【8点7分】微软发布第二季度财报 索尼将在SXSW展示沉浸技术


资讯丨索尼将在SXSW展示新的VR/AR沉浸技术



SXSW(也被称为South Southwest),是致力于商业创意方面的最大展会之一,将于2018年3月9日至18日在得克萨斯州奥斯汀举行。索尼已经宣布,他们将在那里向与会者展示一些新的沉浸技术项目。


索尼将在3月10日星期六的互动节期间展示几个项目原型和早期版本,包括:


AR Air Hockey(空气曲棍球),这是 将经典街机游戏与增强现实(AR)技术相结合的空气曲棍球体验。通过使用索尼的高速视觉传感器,IMX 382以及专有的预测算法和触觉反馈技术,可以在1/1000秒内追踪动作。


Hero Generator(英雄生成器)——游客可以创建自己的个性化VR头像,从各个角度观看,甚至体验以自身角色为主角的短片。游客甚至可以将视频保存到自己的智能手机,并把它带回家与朋友和家人分享。


Interactive Cube ,通过利用触觉反馈技术和预测,游客将能够享受各种互动混合现实游戏。


Soccer VR ,索尼音乐通信公司和哈西拉斯公司合作开发的一种足球比分得分体验。


声学走廊 ,将音乐与索尼的空间声学技术相结合,参观者将能够沿着装有576个扬声器的走廊走下去,创造一种沉浸式的声音体验,将游客从城市传送到森林甚至外太空。


SXSW 官方网站上可以找到更多信息和门票。


资讯丨微软发布Q2财报 Xbox One X引领游戏部门增长8%



微软今天公布了2018年第二财季的财报,其中收入为289亿美元,净收入为75亿美元,每股收益为0.96美元。其中,Xbox部门创造了39亿美元的收入,这个数字上涨了8%,而微软则将这个功劳归功于Xbox硬件。


微软的报告中写道:“由于Xbox One X发布的Xbox硬件收入增长,游戏收入增长了8%。”


微软在2013年11月推出Xbox One,它在11月更新了控制台产品线,现在这款产品能够为电视机运行4K内容。即使Xbox One X以500美元的价格推出,该系统的利润率也不如旧款——特别是在考虑市场营销成本时。由于Xbox One X的推出,游戏带动的毛利率下降。


报告指出:“Xbox软件服务收入增长4%,而数字发行的持续增长势头部分抵消了去年第一次AAAA发布会的影响。“Xbox Live月度活跃用户增长了7%,达到5900万,Xbox One,Windows 10和移动平台持续增长。”


但是第二季度肯定是微软的硬件增长。与去年同期相比,Xbox One X的游戏硬件收入增长了14%。


Xbox平台仍然有很大的发展动力,微软通过硬件推动了未来的发展。该公司正在寻求在游戏方面转向基于服务的模式,其中包括Xbox Live和Netflix,比如每月10美元的Game Pass计划。但是这份季度报告证实,游戏机和重磅游戏的销售将继续成为微软业务的核心。


产品丨Supermedium推出WebVR浏览器Y Combinator



 Supermedium公司正在通过浏览器推出Y Combinator的冬季版,希望通过网页向人们展示虚拟现实内容。


Supermedium团队想要构建一个完全符合他们心目中的WebVR浏览器,这个平台可以在几秒钟内将用户从一个链接引导到一个完全身临其境的世界。他们专注于创建一个容纳3D内容的基础解决方案,最终目标是创建一个网站,用户可以在3D体验之间切换。


Supermedium希望成为VR玩家,小游戏,商店和WebVR的家园,成为一个新媒介的雅虎目录。


该团队的联合创始人(Diego Marcos,Kevin Ngo和Diego Goberna)都是Mozilla团队的成员,A-Frame是一个用于构建VR的开源Web框架,在早期的WebVR开发人员中颇具影响力。


“我们亲眼目睹了网页对智能手机和应用商店生态系统兴起的反应有多慢。我们不会让VR再次发生这种事情。“该小组在发布的博客文章中写道。


虽然Oculus和谷歌都非常注重在移动平台上实现增长,但是Supermedium希望专注于可以用手控制的体验,并将浏览器限制在高端VR平台上。这意味着Oculus RiftHTC Vive,不久之后该团队希望加入微软的MR支持。


行业丨Access Sports利用VR技术缓解医疗焦虑



研究表明, VR可以帮助解决病人的医疗问题,也可以帮助缓解焦虑症状。Access Sports正在利用这项技术来帮助病人保持放松,而不需要使用抗焦虑药物。


Access正在尝试使用VR头显,以缓解等待医疗程序的患者的焦虑。在等待手术开始或在手术后恢复期间,患者将被提供戴上VR头显的选项。该项目不需要额外的费用,可用于手术患者或进行简单的办公室诊断的患者。


VR设备专为临床医疗而设计,可用VR内容将病人带进不同的地点和体验项目,病人可以从游戏,旅游,体育,音乐或自然等选项中进行选择。根据AppliedVR的研究,临床前的结果显示,使用VR技术的患者焦虑减少了63%,疼痛减少了24%。


Access提供的一个视频显示了一个六岁的男孩如何从VR反焦虑项目中受益。孩子们更可能对医疗过程感到焦虑或不安,因为他们往往更难理解复杂的医学术语。此外,医生不愿意对16岁以下的人开处方药,所以VR替代品可能会受到许多家长和年轻人的欢迎。


其他医疗机构也在尝试将VR用于患者应用。澳大利亚的一个护理中心一直在使用VR技术来帮助老年人摆脱临床环境,而儿童医院一直在使用VR技术作为教育工具,帮助患者和亲属理解所处理的复杂的医疗状况。还有一些正在进行的项目涉及使用VR来消除成瘾并减轻疼痛。



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