PS5与Xbox One S,主机游戏将何去何从?

在游戏硬件方面,索尼和微软已经走过了接近20年。两家公司对于自己的游戏主机都有着很清晰的路线规划,但现在这两家公司的游戏主机已经走向了两个不同的方向。

微软已经在尝试进行改变。本周刚公布的最新Xbox被称为One S全数字版,这款游戏主机没有光驱,也无法通过游戏光盘进行游戏,它专为在线与数字版的游戏而设计。

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与此同时,索尼则坚守着原有的设计。目前被称为PlayStation 5的下一代PlayStation对PS4的现有硬件进行了大量升级,承诺比PlayStation 4 Pro更快、更流畅,还能够支持8K分辨率的画面和3D音频。与Xbox One S全数字版不同的是,它有一个光盘驱动器。

从物理上来说,光驱是一个小功能,但它代表了视频游戏生态系统的巨大转变。无论已建立的宽带网络是否准备就绪,流媒体视频游戏已经在酝酿之中了,游戏主机行业正朝着无边界、跨平台和以数字为中心的市场发展。

根据Statista的数据,过去十年间,物理媒介的销售一直在稳步下降。2009年,80%的游戏销售来自物理光盘和卡带,只有20%来自数字版。到2017年,这些数字颠倒了过来,80%的游戏软件销售来自数字版。即使是任天堂,一家历史上不愿意为其游戏和游戏机添加在线商店功能的公司,也为Switch添加了在线联机功能并构建了数字商店,并且还允许进行跨平台游戏。

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接下来是新平台的竞争。谷歌最近发布了Stadia,这是一款与设备无关的游戏流媒体服务,目标极具野心,在任何带屏幕设备的Chrome浏览器中,通过网页链接,玩家可以在五秒内完成游戏加载。Google承诺提供带有HDR的4K分辨率60FPS流媒体以及没有任何延迟的游戏体验,并会内置一系列社交功能。Stadia平台将于今年晚些时候推出。

这是微软和索尼在准备推出下一代游戏机时所面临的现实。微软是一家拥有能与谷歌竞争的云技术的公司,将会很高兴的迎接这个数字时代。Xbox One S全数字版是专为这个尴尬的过渡时期而设计的游戏主机。这款游戏主机没有性能的升级,只是一个没有光驱的Xbox One S。微软认为,对于消费者的利好是游戏主机的价格,这款主机售价仅250美元,比Xbox One S低50美元。

Xbox One S全数字版内含微软在线订阅服务、Xbox Live Gold和Game Pass。Xbox Live Gold解锁了许多游戏中的在线多人游戏功能,这是当今顶级游戏的必备功能,例如《堡垒之夜》、《守望先锋》、《绝地求生》、《彩虹6号:围攻》、《火箭联盟》、《GTAOnline》、《Apex Legends》和《Minecraft》。Xbox Live Gold每年订阅费是60美元。Game Pass允许玩家访问超过100个游戏的游戏库,只要你的订阅处于活动状态,所有游戏都可以下载和运行。游戏通行证每月10美元,或每年120美元。

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本周,微软还公布了Game Pass Ultimate,这是一个将Xbox Live Gold和Game Pass整合在一起,每月15美元或每年180美元的订阅服务。顺便说一句,这与单独购买Xbox Live Gold和Game Pass的价格相同。这个公告与Xbox One S全数字版的发布并非巧合,这是专为在线游戏而制作的。

微软也在着眼于推出自己的游戏流媒体服务。Project xCloud是微软版本的谷歌Stadia,今年就要进入测试阶段了。

对于微软来说这条路走得有点坎坷。微软在2013年宣布推出Xbox One时为游戏主机添加了作为一个“永远在线”设备的功能,让游戏主机定期连接到微软服务器,提供即时更新和数字下载。但是,玩家讨厌强制连接的想法,经过几周的回击,微软改变了方向并宣布Xbox One的功能就像传统的游戏主机一样,不需要在线功能。

当时,索尼幸灾乐祸,在推广中声称PlayStation 4是与Xbox One相似但更好的东西,不需要互联网连接,也不限制游戏共享。索尼制作了一个短剧来嘲笑微软,展示了分享二手游戏是多么容易。而游戏的分享在Xbox One永远在线、以数字为中心的生态圈中是十分复杂的。在索尼的视频中,一位索尼高管只是将游戏光盘交给了另一位高管,这意味着游戏的分享已经完成。

该视频已于2013年6月10日上传至YouTube。据Statista称,2013年是数字视频游戏销售超过实体的第一年,占据了54%的市场份额。

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今天已经是2019年了,索尼仍在坚持其传统战略,这一战略已经支持了几代人的游戏主机行业。PlayStation 5由传奇硬件架构师Mark Cerny设计,是一款功能强大的机器,可与大多数游戏PC相媲美,在索尼7nm Zen 2微架构中使用了第三代8核Ryzen CPU。定制的GPU可实现光线跟踪和3D沉浸式音频,此外该游戏主机还配备了SSD,可大幅缩短加载时间。PlayStation 5还将支持高达8K分辨率的画面输出,目前还没有游戏能够达到这样的分辨率。最后,新的PlayStation 5还会向后兼容PS4游戏和PlayStation VR头显。

不过,PS5最值得注意的方面是它的光驱。索尼有着实体游戏销售的长尾以及玩家多年来积累的光盘集合。虽然微软和其他公司已经开始试验未来技术,但索尼仍然倾向于自己熟悉的领域。

这不代表索尼的战略糟糕。微软在2013年让Xbox One成为一款始终在线的游戏主机后,销售非常困难,原因之一就是它与众不同。虽然变化总是在发生而且总是向着好的方面发展,但大规模的变化本质上是可怕的,微软在缓解用户担忧、展现其硬件的未来方面表现不佳。相比之下,PS4看起来像一个稳定的、理想的升级,索尼在这方面看起来像一个等待时机的精明公司。

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如今,微软已经没有必让再消费者相信数字媒体是未来了,现在已经是数字媒体的时代。在全球下载版游戏和在线游戏占主导地位的市场中,Xbox One S全数字版非常有意义,它为微软的真正目标奠定了基础:让玩家习惯订阅服务,最终推出自己的Netflix风格的流媒体系统。

云游戏对索尼来说不是什么外来概念。索尼在行业早期就收购了一些流媒体公司,并于2015年1月推出了云游戏订阅服务PlayStation Now。PlayStation Now可以正常工作,但表现并不好——流媒体游戏往往会因为出现延迟和游戏玩法问题表现糟糕。截至2019年初,PlayStation Now仍然不能很好地成为流媒体游戏所需的概念验证。索尼现在仍在提供这项服务,收费为每月20美元或每年100美元。

目前还不清楚PS5的价格是多少,但考虑到游戏主机规格和历史定价模式,PS5的售价可能会超过250美元。PS5比Xbox One S全数字版性能强大得多。此外,它有一个光驱(尽管光驱可能不值几个钱)。

走在游戏主机行业前沿的索尼和微软专注于不同的功能。索尼专注于研究现在正在运行并已经工作了数代的系统,并以人们十分期望的方式进行改进,但不会超出人们的期待。微软则展望未来,冒着风险尝试建立一套不同的体系。目前流媒体和全数字游戏背后有很多动力,但这些服务可能会失败。即使在2019年,宽带和移动网络可能还没有为低延迟、不间断的云游戏做好准备。微软正在为这个未来做准备,即使可能摔倒也专注于未来,这也是微软能够首先看到另一条路的原因。

【资讯编译自:engadget

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