在“The Void式” VR线下体验来临前,关键是要“做减法”


2015年,一则美国The Void VR主题公园的宣传视频打破了人们对线下娱乐的认识,不少人认为VR大空间线下体验就是视频中描述的场景。然而,现实情况中,VR大空间线下体验并未达到如此的高度沉浸感,从内容、硬件、到成本等方面都存在不少问题。


在众多问题中,首当其冲的是VR大空间内容的开发,业内对此的探讨也从未停止过。不同于一般的VR内容,用户来到线下体验店是为了追求更好的VR体验,那么如何开发优质的VR大空间内容?上周,87君和在艾葵斯 “沉浸世界VR影厅发布会”中亮相了大空间VR影片《陷落》的BR2 CEO郭琎聊了聊。



VR电影轻交互,VR游戏重交互


在谈论VR大空间内容前,郭琎首先讲到了VR大空间内容最主要的两个表现形式——VR游戏和VR电影。在他看来,VR这种新的媒介正在将“游戏电影化”和“电影游戏化”


所谓“游戏电影化”,就是VR游戏有了更多的观看情节;而“电影游戏化”,则是VR电影中加入了更多的交互元素。


在VR这个新的媒介载体下,两者的关系很微妙,传统的电影、游戏的界限很容易被打破。用力过猛,交互过多,VR电影就会变成VR游戏;反之,用力不足,交互较少时,VR游戏也会索然无味,变为可玩性较少的VR影片。



在郭琎看来,VR电影重情节,内容是否吸引人最重要,要轻交互;VR游戏则更重玩法,要重交互。也因此,在VR大空间电影《陷落》中他较少使用交互设计。


纵观来看,今年几乎整个VR影视圈的从业者都在强调VR电影的交互,普遍认为VR电影的未来在于互动式影片。这里的“交互”的元素不一定是通过手柄触发功能,也包括故事或场景与观众产生的互动,例如眼神交互、移动和剧情分支等。郭琎认为,当交互发展到一定阶段时,观众会从电影的“旁观者”变为 “参与者”。


VR大空间电影关键是“做减法”


然而,要实现这一交互方式,并非易事。


“现在很多用户连触碰按钮都不会用,更别提复杂的器械设备和交互了。”郭琎表示,现在VR线下大空间体验的现状是用户宁愿去玩简单的内容,也不愿意去玩华丽却复杂的内容。


“现在的VR大空间内容还在早起发展阶段,要从轻交互开始,不能一步跨向重度。”在郭琎看来,现在最重要的是化繁为简,“做减法。”


以《陷落》为例,影片的背景是一比一真实比例的太空战场,玩家化身军官,临危受命登上战舰。经过激烈战争,最后却随战舰沉没在太平洋中。由于整个体验是8个人同时进行,因此最大的困难是如何让一群人能同时在影片中进行下去,又不干扰彼此。为此,他在制作影片时,减少了肢体动作等不必要的交互。


“更困难的是如何做到既简单,又有趣。”郭琎坦言, “《陷落》虽是一部VR影片,不过为了更有趣,也使用了VR游戏的架子。例如在影片中,会需要观众参与救火,或者控制导弹锁定等。”郭琎表示,包括好莱坞其实也都在探索VR交互的方式,他们也是在不断摸索中。


最终实现The Void构筑的VR体验



其实,从2015年蛋椅在国内的爆发到现在,人们对VR线下体验的思考和尝试从未停止过。然而,在2016年蛋椅被证明失败后,不少人开始认为The Void宣传视频中描绘的场景才是线下VR体验该有的样子:几百平米的空间、设备齐全的体验装置,和紧张刺激的剧情。


于是,短短一两年,各种形式的VR大空间线下体验店如雨后春笋般出现。从超级队长、乐客VR、Soreal、再到蚁视红巢危机VR主题公园等,都在摸索VR线下体验的正确运打开方式。然而,实际的发展情况虽有所好转,但依然存在不少问题。


“现在很多VR内容开发者太急功近利了,在重交互到来前,其实需要内容开发者一步步引导用户去学习,从轻交互过渡到像是The Void宣传视频中的体验。”郭琎认为,去年VR行业虚火过盛,今年正是沉下来认真做事的时候。内容开发者应该从最简单的交互方式做起,把多余的都抛弃,从最原始的交互方式上挖掘。


郭琎表示,VR线下体验未来的发展趋势是The void这样的大型游乐场。不过,中国此刻应该静下来做些简单的,能先让用户有好的体验的内容,然后才是培育更多的用户。随着技术的发展,和市场的成熟,最终实现The Void主题公园的VR体验。



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