的开罗尔网络后,可以通过异步交互的方式来与其他玩家进行资讯和设施资源的分享,实现玩家间的互利互助。

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《死亡搁浅》的社交链系统理念就是玩家在游戏遇到了困难和阻碍,想到了解决办法,留下指示牌或者设施为后来者提供帮助。游戏系统会随机的将玩家和部分其他玩家连接在一起,后来的人可以根据前人留下的提示或者桥梁、邮筒等道具直接获得帮助,也可以借鉴其思路进行改良,人人都可以是开拓者,也都可以是受惠者。当然,这些交互性的物品都是在玩家自己有能力制作后才会出现在地图中。

玩家在游戏中将获得与有限数量的玩家建立更紧密联系的能力,但是除此之外,玩家与其他玩家进行交流的主要方式是通过一个名为“Likes”的货币系统。帮助玩家在《死亡搁浅》中幸存下来的方式之一就是“社交媒体式的点赞系统”。山姆在游戏中所完成的每个快递订单都能为他赢得“Likes”,这个可以通过其他玩家或者游戏中的NPC来获得。如果在游戏过程中路过一个其他玩家留下可以帮助自己走捷径的梯子,那么不妨给对方几十个“Likes”表达对他的感谢。

玩家给出的“Likes”越多,在这个社交链系统中得到的也会更多,这个系统非常逼真,在现实世界中也是如此,如果你给出的反馈越多,相应的得到的反馈也就越多。在《死亡搁浅》宇宙中,就像有一种魔力驱动的人人都想获得“Likes”,因为游戏背景设定在末日启示录下的世界中,“时间雨”、BT幽灵以及米尔人都会令人感到压迫感,唯有给予别人“Likes”显得格外轻松惬意,因此人们会更倾向于积极的进行社交互动。

甚至在BOSS战中玩家也能获取其他玩家的帮助,在玩家与大型BT幽灵战斗时,其他玩家也可以提供弹药或血袋。

所以这让《死亡搁浅》成为一个新的游戏类型了吗?

在外媒看来,《死亡搁浅》的社交元素并不能创造一个全新的游戏类型,但是它却与游戏体验紧密相连,这使得《死亡搁浅》很难被归为某一游戏类型。

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通过其他玩家来影响单人游戏体验也并非是一个新的概念。这是我们曾在From Software旗下的《血源:诅咒》等游戏中经常看到的,并且开发商Thatgamecompan的《旅行》这款游戏中某种程度上也是如此。

陌生人互相帮助的想法是贯穿《死亡搁浅》主题和思想的核心,“社交链系统”在整个游戏中意义重大。主角山姆在游戏的早期主要任务是重新连接美国各个城市间开罗尔网络。主角山姆就象征着各个城市间沟通的桥梁,然而玩家的目标就是操作主角建造桥梁以及各种其他物品,在死亡搁浅的世界中玩家们彼此连接,同时这也有助于主角山姆进一步完成自己的主要任务。

在《死亡搁浅》中获得“Likes”让笔者很开心的知道自己帮助到了别人,同时也让笔者想把这些“Likes”传递给他人。更进一步说,其他玩家构建的特别实用的建筑物也让笔者学习到了一些方法,在后续的任务中给笔者一些启发。当然笔者也会为其他玩家提供帮助,当笔者的库存有剩余时,就会主动去分享一些辅助货物甚至是资源或者工具。

此外“社交链系统”让游戏的中战斗也变得简单,在有了其他玩家的帮助后,原本单机时难以应付的那些极具威胁的BT幽灵,现在都可以轻松的消灭掉。获取资源也随之变得很容易了起来。

但在大多数情况下,这个系统对于穿越死亡搁浅世界的恶劣环境是至关重要的。笔者并不认为它会创造出一种全新的游戏类型,但它确实同其它游戏中的类似系统在机制上有所改进,这一机制很有趣,也很重要,而且也很容易被模仿。虽然《死亡孤岛》可能是一款单人游戏,但它的多人游戏理念在主题和机制上都是完整的,并且令人耳目一新。


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