兼容PSVR的PS5,与没有VR的PlayStation直面会

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北京时间2019年5月10日,伴随着可观的讨论,由索尼官方主办的第二期“State of Play”网络发布会落下了帷幕。和今年3月的第一场直面会相比,这次网络发布会不仅在片长上进一步得到了缩短,实际展出的内容引发的争议声量也要比之前更高——而对于VR玩家来说,这场PlayStation直面会最大的变化,就是彻底不见了PSVR的踪影。

可想而知,对于广大关注PS5以及PSVR下一步战略的索尼主机玩家来说,这一迹象无疑会引发众多猜测:

结合一下之前的新闻报道,“PS5兼容PSVR”已经是业内周知的消息,但索尼的VR计划,为何依旧像是举棋不定?

PSVR的下一步究竟会何去何从?对于索尼来说,虚拟现实究竟是值得进一步拓展的全新增长点,还是可有可无视情况决定去留的虚棋?

答案可能并没有想象中那么简单。

向下兼容,所以呢?

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“PlayStation 5会对目前的PSVR设备保持兼容!”

今年4月的时候,《连线(Wired)》杂志刊登了对PS4首席主机架构师马克·塞尔尼的采访;在这份报道中,除了基本的硬件配置设备参数之外,“向下兼容PSVR”同样是个引人瞩目的卖点——再考虑到对PS4游戏提供的支持,PS5玩家大可以选择在机能更强的平台上更流畅地体验之前需要PS4 Pro才能玩转的VR游戏,PSVR淘汰吃灰的概率大大降低,岂不美哉?

此篇新闻一出,不少外国媒体在跟进的分析报道中纷纷盛赞索尼的商业策略,认为这种“不放弃已经打下的基本盘”乃是“非常可取”的选择,证明了“VR在主机平台上走得通”——然而,市场的发展,真能像预期中这般乐观吗?

恐怕未必

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真正熟悉索尼主机游戏策略的朋友应该都清楚,“向下兼容”的产品策略,对于PlayStation系列主机来说显然不是什么陌生概念——从PS2到PSP再到PS3,我们已经在太多的PS系主机/掌机平台上见识过了这项功能;至于实际效果,“可堪一用”自然是毫无疑问,至于能不能成为“核心竞争力”,那纯粹就是想太多——倘若这种新瓶旧酒的把戏真能让索尼玩家一本满足,SE也不至于在PS4和PSV上推出重制版的《最终幻想10》,不是吗。

即便可以“向下兼容”,在账面上提供了不错的游戏阵容列表,能不能让玩家买账,依旧是个未知数——毕竟,游戏行业始终在不断进化发展,上一个世代哪怕属于精品的游戏杰作,对于新一代玩家来说,已经彻底跟不上时代的画面、系统乃至操作互动,恐怕都没法让他们彻底满足。而对于PSVR来说,这种“滞后效应”恐怕还要更严重——太复杂的不提,对于心心念念4K高清画面的PS5玩家来说,PSVR仅有960×1080(单眼)的分辨率能不能让他们满意,答案已经是一清二楚了——倘若还不明白的话,去问问PS4平台的PSVR玩家,问问他们到底满不满意吧!

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因此,与其说PS5“向下兼容PSVR”算是新主机的“卖点”,不如说它是一味满足PSVR支持者的“安慰剂”更恰当——指望这种利用PS3时代滞销配件硬攒起来的设备能够得到21世纪20年代玩家的认可,理想化到这种程度的愿景,除了“一厢情愿的痴心妄想”之外,恐怕再没有更合适的形容了。

下一步,何去何从?

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事实上,留意一下索尼自身的判断,“PSVR的机能捉襟见肘”恐怕也已经是这家支柱厂商对自家设备的直观认知之一——最直接的证明,就是PS MOVE的利用率:《Beat Saber》虽然热卖,但终归属于第三方软件;PSVR独占的《宇宙机器人:救援行动》和《俄罗斯方块效应》使用的都是标准PS4手柄(留意一下这两款游戏的出品方和制作人,相信大多数朋友都能意识到这些作品与索尼的关系非同一般);至于支持PS MOVE的《BLOOD&TRUTH》,考虑到《THE LONDON HEIST》的实际表现以及这款作品同样兼容PS4手柄,这里恐怕也只能祝 SIE London Studio好运了。由此可见,尽管“体感控制”已经变成了当代VR游戏行业不可遏制的潮流之一,但对于PSVR来说,PS MOVE着实已经成为了阻碍索尼VR战略的绊脚石之一,哪怕是换作机能强劲的PS5平台,这个结果也不会有太多改观。

那么,分辨率存在短板再加上体感控制的可靠性不佳,指望PSVR成为PS5平台VR战略的可靠支点已经不太现实,索尼的下一步究竟该如何行事呢?其实,答案固然不会那么简单,但希望也并没有想象中那么遥远:

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首先,尽管提升效果乍看之下没有“增加分辨率”那么明显,但对于PSVR来说,针对控制器进行重新设计从而让VR游戏的交互性得以升级,这种“从双手体验开始进化”的产品策略在VR行业确实不乏成功先例——Oculus Touch如此,Valve Index Controller亦是如此;事实上,只要关注一下索尼发布的产品专利就不难发现,“优化控制系统”确实是这家厂商早已付诸行动的新策略之一,倘若在PS5平台可以看到这方面的新动作,那显然也是预期之中的结果。

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其次,也是最重要的一点在于,哪怕是在分辨率有限的前提下,只要画面不至于糟糕到让人完全无法忍受,有经验的开发商依旧可以拿出引人入胜的一流杰作:《宇宙机器人:救援行动》无疑就是个出色的例子,叫好不叫座但理念遥遥领先的《俄罗斯方块效应》同样是不容错过的典范——事实上,这才是PSVR有别于其它VR平台真正的优势所在,只要能继续将VR视作游戏领域的潜力增长点并集中力量持续培养一流的制作人去开发一流的独占作品,那么PSVR的成功也仅仅是个时间问题而已——毕竟,这项战术从初代PS一直到我们都熟悉的PS4都是PlayStation系列主机的制胜要诀,再加上庞大的用户基数以及远超竞品的市场反响,索尼想要复制自己的成功,并不是什么不可能的目标。

归根结底,尽管热度远不及2015,但对于熟悉行业发展趋势的朋友来说,结合一下各大厂商在今年的动向,2019很有可能成为新一轮VR浪潮的前奏之年——遵循初代PSVR的惯例,索尼这边很可能会选择在最后亮出底牌后发制人,让我们走着瞧吧。


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