Nintendo Labo:任天堂眼中的Valuable Reality


“vr技术我们已经关注了十年之久了。但VR的问题就是,其实没有多少内容是真正好玩的。”


距离任天堂北美总裁“大猩猩”雷吉发表这条声明,已经过去了差不多四个月。在此之前以及在此之间,我们已经在各种场合不止一次听到了“任天堂不搞VR”的报道——虽然我们都清楚“枯萎的技术再思考”是任天堂过去数十年间获得一次次商业成功的诀窍,但这家老牌玩具厂到底留着什么后手,着实让人浮想联翩。


结果,就在今天,2018年1月18日,任天堂不慌不忙地翻开一张瓦楞纸材质的底牌,彻底震惊了游戏行业与玩家圈,更给所有的VR硬件与软件厂商上了一堂新课:


这,就是Nintendo Labo。


何为Nintendo Labo?



倘若你还没有被微博朋友圈铺天盖地的转发淹没,那么看到这个并不复杂的词组,第一反应多半会是莫名其妙:按照“认字读半边”的习惯,“Labo”似乎和“Lab”差不多,任天堂这次搞了个大新闻的莫非是个“实验室”?


答案虽不中亦不远矣。尽管实际词义相差甚远,但Nintendo Labo确实包含了丰富的“动手实践”元素:简单来说,这个项目就是任天堂设计的一系列手工制作图纸,我们可以购买官方用瓦楞纸印刷好的套件,或者直接去任天堂官网下载(后期会提供)打印贴在纸板上,然后按照说明书裁剪粘贴成型,最后配合Nintendo Switch主机和专用的软件来体验有别于手柄和触摸屏的游戏乐趣——一言以蔽之,就本质而言和以往的“专属外设游戏”属于一丘之貉,区别仅在于这次的控制器需要我们DIY而已。


那么,Nintendo Labo具体包含哪些内容呢?从今天早上任天堂发布的宣传片来看,已知的项目如下:



一架纸板玩具钢琴,可以弹哟!



一根纸板钓鱼竿,可以钓鱼哟!



一套纸板甲壳虫,可以遥控哟!



一支摩托车把手,可以开车哟!



一间纸板小房子,可以……胡来哟!


——平心而论,作为游戏以及虚拟现实爱好者,上面这些“手工作业”虽然让我的嘴角一再上翘,但整体印象依旧是“好玩但不会去买”的程度——直到预告片里出现这么个东西:



一套纸板体感控制器,可以控制机器人横冲直撞哟——


+65535,我投降,我投降,算你狠,任天堂!


他们是怎么做到的?


根据Nintendo Labo官网的介绍,这款名为Robot Kit的DIY体感控制套件售价为79.99美元,除了配套软件《Nintendo Labo Robot Kit software》之外,其余素材如下:



19张纸板;


4张卡纸;


1张反光贴纸;


2条橙色线绳;


2条蓝色线绳;


1根灰色帆布肩带(大);


1根灰色帆布肩带(中);


2根灰色帆布肩带(小);


10套灰色气眼扣;


2套橙色气眼扣;


没了。



“且慢!定位器呢?传感器呢?这玩意该不会是无源的吧?”


我相信,看完素材列表肯定会有朋友叫出声来,内容正是上面这句话——别担心,捕捉动作的传感器当然会有的,还记得任天堂Switch引以为豪的分离式手柄Joy-Con吗?就是它了。


“且慢!如此一来双手双脚再加上头部和躯干,岂不是要6个Joy-Con才够?任天堂大大滴坏!”


大错特错,我的朋友,留意一下Robot Kit的结构吧——预告片中握在演示者手中的只是两个用橙色线绳和“背包”相连的瓦楞纸圆柱而已,套在演示者脚上的也不过是多绕了几圈蓝色线绳的帆布“脚蹬”罢了,真正使用的Joy-Con仅有Switch原配的那一对——其一插在“背包”的中央,其二卡在“头箍”的旁边,就是这么简单。



说实话,当我第一次意识到上面这个事实的时候,脑中一片空白,一行粗体红色初号大字闪闪发光:


这么多年过去了,任天堂还是那个任天堂,还是那个有资格教育整个游戏行业的老教父。


Joy-Con是什么黑科技的产物吗?当然不是。归根结底,这对体感手柄所具备的依旧是陀螺仪、红外线摄像头以及震动单元这些我们耳熟能详的组件而已,在许多试验乃至正式发售的VR设备控制器上我们都能找到更多更先进的机能——然而,为什么任天堂可以用这对先进但并不前卫的手柄配上一堆纸壳刷爆全球的舆论圈,我们只能眼睁睁地看着建立在“更强大”平台上的VR游戏卖不动呢?


答案不一而足,但在我看来,最核心的关键只有一个,那就是“枯萎的技术再思考”


不要被____限制了想象力



“枯萎的技术再思考(枯れた技術の水平思考)”是任天堂传奇游戏设计师横井军平留给后世同行最有名的一句观点。简单来说,这个理念可以这样来解读:


所谓“枯萎的技术”并不是许多人印象中的“成熟实用技术”,正相反,这个概念所指代的是那些已经渡过了全盛期逐渐被新概念所淘汰的“旧科技”——尽管基本原理早已被摸透,尽管低成本的应用方案早已不在话下,但对于原本所对应的市场来说,这些“旧科技”无法满足实际应用需求也是不争的事实——成熟,廉价,然而过时,这就是“枯萎的技术”。


至于“再思考”,则是个结合前文通过字面意味也不难理解的概念——即便是在“原先的领域”早已被淘汰,但用在其它领域又如何呢?充分理解“枯萎的技术”真正的价值和内涵之后,利用发散性的思维来研讨“其它方向”之上的发展应用前途,这就是“(枯萎的技术)再思考”。


好,让我们回到Nintendo Labo上。


在许多VR从业者看来,对于投身虚拟现实环境的玩家来说,“震动”这种单纯的反馈方式早已无法满足他们“触摸虚幻”的需求,是一种不折不扣的“过时技术”——“要有真实触感,要有力度反馈,唯有如此才能创造出让人满意的虚拟现实环境”,翻翻那些数据手套产品的相关报道,这些言论是不是很眼熟?


然而Nintendo Labo又是怎么做的?


举个最简单的例子,看看那个“遥控甲虫(任天堂官方的命名似乎是RC Car)”吧:



在Nintendo Labo目前所有的示例中,这款产品的结构和制作难度应该是最简单的:折一个底面有许多“触须”的方盒子,把Joy-Con固定在两边,搞定(请无视那个卡在Switch本体上的硬纸“天线”,那属于是货真价实的搞笑);随后,我们便可以用Switch的触摸屏遥控这支“甲虫”在地上转圈乱跑了,就是这么轻松。


这个小玩意在设计层面上有难点吗?当然没有!稍微有点常识阅历的朋友一眼就能看懂基本的结构原理,不少人小时候甚至应该在手工课上做过类似的作业;哪怕是年事已高的老一辈人,对这个小玩意多半也不会陌生——特别走运的话,我们应该能听到“和以前的‘鬃人’一模一样”一类的评价;


这个小玩意在思路层面上有亮点吗?当然有!没错,Joy-Con细腻的震动效果是Switch发售初期所宣传的卖点之一,在当时我们确实看到过《计数球》和《挤牛奶》一类“握住Joy-Con体验不同震动反馈”的验证示例——但是,谁说Joy-Con只能握在手里?谁说震动只能由我们的双手来感触?谁说只能由Joy-Con来控制Switch,而不是反其道而行之?



不客气地说,和任天堂相比,我们的VR行业真应该感到羞愧——过去的两年中,我们一直在追求更高更强的硬件参数,但我们真能在更强大更昂贵的硬件平台上创造出让用户买账的内容吗?答案显然不容乐观。拿起Vive Wand这个已经被许多人视作“过气”的控制器看看吧,有多少人可以心安理得地拍着胸脯说“我已经摸透了这款控制器的交互模式,确实没法满足我的创作需求”?太复杂的不提,真正能利用好那个侧边控制键的游戏和应用又有几款?


归根结底,尽管依旧没有涉足虚拟现实,但任天堂确实给我们整个VR行业上了一堂好课:追求性能不是错,但“善用性能”才是更重要的;没有认清平台的潜力,只会好高骛远地把不切实际的希望放在未来,这种浮躁的作风又怎么可能创造出让人满意的成果呢?


受教了,任天堂师傅!



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